Würfelbecher

Grundlagen

Laufen
und Handeln
nach dem Motto: „Gesagt – getan!“
Der Spieler umschreibt, was sein Charakter unternehmen soll.
Erhebt der Meister keine Einwände,
erfolgt sofort die Ausführung.
Und es gibt kein
Zurück!

Würfelei

„Der W20 – des Helden Schicksal.“

Alle Charaktere weisen unterschiedliche Eigenschafts- und Fertigkeitswerte auf, die sie zu diversen Handlungen befähigen. Der Spieler entscheidet, welche Handlungen sein Charakter ausführen soll. Der Ausgang vieler Tätigkeiten ist ungewiss. So kann das Erklettern eines Baumes auch mit einem Sturz und den damit verbundenen Verletzungen enden. Wenn also, um bei diesem Beispiel zu bleiben, ein Spieler seinen Charakter auf einen Baum scheuchen möchte, dann verlangt der Spielleiter aller Wahrscheinlichkeit nach, eine Würfelprobe Klettern vom Spieler, um den Ausgang der Bemühungen zu ermitteln. Für länger andauernde Handlungen kann der SL mehrere Würfelproben fordern.

Chancen

„Je mehr desto besser!“

Jede Eigenschaft, jede Fertigkeit, jeder Instinkt und jeder Zauber einer Spielfigur wird durch einen eigenen Zahlenwert repräsentiert, gegen den der Spielleiter Würfelproben verlangen kann. Diese Werte beschreiben, wie gut (20) oder schlecht (1) ein Charakter etwas kann und ermöglichen ihm erst die Handlung. Ein FW von 0 besagt, dass ein Charakter die Tätigkeit überhaupt nicht beherrscht. Eine Würfelprobe ist dann sinnlos.

Zonk hat einen FW-Schwimmen von 0. Er sagt darum von sich: „Ähm – ich bin Nichtschwimmer.“

Wer würfelt

WürfelGrundsätzlich sollten die Spieler selber würfeln. Auch wenn es keinen wirklichen Einfluss auf den Ausgang eines Würfelerfolges haben dürfte, bestimmen sie so eigenhändig das Schicksal ihrer Figur. Die Spieler würfeln den Ikosaeder für: Klettern, Schwimmen, Tanzen, Reiten, Boxen, Schwertkampf …

Bei Würfelproben, durch die ein Charakter an Informationen zu gelangen versucht, sieht es oft anders aus (z.B. Beobachten, Horchen, Lippenlesen, Riechen, Schätzen, Suchen …). Der Meister wird in solchen Fällen oft verdeckt für den Spieler, hinter seinem Sichtschirm oder im Knobelbecher, würfeln. Dadurch verhindert der Spielleiter, dass der Spieler Rückschlüsse ziehen kann, weil ihm sowohl sein Würfelergebnis als auch die Antwort des Meisters bekannt wären. Der Meister und die Würfel sorgen dafür, dass sich die Spieler nie hundertprozentig sicher sein können (und dürfen), ob ihre Beobachtungen richtig sind. Egal wie gut auch der FW sein mag, es bleibt ein Restrisiko und somit spannend.

Die Halblingfrau Aira und der Elb Aldyron sind schon seit geraumer Zeit gemeinsam stolze Besitzer einer winzig kleinen, aber idyllisch gelegenen Burg. Mitten im Wald und weit entfernt von der nächstgelegenen Stadt haben die beiden eine Stätte der Ruhe und Gastfreundschaft geschaffen. Aira versteht sich so gut wie keine andere auf die Kunst, Wunden und Krankheiten zu heilen. Niemand vermag genau zu sagen, ob es Magie ist oder ihr Wissen um die Heilkunde, wenn sie den Menschen hilft. Die Bauern der Umgebung kommen gerne zu ihr. Ab und an treibt es sogar Menschen aus der Stadt in die Burg, wenn sie von allzu grosser Pein getrieben werden. Oft geht es in ihrem Heim zu, wie in einem belebten Gasthaus. Leider kommen nicht alle Besucher in guter Absicht.

Aira öffnet das schwere Tor und begrüßt einen neuen Ankömmling freundlich. Sie bittet ihn höflich, seine Waffen neben der Tür zur Waffenkammer abzustellen. „Ich werde sie für die Dauer eures Aufenthaltes in Gewahrsam nehmen.“ Die Spielerin von Aira fügt, zum SL gewandt, hinzu: „Ich achte darauf, ob der Typ auch wirklich alle Waffen ablegt. Ich traue ihm nicht so recht!“

SL: „Klar.“ Er würfelt verdeckt Beobachten für Aira. Die Probe misslingt und er sagt: „Dein neuer Gast hat sich aller Waffen entledigt, sogar sein kleines Stiefelmesser hat er, fein säuberlich neben der Tür, zur Waffenkammer deponiert.“

