Nahkampf

„Jetzt geht‘s rund,“ sprach der kurzsichtige Ritter mit dem Spatzenhirn und galoppierte mutig den Windmühlen entgegen.

Jeden Angriff, ob mit dem blanken Schwert oder der ebensolchen Faust, zählen wir zu den Nahkampfaktionen. Auf dem Charakterbogen sollten die Werte für Waffengebrauch und Kampftechnik mittlerweile ausgefüllt sein. Der Spieler gibt vor seinem Angriff (Fertigkeitswurf) die verwendete Waffe oder Technik bekannt. Er meldet: „Ich greife den Ork mit meinem Schwert an.“ Welche Waffe dabei verwendet wird, bzw. wer dabei mit welcher Waffe oder Technik gegen wen kämpft ist unerheblich. Ein Schwert mag lang und gefährlich sein, doch ein Kämpfer mit einem Dolch ist dafür wendiger und selbst ein Zwerg, bewaffnet mit einer Axt, kann durch einen Fußtritt am rechten Fleck in die Knie gezwungen werden. Der Fertigkeitswert und die Trefferpunkte werden es zeigen.

Eine gelungene Würfelprobe gegen Kampftechnik oder Waffengebrauch besagt, daß man trotz aller Gegenwehr des Angegriffenen getroffen hat. Es versteht sich von selbst, daß der Angegriffene versucht hat zu parieren oder auszuweichen. Er braucht aber nicht zu würfeln! Die Kampf-FW (Angriffswerte) berücksichtigen bereits eine (durchschnittliche) Gegenwehr. Eigentlich ist gerade diese Gegenwehr der Grund, warum ein Angriff überhaupt gewürfelt werden muß. Wenn jemand mit seinem Schwert gegen einen Baum schlagen will, braucht er ja auch nicht zu würfeln. Er trifft automatisch. Ein Mensch, der sich nicht wehrt oder wenigstens versucht auszuweichen, ist ein sehr leichtes Ziel (+10), das (wie den Baum) fast jeder ohne Probleme treffen könnte. Aber, wer fällt schon über einen wehrlosen Menschen her. Letztendlich muß derjenige, der getroffen wird, je nach verwendeter Waffe des Angreifers, Trefferpunkte hinnehmen.

Unter Trefferpunkten (TP) versteht man die Wucht, die Stärke bzw. die Gefährlichkeit eines Angriffes. Da ein Faustschlag selten so unheilvoll wie ein Schwerthieb ist, und ein kräftiger Angreifer eine verheerendere Wirkung erzielen wird als ein schwacher, werden die Trefferpunkte durch vorgegebene Würfel ermittelt. Jeder Waffe werden bestimmte Trefferwürfel zugewiesen. Diese hängen vom KG-Wert des Kampfgerätes ab (siehe Anhang: Ausrüstung, Waffenkammer). Die Trefferwürfel für den waffenlosen Kampf (siehe Geburt: Wesentliches, Berechnungen, Kampfkraft) werden vom Stärkewert abgeleitet (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten). Falls der getroffene Charakter eine Rüstung trägt, werden die erwürfelten TP des Angreifers um den Rüstschutz (RS) vermindert. Schilde wirken genauso wie Rüstungen (KG = RS).

Schlägt die Probe des Angreifers fehl, dann konnte er seine Chance nicht wahrnehmen. Er verfehlte seinen Widersacher, weil dieser parierte oder auswich oder weil er einfach daneben schlug.

Nach dem Motto vier gewinnt können sich auf freiem Feld vier Gegner um einen scharen, von jeder Seite (vorne, rechts, links und hinten) einer. In einem 2 m breiten Gang ist höchstens für zwei Gegner Platz. Einer vorne, einer hinten oder einer rechts und einer links. Wer gerne auf Sechsecken (Hintergrund mancher Pläne) spielt, kann bis zu sechs Gegner verwalten; Zeit aufzugeben.

