Würfelei

„Der W20 – des Helden Schicksal.“

Alle Charaktere weisen unterschiedliche Eigenschafts- und Fertigkeitswerte auf, die sie zu diversen Handlungen befähigen. Der Spieler entscheidet, welche Handlungen sein Charakter ausführen soll. Der Ausgang vieler Tätigkeiten ist ungewiß. So kann das Erklettern eines Baumes auch mit einem Sturz und den damit verbundenen Verletzungen enden. Wenn also, um bei diesem Beispiel zu bleiben, ein Spieler seinen Charakter auf einen Baum scheuchen möchte, dann verlangt der Spielleiter aller Wahrscheinlichkeit nach eine Würfelprobe Klettern vom Spieler, um den Ausgang der Bemühungen zu ermitteln. Für länger andauernde Handlungen kann der SL mehrere Würfelproben fordern.

Chancen

„Je mehr desto besser!“

Jede Eigenschaft, jede Fertigkeit, jeder Instinkt und jeder Zauber einer Spielfigur wird durch einen eigenen Zahlenwert repräsentiert, gegen den der Spielleiter Würfelproben verlangen kann. Diese Werte beschreiben wie gut (20) oder schlecht (1) ein Charakter etwas kann und ermöglichen ihm erst die Handlung. Ein FW von 0 besagt, daß ein Charakter die Tätigkeit überhaupt nicht beherrscht. Eine Würfelprobe ist dann sinnlos.

Zonk hat einen FW-Schwimmen von 0. Er sagt darum von sich: „Ähm – ich bin Nichtschwimmer.“

Wer würfelt

Grundsätzlich sollten die Spieler selber würfeln. Auch wenn es keinen wirklichen Einfluß auf den Ausgang eines Würfelerfolges haben dürfte, bestimmen sie so eigenhändig das Schicksal ihrer Figur. Die Spieler würfeln den Isokaeder für: Klettern, Schwimmen, Tanzen, Reiten, Boxen, Schwertkampf…

Bei Würfelproben, durch die ein Charakter an Informationen zu gelangen versucht, sieht es oft anders aus (z.B. Beobachten, Horchen, Lippenlesen, Riechen, Schätzen, Suchen…). Der Meister wird in solchen Fällen oft verdeckt für den Spieler, hinter seinem Sichtschirm oder im Knobelbecher, würfeln. Dadurch verhindert der Spielleiter, daß der Spieler Rückschlüsse ziehen kann, weil ihm sowohl sein Würfelergebnis als auch die Antwort des Meisters bekannt wären. Der Meister und die Würfel sorgen dafür, daß sich die Spieler nie hundertprozentig sicher sein können (und dürfen), ob ihre Beobachtungen richtig sind. Egal wie gut auch der FW sein mag, es bleibt ein Restrisiko und somit spannend.

Die Halblingfrau Aira und der Elb Aldyron sind schon seit geraumer Zeit gemeinsam stolze Besitzer einer winzig kleinen, aber idyllisch gelegenen Burg. Mitten im Wald und weit entfernt von der nächstgelegenen Stadt haben die beiden eine Stätte der Ruhe und Gastfreundschaft geschaffen. Aira versteht sich so gut wie keine andere auf die Kunst, Wunden und Krankheiten zu heilen. Niemand vermag genau zu sagen, ob es Magie ist oder ihr Wissen um die Heilkunde, wenn sie den Menschen hilft. Die Bauern der Umgebung kommen gerne zu ihr. Ab und an treibt es sogar Menschen aus der Stadt in die Burg, wenn sie von allzu großer Pein getrieben werden. Oft geht es in ihrem Heim zu wie in einem belebten Gasthaus. Leider kommen nicht alle Besucher in guter Absicht.
Aira öffnet das schwere Tor und begrüßt einen neuen Ankömmling freundlich. Sie bittet ihn höflich, seine Waffen neben der Tür zur Waffenkammer abzustellen. „Ich werde sie für die Dauer eures Aufenthaltes in Gewahrsam nehmen.“ Die Spielerin von Aira fügt, zum SL gewandt, hinzu: „Ich achte darauf, ob der Typ auch wirklich alle Waffen ablegt. Ich traue ihm nicht so recht!“
SL: „Klar.“ Er würfelt verdeckt Beobachten für Aira. Die Probe mißlingt und er sagt: „Dein neuer Gast hat sich aller Waffen entledigt, sogar sein kleines Stiefelmesser hat er fein säuberlich neben der Tür zur Waffenkammer deponiert.“
In Wirklichkeit steckt ein schwerer Dolch in seinem Hosenbund. Mehr schlecht als recht verborgen unter einem dünnen, verdreckten Hemd, an dem der Zahn der Zeit seine Nagespuren hinterlassen hat. Wäre der Wurf des SL gelungen, so hätte er Aira die mäßig versteckte Waffe sofort entdecken lassen. Doch wie im wirklichen Leben, übersieht man auch mal etwas. Hätte die Spielerin den Würfel selbst gerollt und ihr Wurf wäre mißlungen, wüßte sie, daß ihre Aufmerksamkeit nicht ausreichend war. So aber muß sie davon ausgehen, daß der Fremde ihrer Aufforderung Folge leistete.

