Zaubern

Das Wirken eines Zaubers ist ebenfalls eine der Handlungen, die ein Charakter in einer Aktionsrunde ausführen kann. Der Spieler muß dazu das Elbenlied, den Zauberspruch oder den Wunsch an seinen Gott laut aussprechen (bzw. singen) und sollte dazugehörige Gesten zumindest andeuten. Eine anschließende Würfelprobe zeigt, ob die erhoffte Wirkung (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern) eintrifft oder nicht.

Grundlagen der Magieanwendung:

Der Intelligenzwert begrenzt die Anzahl der magischen Fertigkeiten, die sich ein Wesen merken kann. Fertig gemischter HokusPokus ist davon ausgenommen, denn er belastet lediglich durch sein Gewicht.
HokusPokus kann und darf jeder Charakter anwenden, bei allen anderen Magiearten (Elbengesang, Zauber, Talent, Wunder…) muß man sich für eine einzige entscheiden. Oft ist dem Charakter die Magieart durch seine Rasse (Elben, Elfen, Kobolde und Riedlinge) bereits vorgegeben.
Als Obergrenze aller Zauberfertigkeiten dient der Wert der Eigenschaft Karma.
Zauberproben werden entweder gegen den FW des Zaubers oder Talentes gewürfelt oder aber bei HP, PHP und Wundern gegen den Karmawert des Anwenders.
Üblicherweise kann man sehen und hören, wenn jemand Magie einsetzt. Es ist sehr schwer, unbemerkt, also ohne Gesten und im Flüsterton, zu zaubern.
Die Wirkung der meisten einfachen Zauber setzt sofort ein und hält etwa 3 – 5 Minuten an. Diese Standardzauberdauer wird Eieruhrnorm (EN) genannt.
Magie kann es erfordern, daß man etwas oder jemanden berührt. Dies wird von Fall zu Fall im Kapitel Magie angegeben. Ansonsten gilt als Standard die Sichtweite. So wird das Einflößen eines Heiltrankes auf Sichtweite nicht unbedingt gelingen, aber ein geschleuderter Blitz kann selbst über eine große Distanz hinweg Schaden anrichten.
Nach jedem Versuch Magie zu wirken ist sie zunächst verbraucht, kann heute nicht mehr angewandt werden und zwar unabhängig davon, ob die erhoffte Wirkung einsetzte oder nicht. Der Spruch wird auf dem Charakterbogen abgestrichen (kleines Kästchen rechts vom Zauberspruch). Priester müssen geopferte GP abziehen. Erst nach mindestens 6 Stunden Schlaf (Nachtruhe), kann man sich wieder an die Melodie, den Zauber oder das Talent erinnern (alle vorhandenen Abstriche ausradieren).
Wiederverwendbare Artefakte (PHP) können ebenfalls nur einmal am Tag angewandt werden. Jede HokusPokus-Mixtur ist nach einmalig versuchter Anwendung verbraucht und wird ausradiert.
Es ist möglich, ein und dieselbe magische Fertigkeit mehrmals zu erlernen, um sie dann ebensooft am Tag anwenden zu können. Dabei wird jede Anwendung als eigenständiger Zauber mit dazugehörigem Fertigkeitswert angesehen und notiert (so könnte ein Charakter mit Intelligenz 12 im Extremfall 12 Heilenzauber mit verschiedenen FW erlernen).
Ist ein Zauber erst einmal aktiviert, so kann der Magieanwender sich anderen Tätigkeiten zuwenden, – inklusive dem Wirken weiterer Zauber. Das heißt: Ein magisches Licht leuchtet weiter, ein schwebender Gegenstand setzt seinen Weg fort und ein kontrolliertes Wesen ist solange willenlos, bis der Magier sich seiner wieder annimmt.
PS: Gute Magier zeichnen sich dadurch aus, daß sie zaubern ohne (im Regelwerk) nachlesen zu müssen.

Extrem eindrucksvolle Magie

Extreme Würfelergebnisse (ob kritisch oder gepatzt) führen auch hier zu einem ebensolchen Resultat:

Kritisch:
Die erzielte Wirkung verstärkt sich. So erzielt ein Kampfzauber in der Regel die gleiche Wirkung wie ein kritischer Angriff mit einer Waffe (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Kritische Verletzungen). Bei anderen Zaubern muß der Meister über die verbesserte Zauberkraft entscheiden! Ein Licht könnte statt EN Minuten erfreulicherweise W6 Stunden leuchten.
Desweiteren kann der Anwender diesen Zauber heute abermals gebrauchen. Er muß ihn auf dem Spielerbogen nicht abstreichen.
Patzer:
Oh-oh. Kampfzauber können ebenso peinlich wie gepatzte Nahkampfangriffe enden. Alles Weitere ist Sache des Meisters, denn er hat den Ausgang verpatzter Magieanwendung zu bestimmen!
Wichtig: Wiederverwendbarer HokusPokus (PHP) verliert bei einem Patzer unwiderruflich seine Magie! Der Gegenstand an sich trägt dabei (normalerweise) keinen Schaden davon.
Arutileff: „Das kann man ja nicht mit ansehen. Mit dem feuchten Holz werdet ihr heute Abend bestimmt kein Feuer mehr entfachen. Laßt mich das mal machen!“
Naoo und Akkinu setzen sich. Sie betrachten Arutileff neidisch dabei, wie er lässig seinen Feuerzauber formuliert.
Doch er verpatzt den Zauber – krawumm – und weg ist das Holz. Eine regelrechte Explosion zerreißt die Feuerstelle. In hohem Bogen fliegt Holz und Laub davon wie ein aufgescheuchter Schwarm brauner Schmetterlinge.
Arutileff schaut aus seiner rußgeschwärzten Wäsche und grinst peinlich getroffen. Naoo und Akkinu kugeln sich vor Lachen.

