Verletzungen

„Sieht aus, als hätte man dem armen Kerl noch ein paar zusätzliche Gelenke eingebaut.“

Von Kratzer und Schramme über Beule, Quetschung und Zerrung bis zu Knochenbruch oder Schnittwunde, alles wird in Schadenspunkten ausgedrückt.

Wurden im Spiel Trefferpunkte erzielt, werden diese zunächst um den Schutz der Rüstung vermindert. Ist der RS der Panzerung zu gering, um den Schaden vollständig zu absorbieren, kommt es wohl oder (eher) übel zu einer mehr oder minder schweren Verletzung, den Schadenspunkten. Diese müssen dann von der LE abgestrichen werden.

Kritische Verletzungen

Ein kritisch Verletzter gilt als bewußtlos oder geschockt. Er ist für Minuten (EN) handlungsunfähig. Die Anzahl der zugefügten Schadenspunkte einer kritischen Verwundung unterscheidet sich nicht von denen einer normalen Verwundung. Im Gegenteil, sie ist sogar irrelevant, denn es zeigt sich auf jeden Fall eine Wirkung, der Charakter geht sofort zu Boden, und das selbst dann, wenn keine SP erzielt wurden (z.B. bei 2 TP aber RS 3).

Wichtig: Wurden kritische Schadenspunkte erzielt, so muß der Betroffene von einem Heilkundigen oder Magier erfolgreich behandelt werden. Die Wunde muß gereinigt, geschient oder verbunden werden. Erst danach kann die natürliche Heilung (Regenerierung) einsetzen. Hilfe bringt beispielsweise das Auflegen eines Helfpflasterbaumblattes, die Fertigkeit Heilkunde oder die Anwendung entsprechender Magie.

Nebenbei bemerkt: Für den Fall, daß jemand wissen will, wo es weh tut: Der getroffene Körperbereich kann durch Würfeln eines W6 ermittelt werden. Die kleine Figur auf dem Charakterbogen hilft dabei. Fünf Bereiche an humanoiden Lebewesen werden unterschieden. 1 Kopf, 2 und 3 linker und rechter Arm, 4 oder 5 Rumpf und 6 Beine.

Je nachdem, was ein Charakter gerade angestellt hat und wie sadistisch Du veranlagt bist, kann bei kritischen Mißgeschicken die Rüstung, eine Waffe oder das Gepäck einen Knacks bekommen.

Kampfblessuren

Wie viele TP mit welcher Waffe erzielt werden können, ist von ihrem KG-Wert abhängig (siehe Anhang: Ausrüstung, Waffenkammer). Der TP-Wert für Kampftechnik (waffenloser Kampf) kann ebenfalls dem Anhang (Geburtshilfe, Fakten, TP) entnommen werden und sollte mittlerweile auf dem Charakterbogen zu finden sein.

Aber, egal – ob nun leicht oder schwer mit Dolch, Schwert, Faust oder Feuerball gekämpft wird, es ist gehupft wie gesprungen. Die Nah-, Fern- und Magie-TP werden erwürfelt, um den Rüstschutz vermindert und von der Lebensenergie abgestrichen. Wichtig: Magisch erzielte Trefferpunkte, die eine Person mental angreifen (Dentalschlag, Ersticken, Hexenschuß…), werden nicht um den RS vermindert.

Es kann vorkommen, daß als TP-Würfel ein W8 – 2 Verwendung findet. Bei einem Würfelergebnis von 1 wäre das Resultat durch die Subtraktion der 2 unter Null. In diesem Fall werden keine TP erzielt, das Ergebnis wird ignoriert, denn es gibt keinen negativen Schaden!

Vorsicht: Selbstverständlich ist es einem Angreifer jederzeit möglich, mit weniger Elan zuzuschlagen, um die Wucht (TP) abzuschwächen. Der Spieler kündigt dazu vor dem Angriff lediglich an, daß er kleinere Würfel verwenden wird, als bei seiner Waffe üblich. Beispiel: Anstatt W10 + 2 wählt der Spieler W8 + 1 oder W4. Ein Restrisiko besteht selbst bei einer Ohrfeige, die eigentlich gar keinen Schaden verursachen sollte, durch Kritische oder Patzer.