Wie wird gewürfelt

Der Spieler, sagt was sein Charakter unternehmen soll. Der Meister bestimmt daraufhin, ob und gegen welchen Wert (Eigenschaft, Fertigkeit, Instinkt oder Zauber) der Spieler würfeln muß. Ausgeführt wird die Würfelprobe mit dem W20. Sie entscheidet, ob der Charakter sein Vorhaben schafft oder nicht.

Eine Würfelprobe gelingt, wenn das Würfelergebnis kleiner oder gleich der zuvor festgelegten Eigenschaft, Fertigkeit… ausfällt. Das besagt, daß ein Held z.B. geklettert ist und nun, mehr oder weniger gelassen, in einer Baumkrone sitzt (um zu überlegen, wie er da jemals wieder herunter kommt).

Ist das Ergebnis einer Würfelprobe dagegen größer als die Erfolgschance, so mißlingt die Aktion. Unser Kletterer rutscht aus und fällt. Letztendlich sitzt unser Held auch hier wieder, aber diesmal tiefer unten im Gras, auf seinem schmerzenden Hosenboden.

Wichtig: Vom Spieler wird erst in dem Moment gewürfelt, in dem auch die Aktion des Charakters stattfinden soll. Zu Würfeln bevor man an der Reihe ist, würde bedeuten, man kennt das Ergebnis einer Handlung bereits bevor man sie ausgeführt hat. Das ist unfein, unlogisch… und zählt nicht. Merke: „Nur ein schlechter Rollenspieler würfelt bevor er an der Reihe ist.“

Rotarn steht am Flußufer. Weit und breit keine Brücke oder Furt. Es hilft nichts, er muß ins Wasser. Er entledigt sich seiner schweren Rüstung und der Waffen. Er behält nur seinen Dolch und den steckt er in den ledernen Gürtel seiner Hose.
Der Spielleiter entscheidet, da es sich um einen ruhig dahinfließenden Fluß handelt: „Es reicht ein einfacher, gelungener Schwimmen-Wurf, ohne Modifikation.“
Richard freut sich schon. Rotarn kann gut schwimmen (17). Es sieht so einfach aus, den Fluß zu überwinden. Sein Wurf bringt ihm eine 19, eindeutig zu viel. Richard: „Mist, ähm – blub. Ich glaube ich schlucke ein wenig Wasser.“
„Stimmt,“ sagt der Meister, „du verlierst einen Punkt deiner Lebensenergie. Schwimm weiter, oder willst du da noch länger im Wasser rumplanschen und gar den ganzen Fluß leertrinken.“
Richard interpretiert den Meister richtig und würfelt ein weiteres mal. Diesmal würfelt er eine 2. Die Schwimmprobe gelingt ihm und Rotarn erreicht glücklich das jenseitige Ufer. Er hustet: „Lieber hätte ich Met geschluckt, als dieses dämliche Flußwasser.“

Manchmal ist es nötig, daß Du erfährst wo oder wann etwas schief ging. Stürzt ein unglücklicher Kletterer aus höchster Höhe einer Baumkrone oder rutscht er lediglich den ersten Meter am Stamm hinab? Ein Prozentwurf (W100) oder ein passender Würfel (bei einem 6 m hohen Baum ein W6) klärt solche Fälle. Hattest Du für die Erledigung einer Aufgabe vom Spieler mehrere Proben gefordert, so kannst Du daran abschätzen, wo und wann ein Malheur geschah.

Extremfälle

Rollt ein Spieler mit seinem Isokaeder eine 1 oder eine 20, so wird in beiden Fällen ein Folgewurf nötig. Der Folgewurf ist eine weitere Probe mit dem W20 gegen dieselbe Würfelchance wie zuvor. Dabei geht es nur darum festzustellen, ob die gewünschte Aktion des Charakters besonders gut gelang oder aber anders herum, geradezu beispiellos in die Hose ging.