  • Kampf der Zinnfiguren: Dicht an dicht, sonst klappt das nicht (Distanz unter 1 m, das entspricht ca. 1 cm).
Jemand, der eingekesselt wurde, wird versuchen, jeden seiner Gegner im Auge zu behalten und auf eine Lücke hoffen. Und nun rechne mal: Zwei Gegner, egal wo sie stehen, sind und bleiben gefährlich (zwei Teilhandlungen sind schwer), drei sehr und vier extrem.
Oft fällt den Spielern die Entscheidung, was der Charakter als nächstes unternehmen soll, nicht leicht. Wieviel Zeit bleibt einem Spieler, mitten im Kampf über die Handlung seines Charakters nachzudenken? Einige wenige Sekunden sollten dem Spieler genügen. Genau genommen hat er eigentlich nicht mehr Zeit zur Verfügung als sein Charakter im Spiel. Aber gib ihm 10 bis 20 Sekunden. Danach wird es für den Rest der Mannschaft zu langweilig. Wenn er sich also bis dahin immer noch nicht entschieden hat, gib ihm die Zeit, sich für die nächste AR etwas einfallen zu lassen. Schade, sein Charakter sieht in dieser AR unentschlossen zu, was seine Freunde unternehmen.

Gegenwehr Erweiterung

Ungeübte Rabauken bieten ein einfacheres Ziel als erfahrene Kämpfer. Die Angriffswerte der Spielfiguren treffen auf durchschnittliche Gegner zu. Durchschnittlich heißt, daß der Beste der drei Nahkampfwerte (Ausweichen, Waffengebrauch oder Kampftechnik) des Attackierten im Bereich von 11 bis 15 liegt. Wie gesagt, der höchste Wert entscheidet! Ein solcher Gegner ist normal zu treffen. Anhand der Tabelle kann man jeden Recken einstufen.

FW Modifikation
0 – 5 sehr leicht
6 – 10 leicht
11 – 15 normal (durchschnitt)
16 – 20 schwer
21 – 25 sehr schwer
26 – 30 extrem
31… unmenschlich

Wichtig: Jeder Spieler muß selbst darauf achten, daß die kämpferischen Qualitäten seines SC richtig gewürdigt werden. Wer vom Durchschnitt abweicht, muß seinem Gegenspieler mitteilen: „Ich bin… zu treffen!“

Arutileff wird von einem über 100 kg schweren Waldbären bedrängt. Das mächtige Tier hat es auf Arutileffs Kräuterbündel abgesehen, welches so wunderbar süßlich duftet. Aldyron stürmt zwischen die beiden, um den Zauberer und seine Kräuter zu beschützen. Der Elb greift den Bären nicht an. Er will ihn nicht noch zusätzlich reizen. Zum Glück verfehlen die ungeschickten Bärenpranken den sehr gewandten Elben. Arutileff sammelt seine Gedanken und fängt den Waldbär, indem er ihn mit einer magischen Kristallwand umgibt. Unsere Freunde sputen sich und verlassen den Ort des Geschehens, bevor die Magie der gläsernen Wand zusammenbricht.

Extreme Betroffenheit

Ein kritischer Treffer verursacht exakt den gleichen Schaden, wie ein normaler Treffer. Aber, er zeigt auf jeden Fall eine sofortige Wirkung. Der Gegner wird unmittelbar ausgeschaltet (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Kritische Verletzungen).

Ein Patzer bedeutet für einen Kämpfer, besonders tolpatschig gewesen zu sein. Der SL muß eines der folgenden Ereignisse auswählen (würfeln) oder sich etwas Ähnliches ausdenken:

1. Der Angreifer verliert seine Waffe (Richtung W4, Entfernung W6 Meter).
2. Die Waffe bricht. Die TP werden ermittelt, jedoch lediglich um festzustellen, ob sie den KG-Wert der eigenen Waffe übertreffen. Ist dies der Fall, so geht sie zu Bruch.
PS: Waffenlos (Boxen, Ringen, Mikado usw.) ist das sehr schmerzhaft. Man hat sich sozusagen selbst ausgeschaltet (Zerrung, Prellung…).
3. Echt doll! Der Charakter hat sich selbst getroffen. Die TP werden von seiner LE abgezogen (nicht kritisch).


Waffenklirrend und kettenrasselnd versuchen sich zwei Raufbolde gegenseitig den Garaus zu machen. Mitten in der Luft vereinen sich ihre Schwerter zu einem Knäuel aus mattem Metall und blitzendem Funkengestöber. Ein schmerzhaftes Zittern durchfährt Arm und Bein. Mit einem metallischen Laut bersten beide Waffen. Die Krieger, einer wütender als der andere, schauen ziemlich dumm aus ihrer rostigen Wäsche.