Rotarn sucht in einer üblen Spelunke nach Informationen über einen gewissen Daniel Pferdehuf; seines Zeichens Erfinder. Ein betrunkener Raufbold rempelt ihn an. Rasch entbrennt aus dem folgenden Wortwechsel ein Streit. Rotarns friedfertige und ruhige Art bringt den Grobian nur noch mehr in Rage. Er schlägt zu. Rotarn versucht sich noch zu wehren, doch er kann einen Treffer nicht gänzlich vermeiden. Der Abdruck einer Faust zeigt sich auf seinem Gesicht.
Der Wurf Kampftechnik, man sagt hier besser Boxen, gelang dem Angreifer. Er konnte 4 TP durchboxen, da unser Ritter keine Rüstung trägt. Rotarn findet das selbst in einer Spelunke wie dieser unschicklich. Hinzu kommt, daß der überraschte Rotarn es in dieser AR nicht schafft zurückzuschlagen. Richard, Rotarns Spieler, streicht auf dem Bogen 4 Punkte der Lebensenergie ab.
Die sich im Anschluß entwickelnde Kneipenschlägerei will uns hier nicht weiter interessieren. Ähm: Rotarn gewann!

Sturzschaden

Akkinu: „Fallen Zwerge eigentlich viel schneller als Menschen?“

Wenn ein Unglücksrabe fällt, wird beim Aufschlag der Sturzschaden (TP) ebenfalls erwürfelt. Die Augenzahl des zu verwendenden Würfels beträgt das Doppelte der Höhe. Beispiel: Aus 2 m Höhe ein W4, aus 4 m ein W8, aus 13 m ein W20 + W6…

Rüstungen halten maximal 2 Punkte des Sturzschadens ab, einerlei aus welchem Material sie bestehen. Ein Blechpanzer verbeult sich bestenfalls.

Der Körperbereich kann wieder mit einem W6 ermittelt werden. Man möchte vielleicht wissen, ob der Arme sich ein Bein gebrochen hat, aufstehen, gehen und/oder noch kämpfen kann.

Zusätzlich kannst Du mit einem W20 prüfen, ob der entstandene Schaden kritisch ausfällt. Würfle gegen die Sturzhöhe; gelingt der Wurf, war der Fall kritisch. Würfelst Du eine Zahl darüber, war alles halb so wild (die TP nicht vergessen).

Blutungen (Optional)

„Eine Regel und auch wieder nicht!“

Es kann vorkommen, daß ein Charakter als Folge einer kritischen Verletzung verblutet. Der Betroffene würfelt am Ende jeder folgenden AR gegen die ihm verbleibenden LE. Mißlingt der Wurf, so verliert er einen weiteren LE-Punkt. Das geht so weiter bis dem Charakter geholfen wird oder die LE auf 0 gesunken sind.

Zu viel Realismus? Dann laßt einfach die Finger davon. Das gilt sowieso für alle HPR-Regeln: „Selbst ist der Meister.“

Ertrinken

Eine mißlungene Schwimmen-Probe führt dazu, daß der Taucher Wasser schluckt. Er verliert einen LE-Punkt. Dieser Wasserschaden (Volksmund) wiederholt sich in jeder weiteren AR, solange der Kopf des Pechvogels sich noch unter Wasser befindet (bei 0 LE ist natürlich auch Ende).

Gifte & Krankheiten

Akkinu: „Du, Naoo, was ist Süffilis?“

Naoo: „Alkoholismus!“

Wenn auch selten, so kann man sich selbst auf Arcoris nicht gänzlich davon freisprechen, hin und wieder mit Krankheiten oder Giftstoffen in Berührung zu kommen. Gleichgültig, ob sich eine Spielfigur erkältet hat oder ob sie vergiftet wurde, sie erfährt einen LE-Abzug. Je nach Ansteckungsgefahr oder Wirksamkeit darf zuvor eine Konstitutionsprobe (Wurf gegen die aktuelle LE) ausgeführt werden, die den LE-Verlust möglicherweise verhindern kann. Genauere Angaben über die Auswirkungen von Giften und Krankheiten findet der SL üblicherweise in den Abenteuerbeschreibungen.

Hier eine einfache Einteilung der Unannehmlichkeiten in Stufen:

Wirkung SP
sehr 1
schwach W4
Standard W6
stark 2W6
sehr 3W6
extrem 4W6
tödlich 5W6


Oft ist es mit einem einmaligen LE-Abzug oder einer einmaligen LE-Probe nicht getan. Viele Krankheiten erfordern eine allmorgendlich, stündlich, wöchentlich wiederkehrende Probe. Es gibt auch hartnäckige Fälle, in denen ein Kranker einen Heilkundigen benötigt bevor er gesunden kann.

Verbrennugen

Die Schadenspunkte durch Brandblasen können nach der gleichen Tabelle wie Gifte & Krankheiten ermittelt werden. Nehmen wir des Abenteurers Lagerfeuer als Standard.