Extreme Situationen bleiben im Gedächtnis haften. Durch einen Folgewurf kann es geschehen, daß es zu einem Lernerfolg oder dem Gegenteil kommt (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung, Lernen und Verlernen).

  • Nicht vergessen: Folgewürfe werden immer gegen die gleiche Würfelchance ausgeführt wie die Probe zuvor. Das heißt es bleibt beim gleichen FW mit der gleichen Modifikation.

Kritischer (nach einer 1)

„Glück im Kampf ist relativ gefährlich.“

Nur wenn auch der Folgewurf glückt, sprechen wir von einem kritischen Erfolg. Ein Kritischer sollte vom SL immer ausreichend belohnt werden. Der Meister teilt dem Spieler mit, in wieweit der Charakter bevorteilt wird. Die Aktion des Charakters ging schneller, weiter oder schöner – einfach besser als erwartet. Die Auswirkungen extremer Würfe im Kampf sowie bei der Anwendung von Magie werden weiter unter erläutert. Vorweggenommen: Ein kritischer Treffer bei kämpferischen Auseinandersetzungen bringt meist ein schlagartiges Ende.

Akkinu: „Ich schwimm‘ rüber!“
SL: „Da der Fluß sehr breit ist, würfle bitte drei mal Schwimmen, um ihn zu durchqueren.“
Marc würfelt. Bereits seine erste Probe gelingt ihm kritisch. Er würfelt eine 1 und als Folgewurf eine 9 bei einem FW von 12 gilt das als extrem gut. Er freut sich.
SL: „Klasse, das ging ja leichter als gedacht. Du stehst bereits am jenseitigen Ufer.“ Er läßt Marc auf die restlichen beiden Würfelproben verzichten.

Übrigens, ist der Folgewurf nach einer 1 ebenfalls eine 1, dann handelt es sich um ein super Ergebnis. Als Meister solltest Du daran denken.

Patzer (nach einer 20)

„Hoppla!“

Gelingt der Folgewurf, gilt die Aktion zwar weiterhin als gescheitert, aber es ist kein extrem schlechtes Ergebnis erzielt worden. Das heißt nicht, daß es nicht gefährlich sein könnte. Wer z.B. vom Baum fällt, braucht keinen Patzer um sich die Gräten zu verbiegen! Geht der Folgewurf aber ebenfalls in die berühmte Hose, dann ist es ein Patzer. Für Kämpfer und Magieanwender werden die Auswirkungen weiter unten genauer erläutert.

Akkinu, leichtsinnig geworden durch seinen Erfolg auf dem Hinweg: „Ha, Kopfsprung und rein ins kühle Naß. Ich schwimme zurück.“
SL: „Wie gehabt, drei mal Schwimmen.“
Marcs zweiter Wurf, ein Patzer. „Oh-oh, mitten im Fluß.“
Akkinu: „Blub, hust, hust!“ Er verliert einige LE-Punkte.
SL: „Die Strömung ist an der Stelle, die du dir für den Rückweg auserkoren hast, wohl doch stärker als erwartet. Du schluckst Wasser. Der Fluß reißt dich mit und vier weitere Proben werden fällig um aus dem Wasser zu kommen.“
Bis zum Ufer schluckt Akkinu durch zwei weitere mißlungene Würfe noch einiges an Wasser. Als er endlich, völlig erschöpft, den schlammigen Streifen Land erreicht, ist er heilfroh nicht als Wasserleiche geendet zu haben.

Ein Patzer muß leider immer deutlich bestraft werden. Du solltest dem Spieler mitteilen, inwieweit sein Charakter dadurch benachteiligt wird. Die Aktion ist nicht nur mißlungen, sondern sie bringt noch weitere Nachteile: Akkinu mußte in dem vorgehenden Beispiel einen deutlichen LE-Verlust hinnehmen. Er hätte auch etwas Wertvolles im Wasser verlieren können. Bei Stürzen geht gerne etwas zu Bruch. So‘n Pech aber auch!

Modifikationen

Eine normale, unmodifizierte Würfelprobe genügt, um ein durchschnittliches Problem (noch ein Standardfluß und noch ein Standardbaum) zu lösen. Was aber, wenn einer der Recken etwas Lapidares oder Außergewöhnliches vollbringen soll? Sprich: „Das ist aber weit, schwer, groß…“ oder andersherum, „ha, kein Problem!“ Dann wird der Meister es für angebracht halten, den Wurf mit einer Modifikation zu belegen. Er verlangt vom Spieler einen erleichterten oder erschwerten Wurf.