Besonderheiten

Arutileff: „Sowas würde ich nie machen!“

Künstler

Elben, Hexen und Zauberer werden als Künstler der Magie bezeichnet. Leider haben all jene, welche sich dieser Art der Magie verschworen haben, einen kleinen Kunstfehler. Kein Künstler ist in der Lage, seine Kunst auszuüben, wenn er mit unedlem Metall in Berührung steht oder in den letzten Minuten (EN) stand. Bereits beim leisesten Versuch, die Kunst anzuwenden würde ein mitgeführtes Schwert aus Stahl, ein kleiner Kupferner Dolch oder – ja, bereits ein einsamer einziger Deut im Geldsäckchen fürchterlichen Kopfschmerz auslösen. Hexen können auch von heftigem Bauchschmerz befallen werden. Dieser Schmerz wird Zauberschmerz genannt. Entledigt sich der Künstler des störenden Metalles, so schwindet nach kurzer Zeit (EN) der Schmerz und mit ihm das Unvermögen zu zaubern. Aus diesem Grund tragen Elben ausschließlich Hexenholzschwerte, Hexen rüsten sich mit einem Besen und Zauberer wandeln mit ihren Zauberstäben durch die Welt.

Aber diesen Künstlern ist gemein, daß sie die Wirkung ihrer Magie verstärken können. Sie können sowohl Zauberkraft als auch Personenzahl o.ä. verändern. Dabei gilt: Die doppelte Wirkung zu erzielen ist schwer, die dreifache sehr schwer… Es können sich sogar mehrere Künstler der gleichen Kunstrichtung zusammenschließen. Jeder von ihnen, ob drei, sieben oder hundert, muß den Zauber beherrschen. Alle zaubern (würfeln gegen ihren eigenen FW) zur gleichen Zeit. Die Wirkungen der gelungenen Zauber wird summiert. Verpatzt jedoch auch nur ein Mitwirkender den Versuch, so mißlingt die geplante Gemeinschaftsarbeit. So etwas kann für den Pechvogel äußerst tragisch enden, da sich die gesamte Energie gegen ihn wenden kann (Meisterentscheid).

Niederschrift: Möchte ein Zauberer einen Spruch oder eine Hexe ein Rezept aufschreiben oder lehren, so benötigt dies ebensoviel Zeit (3 Monate), wie das Erlernen einer neuen Kunstfertigkeit. Elben geben ihre Lieder (in der gleichen Zeitspanne) ausschließlich mündlich weiter. Man verbessert seine eigene Fertigkeit dabei nicht, denn man muß seine ganze Aufmerksamkeit dem Text oder dem Schüler widmen.

Optionale Regelerweiterung für fortgeschrittene Künstler: Auf Arcoris existieren sogenannte Machtwörter. Für einen Elb kann ein Machtwort ein Klang sein, eine Hexe würzt damit eine Verfluchung und ein Zauberer verknüpft es mit seinem Zauberspruch. Mit Hilfe dieser äußerst begehrten Wörter, können Künstler ihrer Magie einen deutlichen Nachdruck verleihen. Die Wirkung vervielfacht sich um den Faktor 100. Aber, jedes Machtwort kann nur einmal verwendet werden. Es vergeht und verliert seine Kraft, gleichgültig ob der Zauber gelang oder nicht. Leider (oder zum Glück) sind Machtwörter nur sehr, sehr selten zu finden (hier und da in einem Abenteuer oder als Bonbon).

Priester & Gläubige

Wer keine andere Magie außer HokusPokus (oder PHP) erlernt oder gebraucht, darf Glaubenspunkte sammeln. Gläubige dürfen maximal Karma GP anhäufen, bei Priestern ist die GP-Anzahl unbegrenzt. Dazu erhalten Priester über Nacht auch noch weitere GP (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Regeneration, Erholung). Im Gegenzug dafür müssen sich Priester jedoch strikt an die Gepflogenheiten ihres Gottes halten (siehe Arcoris: Spiel der Götter, Götter).

Priester und Gläubige können, so ihr Gott dazu geneigt ist (dank Würfel und SL), Wunder vollbringen. Doch was, wenn ein göttlicher Zauber nicht gelingen mag? Zauberer können jeden Zauber nur einmal am Tag anwenden, die meisten Gottesanbeter hingegen dürfen sich mehrmals am Tag dasselbe wünschen, solange sie genügend GP spenden. Aber (hallo Meister) die Chancen sinken, wenn keine originelle Abwechslung geboten wird.