Zeitabläufe

Arutileff: „Verzwickte Zeit:

Hat man sie, braucht man sie nicht.

Braucht man sie, hat man sie nicht.“

Im Gegensatz zu den meisten anderen Gesellschaftsspielen, wird der Zeit beim Fantasy-Rollenspiel eine wichtige Rolle zugewiesen. Die Charaktere werden von einem Abenteuer ins nächste übernommen, lernen und bekommen einen immer größer werdenden Hintergrund, sie altern – sie leben.

Arutileff über die Zeit: „Deine Gedanken reisen zurück bis zu jenem Tag, an dem du geboren. Dein Leben fließt von Jahr zu Jahr. Weißer Flaum, zart wie die Daunen eines frisch geschlüpften Kükens, sinkt herab aus trüben Wolken. Die Zeit der Kälte, die Zeit zu rasten und zu ruhen und Gutes für sich selbst zu tun. Lehre, lerne – drei Götter geben dir die Muße. Der Tag erwacht, die Sonne sticht in deine Augen, vertreibt die lange, kalte, weiße Nacht, unterbricht den langen Schlaf, der Geist und Seele heilt. So schnell verrinnt die Zeit in deinen Händen, wie Sand fällt sie zu Boden. In diesem Augenblick kannst du verstehen. Eine Tat nur – jetzt – wird entscheiden, ob du gehst oder kannst bleiben.“

Jahr

Eine weltweit gültige Zeitrechnung, wie 1960 nach Christi Geburt, ist auf Arcoris nicht bekannt (siehe Impressum: HomePage-Link). Also beginnt das Spiel stolz mit dem Jahr 0, dem Jahr der ersten Zusammenkunft Eurer Truppe auf Arcoris. Es ist der Anfang einer neuen Zeitrechnung. Euer Kalender ist geboren. Spielt Geschichten und laßt sie zur arcorianischen Geschichte werden.

Die Zeit der Kälte

„Der nächste Winter kommt bestimmt.“

Gönnt Euren wagemutigen Mannen auch mal eine kleine Pause. Nach einigen Abenteuern haben sie sich eine kleine Erholung verdient. Zudem ist Winterkleidung recht unhandlich. Die Winterpausen der Charaktere, nicht die der Spieler, sind ideal um neue Fertigkeiten und Zauber zu lernen. Ein Spieler kann über den Winter einen EP erlangen, wenn er sich nicht um seinen Unterhalt kümmern muß. Dieser EP kann, wie im Kapitel Geburt beschrieben, verwendet werden.

Monat

Die Götter teilten das Jahr in 12 Zeitfragmente und jeder Gott gab einem Monat seinen Namen.

  • Mehr über die Jahreszeiten, Monate und Götter findest Du im Kapitel Arcoris.

Tag

Häufig wichtiger als der Tag (24 h) ist den Spielern die Ruhe der Nacht, denn durch wohl verdienten Schlaf regenerieren die Charaktere LE, GP und Zauber (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Regeneration).

Sanduhr

Die Eieruhr ist die Standard-Zauberdauer (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern). Diesen für den Meister ebenso wichtigen wie praktischen Zeitabschnitt nennen wir Eieruhrnorm, kurz EN.

Aktionsrunde

„Der Augenblick der Entscheidung.“

Aktionsrunden werden immer dann angewandt, wenn es im Verlauf des Spiels zu zeitkritischen Aktivitäten kommt (zumeist Gefechte mit Zauberstab und Schwert). Der Spielleiter kündigt den Spielern dann die sogenannte Aktionsrunde an.

Eine AR entspricht in etwa dem Zeitraum von drei Sekunden. In dieser Zeit kann ein Charakter einige Schritte weit laufen und eine Handlung (manchmal auch mehrere) ausführen: Er kann von seinem Schwert Gebrauch machen, einen Pfeil verschießen, einen Zauber wirken oder die Gelegenheit wahrnehmen und tun, was ihm sonst noch in den Sinn kommen mag.

Wichtiger als die Zeitdauer einer Aktionsrunde ist die sich daraus ergebende Reihenfolge der Ereignisse (siehe Spielregeln: Grundlagen, Aktionspendel, Bewegung und Handlung).

Tanda ist unterwegs. Ihr Hund Noamy trottet an ihrer Seite. Die beiden bewegen sich zügigen Schrittes auf der staubigen Straße nach Ma‘rakas. Sie will die Stadt noch vor der Dunkelheit erreichen.
SL: „Vor dir verschwindet die Straße – wie die Schnur, an der ein Jojo hängt – in einem kleinen kreisrunden, idyllischen Wäldchen. Die ersten Bäume sind keine fünfzig Schritt entfernt. Plötzlich vernimmst du ein pfeifendes Zischen, das schlagartig erstirbt. Ein gefiederter Pfeil steckt zitternd, nur zwei Schritte neben dir, in der Erde. Was tust du?“
Michaela, Tandas Spielerin: „Ich schaue in Richtung Wald, ob ich dort jemanden sehen kann.“
Der Meister würfelt verdeckt einen Beobachten-Wurf. Der Wurf gelingt. Er sagt: „Du siehst am Waldrand einen Mann. Er hält einen Bogen in der Hand und nimmt gerade einen weiteren Pfeil aus seinem Köcher. Aktionsrunden!“
Michaela: „Ich werfe mich sofort ins hohe Gras am Wegrand.“
Tanda ist flinker als der Schütze und darf zuerst entscheiden, was sie zu tun gedenkt. Und so liegt sie bereits im Gras, noch bevor der nächste Pfeil den Bogen des Fremden verlassen kann. Sie ist vorerst einmal in Sicherheit. Den feuchten Geruch des Grases einatmend, überlegt sie sich weitere Schritte.