Je weiter eine Aufgabe von der Norm abweicht, um so krasser muß sie modifiziert werden. Dabei sind sowohl begünstigende als auch störende Faktoren vom Spielleiter abzuwägen. Auch die Frage, wie ein Charakter etwas tut, ist entscheidend. So kann er mit einer pfiffigen Idee oder durch benutzen eines Hilfsmittels (z.B.: ein Seil beim Klettern) sein Ziel bestimmt einfacher erreichen.

Der Spieler muß die vom Meister bestimmte Modifikation zu seiner Würfelchance (meistens ist das ein FW) hinzurechnen. Ein Bonus wird addiert und ein Malus wird subtrahiert. Gegen diesen Wert wird nun gewürfelt und die modifizierte Würfelprobe gelingt, wie immer, wenn das bloßgelegte Ergebnis des W20 kleiner bis maximal gleich der Würfelchance ist.

Also – die Erfolgschancen der Charaktere können um einen vom Meister bestimmten Zahlenwert verändert werden. Da wir es im HPR Spielsystem möglichst vermeiden möchten, Zahlenwerte miteinander auszutauschen, hier eine Modifikationstabelle:

Wert Beschreibung

+25 lachhaft
+20 kinderleicht
+15 extrem leicht
+10 sehr leicht
+5 leicht
0 normal
-5 schwer
-10 sehr schwer
-15 extrem schwer
-20 unmenschlich
+25 unglaublich

Die Worte sehr, extrem und die Vorsilbe un- werden im Regelwerk immer wieder verwendet. Die Bedeutung ist immer gleich: 10, 15 und 20. Das Vorzeichen ergibt sich aus dem jeweiligen Text und anstatt leicht oder schwer können ebensogut Attribute wie groß, klein, hoch, weit… Verwendung finden

SL: „Bist du sicher, daß du über die Schlucht springen willst? Genauer betrachtet kommt sie dir doch sehr breit vor.“ Die Aussage erfolgt, ohne den Modifikator (–10) nennen zu müssen und absichtlich ohne Meterangabe. Es ist belanglos, ob die Schlucht nun 2,54 oder 3,52 Meter breit ist. Wichtig ist lediglich die Gefahr zu erahnen, die von einem Sprung ausgeht.

Malus Begründung

Sehr leicht ist…
… im Fernkampf das berühmte Scheunentor zu treffen.
… ein Nahkampfziel, das sich nicht bewegt (Baum).
Leicht ist…
… das Klettern mit einem ausreichend langen Seil, egal wie schwer es ohne geworden wäre! Mehrere Proben sind weiterhin denkbar, z.B. alle 10 Meter.
… es, ein Ziel zu treffen, das mindestens so groß wie ein Pferd ist.
… auch ein vorbereiteter, überraschender Angriff.
Normal ist…
… jede Fertigkeitsprobe, die ein durchschnittlicher Mensch bestehen könnte, wenn er sich ausreichend darauf konzentriert.
… jeder Nahkampfangriff. Egal aus welcher Richtung er erfolgt (Sternschritt ist immer möglich).
Schwer ist…
… Klettern bei Regen oder Sturm.
… Handeln mit geschultertem Rucksack.
… Schwimmen in starker Strömung.
… ein Ziel im Fernkampf zu treffen, das kleiner als ein Halbling ist (z.B. Kobold, Elf, Hase).
… zu kämpfen, wenn man am Boden liegt.
… eine Zweihänderwaffe mit nur einer Hand zu führen.
… wenn man gezwungen ist, die falsche Hand zu benutzen (Rechts- oder Linkshänder).
… im Fernkampf einen bewußt Zickzack laufenden Gegner zu treffen. Der kommt dann aber langsamer voran!
… jemanden zu entdecken, der sich im Schatten verborgen hält – klar.
Was aber bei einem Mondscheinduell oder einer nächtlichen Kletterpartie? – Die Antwort ist einfach: Es ist schwer, aber Zwerge sehen mehr. PS: „Zwerge können auch im Hellen sehen!“
… das Leben, steht einem das Wasser bis zum Hals. Den Helden bleibt aber auch nichts erspart. Der Malus kann je nach Tiefe und Strömung des Gewässers und Größe des Charakters unterschiedlich ausfallen. Man kämpft sicherer auf dem Trockenen.
… für eine Heldengruppe, läßt sie sich vom Meister aufs Glatteis führen.
Sehr schwer ist…
… Klettern bei Regen und Sturm.
… Schwimmen in einem reißenden Fluß.
… ein handtellergroßes Ziel im Fernkampf zu erwischen.
… so zu Zaubern, daß es keiner bemerken kann (hoffentlich). Also flüsternd und nahezu ohne magische Gesten.
Extrem schwer ist…
… als Ziel für Bogenschützen eine Münze.