Besonderheiten

Eliehmina: „Sowas würde ich nie machen!“

Gezielter Angriff

Ein Kämpfer kann versuchen, einen bestimmten Körperbereich seines Widersachers zu treffen. Ein denkbarer Grund dafür wäre: Der Gegner trägt an den Beinen keine Rüstung. Da es schwieriger ist (–5) gezielt zu treffen, wird es nötig den Fertigkeitswurf zu modifizieren.

Entwaffnen

Im Nahkampf besteht die Möglichkeit, einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. In gewisser Weise handelt es sich hierbei um einen gezielten und somit erschwerten Angriff. Gelingt der Würfelwurf und übertreffen die erzielten TP den KG-Wert der Waffe des Gegners, so muß diesem ein Stärkewurf gelingen, damit er seine Waffe nicht verliert. Der Angreifer erzielt keine TP, da er auf die Waffe schlug.

Ein W4 kann Dir helfen die Flugrichtung der Waffe zu bestimmen. Die Entfernung ist entweder TP – KG oder einfach W6 Meter.

Zurückdrängen

Um sich selbst während eines Kampfes vorwärts und den Gegner rückwärts zu bewegen, wird der Kampfwurf erschwert. Wenn der erschwerte Angriff glückt, wird der Gegner um einen Meter zurückgedrängt. Es muß dabei kein Schaden (LE-Abzug) erzielt werden.

Bewußtlos Schlagen

Zunächst einmal gilt es, den Kopf des Gegners zu treffen. Das bedeutet, der Angriff muß gezielt erfolgen und ist somit schwer. Da man den Kontrahenten nicht mehr als unbedingt nötig verletzen möchte, wird vermutlich mit der flachen Seite eines Schwertes zugeschlagen. Man darf den TP-Wurf freiwillig vermindern (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Kampfblessuren). Trifft man, so muß der Getroffene einen Wurf gegen die ihm verbleibenden LE ausführen. Mißlingt dieser Wurf, so sinkt er bewußtlos zu Boden. Ein Bewußtloser, der über mehr als 3 LE verfügt, kommt nach EN wieder zu sich.

PS: Eine kalte Dusche kann Wunder wirken.

Messer am Hals

Hat man sich erst einmal angeschlichen, so ist ein Messer am Hals für den Bedrohten lebensgefährlich. Das soll auch spieltechnisch so sein.

Wird ein Angriff mit einer bereits angesetzten Waffe ausgeführt und gelingt, erzielt der Angreifer automatisch einen kritischen Treffer (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Kritische Verletzungen).

PS: In Bewegung ist ein solches Unterfangen nicht ausführbar. Sich einer solchen Bedrohung unbeschadet zu entziehen ist nur sehr schwer (G – 10) möglich.

Reiterkampf

„Aha, zu faul zu Fuß zu gehen?“

Phantasie kann verdammt realistisch sein!

Zuerst wird eine Reiten-Probe fällig. Wem sie gelingt, der darf einen Waffenangriff würfeln. Mißlingt die Reitprobe, gibt es auch keine Chance zur Attacke. Ein Patzer ist es, wenn man beim Reiten vom Pferd fällt.

Mikado

Gemeint ist die gefährliche Kampftechnik der Siernapaj. Sie wenden Griffe, Schläge und Würfe an, die Kamikaze, Suschie oder Frühlingsrolle genannt werden. Ein Charakter, der als Kampftechnik die Fertigkeit Mikado erlernt hat, erzielt bei jedem Treffer zusätzliche TP, die von seinem Geschicklichkeitswert abhängen und zu seinem Kampfwert (siehe Geburt: Wesentliches, Berechnungen, Kampfkraft) addiert werden. Ein Beispiel: Ein SC mit S = 12 und G = 16 erhält laut Tabelle W4 + W4 + 1 oder nach Adam Riese 2W4 + 1 TP.

Wichtig: Da Mikadoanwender auf ihre Gewandtheit angewiesen sind, dürfen sie weder Rüstung noch Rucksack tragen, um in den Genuß ihres TP-Zuschlages zu kommen.