In Wirklichkeit steckt ein schwerer Dolch in seinem Hosenbund. Mehr schlecht als recht verborgen unter einem dünnen, verdreckten Hemd, an dem der Zahn der Zeit seine Nagespuren hinterlassen hat. Wäre der Wurf des SL gelungen, so hätte er Aira die mäßig versteckte Waffe sofort entdecken lassen. Doch wie im wirklichen Leben übersieht man auch mal etwas. Hätte die Spielerin den Würfel selbst gerollt und ihr Wurf wäre misslungen, wüsste sie, dass ihre Aufmerksamkeit nicht ausreichend war. So aber muss sie davon ausgehen, dass der Fremde ihrer Aufforderung Folge leistete.

Wie wird gewürfelt

Der Spieler sagt, was sein Charakter unternehmen soll. Der Meister bestimmt daraufhin, ob und gegen welchen Wert (Eigenschaft, Fertigkeit, Instinkt oder Zauber) der Spieler würfeln muss. Ausgeführt wird die Würfelprobe mit dem W20. Sie entscheidet, ob der Charakter sein Vorhaben schafft oder nicht. Eine Würfelprobe gelingt, wenn das Würfelergebnis kleiner oder gleich der zuvor festgelegten Eigenschaft, Fertigkeit … ausfällt. Das besagt, dass ein Held z.B. geklettert ist und nun, mehr oder weniger gelassen, in einer Baumkrone sitzt (um zu überlegen, wie er da jemals wieder herunter kommt).

Ist das Ergebnis einer Würfelprobe dagegen größer als die Erfolgschance, so misslingt die Aktion. Unser Kletterer rutscht aus und fällt. Letztendlich sitzt unser Held auch hier wieder, aber diesmal tiefer unten im Gras, auf seinem schmerzenden Hosenboden.

Wichtig: Vom Spieler wird erst in dem Moment gewürfelt, in dem auch die Aktion des Charakters stattfinden soll. Zu Würfeln, bevor man an der Reihe ist, würde bedeuten, man kennt das Ergebnis einer Handlung bereits, bevor man sie ausgeführt hat. Das ist unfein, unlogisch … und zählt nicht. Merke: „Nur ein schlechter Rollenspieler würfelt, bevor er an der Reihe ist.“

Rotarn steht am Flussufer. Weit und breit keine Brücke oder Furt. Es hilft nichts, er muss ins Wasser. Er entledigt sich seiner schweren Rüstung und der Waffen. Er behält nur seinen Dolch und den steckt er in den ledernen Gürtel seiner Hose.

Der Spielleiter entscheidet, da es sich um einen ruhig dahinfließenden Fluss handelt: „Es reicht ein einfacher, gelungener Schwimmen-Wurf, ohne Modifikation.“

Richard freut sich schon. Rotarn kann gut schwimmen (17). Es sieht so einfach aus, den Fluss zu überwinden. Sein Wurf bringt ihm eine 19, eindeutig zu viel. Richard: „Mist, ähm – blub. Ich glaube, ich schlucke ein wenig Wasser.“

„Stimmt,“ sagt der Meister, „du verlierst einen Punkt deiner Lebensenergie. Schwimm weiter, oder willst du da noch länger im Wasser rumplanschen und gar den ganzen Fluss leer trinken?“

Richard interpretiert den Meister richtig und würfelt ein weiteres Mal. Diesmal würfelt er eine 2. Die Schwimmprobe gelingt ihm und Rotarn erreicht glücklich das jenseitige Ufer. Er hustet: „Lieber hätte ich Met geschluckt als dieses dämliche Flusswasser.“

Manchmal ist es nötig, dass Du erfährst wo oder wann etwas schief ging. Stürzt ein unglücklicher Kletterer aus höchster Höhe einer Baumkrone oder rutscht er lediglich den ersten Meter am Stamm hinab? Ein Prozentwurf (W100) oder ein passender Würfel (bei einem 6 m hohen Baum ein W6) klärt solche Fälle. Hattest Du für die Erledigung einer Aufgabe vom Spieler mehrere Proben gefordert, so kannst Du daran abschätzen, wo und wann ein Malheur geschah.

Extremfälle

Rollt ein Spieler mit seinem Ikosaeder eine 1 oder eine 20, so wird in beiden Fällen ein Folgewurf nötig. Der Folgewurf ist eine weitere Probe mit dem W20 gegen dieselbe Würfelchance wie zuvor. Dabei geht es nur darum, festzustellen, ob die gewünschte Aktion des Charakters besonders gut gelang oder aber anders herum, geradezu beispiellos in die Hose ging.

Extreme Situationen bleiben im Gedächtnis haften. Durch einen Folgewurf kann es geschehen, dass es zu einem Lernerfolg oder dem Gegenteil kommt (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung, Lernen und Verlernen).