Da das Thema Modifikationen ziemlich trocken ist und die Hauptentscheidung beim Spielleiter liegt, noch ein kleines Beispiel aus Naoos Erlebnissen:

„Wie sieht es aus, habe ich eine Chance da rauf zu kommen?“ Die Frage ist von Georg (bzw. Naoo), der mit seinen Freunden vor einem 5 Meter hohen Steilhang steht, an den Spielleiter gerichtet.
Der SL würfelt verdeckt Klettern. Das repräsentiert hier Naoos Gabe, sich das Hindernis genauer anzuschauen. Das Ergebnis ist ein Patzer. Der SL sagt: „Klar doch, ist ganz einfach,“ und verschweigt dem Spieler den Malus durch loses Geröll, der ihn bei der Kletterpartie erwarten wird.
Frohen Mutes kraxelt Naoo, besser gesagt er versucht es. Eigentlich liegt ihm, der aus dem flachen Sumpfland stammt, das Schwimmen mehr. Doch vor den Augen der anderen, die ihn begleiten, kann er sich unmöglich drücken.
Der Spieler würfelt Klettern. Für einen unmodifizierten Wurf hätte es gerade so gereicht, doch der Meister sagt: „Nein, das genügt leider nicht. Es ist wohl doch ein wenig schwieriger als du gedacht hast. Du bist gerade auf einen der zahllosen lockeren Steine getreten, die du vorhin unterschätzt hattest.“
Naoo hatte Glück, daß er so weit unten am Hang aufgeben mußte. Lediglich ein paar Hautabschürfungen und die Gewißheit, kein Bergsteiger zu sein sind ihm geblieben.

Wie aus dem Beispiel oben ersichtlich wird, solltest Du dem Spieler die Modifikationen nicht immer bekannt geben. Oft ist es spannender, wenn der Spieler würfelt und Du ihm erst danach, je nach Würfelzahl, das Ergebnis mitteilst. Natürlich mit dem entsprechenden Grund.
Hat ein Abenteurer einen FW von 20 oder darüber, so bedeutet das für ihn an und für sich, daß er bei unmodifizierten Aktionen nahezu kein Wagnis mehr eingeht. Nur die Patzerregel (in diesem Fall heißt das: 2 mal hintereinander eine 20) kann ihm noch in die Quere kommen. Du kannst einem so überlegenen Spieler unmodifizierte Würfe erlassen. Ist eine Handlung jedoch besonders schwierig und Du belegst den Spieler mit einem Malus, so kann es schon ganz anders aussehen. Sobald der FW unter 20 sinkt wird ein Wurf wieder sinnvoll. Damit sind durch die Modifikationen auch den Übermenschen Grenzen gesetzt.
Nicht selten kommt es vor, daß ein Spieler seinen Charakter etwas wiederholen läßt, weil ihm bei seiner Aktion kein Glück beschieden ist. Langweilige Wiederholungen gibt es im Fernsehen genug. Also – mach es dem Spieler schwerer und schwerer. Verlange einen um 5 Punkte steigenden Malus. „Da kommt Freude auf.“ Der Malus simuliert steigenden Streß. Der Charakter wird immer unsicherer, wenn etwas partout nicht gelingen will. Zwei Beispiele, bei denen erschwerte Proben fällig werden: Ein Schloß läßt sich nicht knacken, aber die Verfolger nahen bereits. Oder: Ein versuchter Salto (Akrobatik, schwer) wurde vor Zuschauern zu einer belustigenden Bauchlandung. In beiden Fällen wird eine Wiederholung schwieriger sein als der erste Versuch.

Glückswürfe

Glück kann man (nach HPR-Regeln) in Zahlen ausdrücken. Die mystischen Glückszahlen für HPR-Helden sind 13, 8 und 3.

Wenn sich jemand auf sein Glück verlassen möchte oder muß, so kann der Meister eine Glücksprobe verlangen. Liegt das Ergebnis des W20 bei maximal 13, hat der Charakter Glück gehabt. Oder hat er mehr – Pech.

Braucht man viel Glück, würfelt man gegen die 8 und wer auf sehr viel Glück hofft, dem bleibt nur noch die geringe Chance von 3 auf dem W20.