Kraftakte
Kraftakte finden überall dort Anwendung, wo ein Charakter mit seiner Stärke etwas zu erreichen versucht: Armdrücken, Aufbrechen, Heben, Schieben, Ziehen oder gar Werfen.
Gewichte heben
Ein Charakter kann einen schweren Gegenstand bewegen (anheben, verschieben, ziehen
). Zu beachten ist, daß ausgesprochen unhandlicher Plunder einem schwerer vorkommt als er ist! Der Stärkewert auf dem Charakterbogen entspricht der Würfelchance, etwa 100 kg anzuheben. Leichtere oder schwerere Gegenstände können mit Malus oder Bonus bewegt werden.
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bis kg |
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Modifikation |
50 |
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leicht |
100 |
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normal |
200 |
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schwer |
300 |
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sehr
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400 |
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extrem
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500 |
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unmenschlich
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Gemeinsam sind wir stark.
Mehrere Teilnehmer können sich zusammenschließen. Die Aufgabe (z.B. Tauziehen) wird leichter. Die Stärkewerte aller werden addiert und einer der Spieler würfelt gegen den Gemeinschaftswert. Aber es rennen keine fünf Mann gemeinsam eine Türe ein; dafür ist einfach kein Platz.
Kräftemessen
Möge der Stärkere gewinnen.
Armdrücken ist das Paradebeispiel für einen Kraftakt. Immer wenn zwei Charaktere ihre Stärke miteinander messen möchten, kommt folgende Regel zur Anwendung. Beide Spieler würfeln gleichzeitig (AR und PW sind hier überflüssig) einen Stärkewurf. Gelingen oder scheitern beide Würfe passiert noch nichts. Es muß erneut gewürfelt werden. Gelingt jedoch nur einem der Beteiligten der Stärkewurf, so geht er in Vorlage. Und weiter, es wird wieder gewürfelt. Gelingt das Würfelduell dem selben Charakter nochmals, so hat er das Kräftemessen gewonnen. Verliert er diese Runde, so büßt er seinen Vorsprung ein. Bildlich gesehen stehen die Unterarme der Duellanten nun wieder senkrecht und der ganze Klumpatsch geht von vorne los.
Übrigens: Zwei Zwerge mit Stärke 24, könnten nach dieser Regel sehr lange miteinander ringen (bis zu einem Patzer). Der Meister sollte nach einigen Runden (2 5) steigende Modifikationen verlangen, da beide Streiter ermüden (erst schwer, dann sehr
).
Umrennen
Jeronimo
Der Akteur sollte in dieser AR gelaufen sein (siehe Spielregeln: Bewegung), um jemanden umrennen zu können. Er muß mit seinem Lauf den anderen erreicht haben und nun einen Würfelwurf gegen den niedrigeren seiner beiden Werte Geschick oder Stärke bestehen. Den Gegner zu Fall zu bringen wird durch dessen Geschicklichkeit und Stärke erschwert. Das heißt, er ist wie bei Nahkampfaktionen, eventuell leichter oder schwerer, umzuwerfen als Kämpe Mustermann (automatisches Ausweichen oder Dagegenhalten). Der bessere Wert von G oder S entscheidet. Eigenschaften zwischen 11 15 gelten als normal (16 20 = schwer, 21 25 = sehr
).
PS: Ohne Anlauf wird aus Umrennen Umschubsen und das ist schwerer.
Vergiß nicht das Gewicht! Kein Mensch rennt einen Elefanten oder gar einen Drachen über den eigenen Haufen.
Gegner festhalten
Es ist möglich jemanden handlungsunfähig zu machen, indem man ihn festhält, ihn in den Schwitzkasten nimmt und somit an weiteren Aktivitäten hindert. Der Spieler kündigt an: Den pack ich mir! Das Unterfangen gelingt, wenn dem Spieler ein Nahkampfwurf Kampftechnik (Ringen) glückt. Er hat sein Gegenüber gepackt, ohne ihm Schaden (TP) zuzufügen!
Der Gefangene kann sich (wenn er an der Reihe ist) aus seiner Umarmung losreißen oder herauswinden, sofern ihm eine Probe gegen seinen schlechteren Wert von Geschick oder Stärke gelingt. Wer nicht gerade von Kämpe Mustermann beherrscht wird, hat es eventuell leichter oder schwerer. Wobei letzteres häufiger der Fall sein dürfte, denn der bessere Wert von G oder S des Dominierenden entscheidet (11 15 = normal).
Türen einrennen
Es bestehen unzählige Alternativen eine verschlossene Tür zu öffnen. Hier die simple, jedoch bei Abenteurern sehr beliebte Methode ohne Schlüssel und Werkzeug. Ein kurzer Anlauf (1 2 m), dafür sollte genug Freiraum vorhanden sein, eine starke Schulter und auf gehts. Dabei sind alte Pforten aus morschem Holz leichter zu überwinden als stinknormale Zimmertüren. Schwere Hindernisse stellen dar: Stabile Eichentüren, ein Versuch in der verkehrten Richtung oder keine Möglichkeit zum Anlauf. Ein Sesam öffnet sich, wenn der Stärkewurf gelingt. Ansonsten hat der Türöffner Pech gehabt und knickt sich Selbstbewußtsein und Schlüsselbein. W4 TP sollten genügen.
Diese Proben wirst meistens Du würfeln müssen und zwar verdeckt. Der Spieler kann sich die Türe natürlich vorher ansehen. Gib ihm ein paar passende Hinweise: Stabil oder nicht.
Es kommt vor, daß ein Charakter immer wieder versucht gegen eine Tür anzurennen. Denke daran, daß eine Tür durch Zermürbung irgendwann ihren Geist aufgeben könnte; wenn Du willst. Wenn Du nicht willst, weil es immer langweiliger und langweiliger wird, machs eben schwerer und schwerer.
Zwergenweitwurf
Nachdem ein Angreifer seinen Gegner gepackt hat (siehe Spielregeln: Handeln, Kraftakte, Gegner festhalten), kann er versuchen ihn in der nächsten ihm zur Verfügung stehenden Aktion durch die Luft zu pfeffern. Da ein solcher Kraftakt einiges an Stärke verlangt und besonders von Zwergen gerne ausgeführt wird, nennt man ihn Zwergenweitwurf.
Die folgenden Regeln gelten für Gegenstände oder Personen, die schwerer als der Stärkewert des Werfers in Kilo sind. Leichtere Dinge macht der Einsatz der Fertigkeit Werfen zur Luftpost.
Werfen ist strapaziöser als Heben, ansonsten aber vergleichbar. Es muß ein erschwerter Stärkewurf ausgeführt werden. Die Würfelprobe wird für Objekte, die weniger als 50 kg wiegen erleichtert (dann also wieder ein normaler Stärkewurf), über 100 kg wird es dagegen noch schwerer usw.
Ein W6 klärt die Frage, wie weit und wie hoch der Flug war. Schwächlichere Charaktere (S = 6 10) erreichen nur W6 1 m und kräftigere Rabauken (S = 16 20) kommen W6 + 1 m oder (S = 21 25) W6 + 2 m weit
So, das ist die halbe Miete, denn die Höhe ist einfach die Hälfte der Weite. Und wie gefährlich wird die Landung für einen Kurzstreckenflieger (SC oder NSC)? Der Schaden (TP) wird wie ein Sturzschaden (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Sturzschaden) ermittelt und dabei, es ist doch wirklich die Höhe, gibt die Weite den Ausschlag für die zu wählenden Würfel. Beispielsweise 3 m weit (1,5 m hoch) gleich W6 TP.
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