Nicht vergessen: Folgewürfe werden immer gegen die gleiche Würfelchance ausgeführt wie die Probe zuvor. Das heißt, es bleibt beim gleichen FW mit der gleichen Modifikation.

Kritischer (nach einer 1)

„Glück im Kampf ist relativ gefährlich.“

Nur wenn auch der Folgewurf glückt, sprechen wir von einem kritischen Erfolg. Ein Kritischer sollte vom SL immer ausreichend belohnt werden. Der Meister teilt dem Spieler mit, in wieweit der Charakter bevorteilt wird. Die Aktion des Charakters ging schneller, weiter oder schöner – einfach besser als erwartet. Die Auswirkungen extremer Würfe im Kampf sowie bei der Anwendung von Magie werden weiter unten erläutert. Vorweggenommen: Ein kritischer Treffer bei kämpferischen Auseinandersetzungen bringt meist ein schlagartiges Ende.

Akkinu: „Ich schwimm’ rüber!“

SL: „Da der Fluss sehr breit ist, würfle bitte dreimal Schwimmen, um ihn zu durchqueren.“

Marc würfelt. Bereits seine erste Probe gelingt ihm kritisch. Er würfelt eine 1 und als Folgewurf eine 9 bei einem FW von 12 gilt das als extrem gut. Er freut sich.

SL: „Klasse, das ging ja leichter als gedacht. Du stehst bereits am jenseitigen Ufer.“ Er lässt Marc auf die restlichen beiden Würfelproben verzichten.

Übrigens: Ist der Folgewurf nach einer 1 ebenfalls eine 1, dann handelt es sich um ein super Ergebnis. Als Meister solltest Du daran denken.

Patzer (nach einer 20)

„Hoppla!“

Gelingt der Folgewurf, gilt die Aktion zwar weiterhin als gescheitert, aber es ist kein extrem schlechtes Ergebnis erzielt worden. Das heißt nicht, dass es nicht gefährlich sein könnte. Wer z.B. vom Baum fällt, braucht keinen Patzer, um sich die Gräten zu verbiegen! Geht der Folgewurf aber ebenfalls in die berühmte Hose, dann ist es ein Patzer.

Für Kämpfer und Magieanwender werden die Auswirkungen weiter unten genauer erläutert.

Akkinu, leichtsinnig geworden durch seinen Erfolg auf dem Hinweg: „Ha, Kopfsprung und rein ins kühle Nass. Ich schwimme zurück.“

SL: „Wie gehabt, dreimal Schwimmen.“

Marcs zweiter Wurf, ein Patzer. „Oh-oh, mitten im Fluss.“

Akkinu: „Blub, hust, hust!“ Er verliert einige LE-Punkte.

SL: „Die Strömung ist an der Stelle, die du dir für den Rückweg auserkoren hast, wohl doch stärker als erwartet. Du schluckst Wasser. Der Fluss reißt dich mit und vier weitere Proben werden fällig, um aus dem Wasser zu kommen.“

Bis zum Ufer schluckt Akkinu durch zwei weitere misslungene Würfe noch einiges an Wasser. Als er endlich, völlig erschöpft, den schlammigen Streifen Land erreicht, ist er heilfroh, nicht als Wasserleiche geendet zu haben.

Ein Patzer muss leider immer deutlich bestraft werden. Du solltest dem Spieler mitteilen, inwieweit sein Charakter dadurch benachteiligt wird. Die Aktion ist nicht nur misslungen, sondern sie bringt noch weitere Nachteile: Akkinu musste in dem vorgehenden Beispiel einen deutlichen LE-Verlust hinnehmen. Er hätte auch etwas Wertvolles im Wasser verlieren können. Bei Stürzen geht gerne etwas zu Bruch. So’n Pech aber auch!

Modifikationen

Eine normale, unmodifizierte Würfelprobe genügt, um ein durchschnittliches Problem (noch ein Standardfluss und noch ein Standardbaum) zu lösen. Was aber, wenn einer der Recken etwas Lapidares oder Außergewöhnliches vollbringen soll? Sprich: „Das ist aber weit, schwer, groß …“ oder andersherum, „ha, kein Problem!“ Dann wird der Meister es für angebracht halten, den Wurf mit einer Modifikation zu belegen. Er verlangt vom Spieler einen erleichterten oder erschwerten Wurf.

Je weiter eine Aufgabe von der Norm abweicht, umso krasser muss sie modifiziert werden. Dabei sind sowohl begünstigende als auch störende Faktoren vom Spielleiter abzuwägen. Auch die Frage, wie ein Charakter etwas tut, ist entscheidend. So kann er mit einer pfiffigen Idee oder durch benutzen eines Hilfsmittels (z.B.: ein Seil beim Klettern) sein Ziel bestimmt einfacher erreichen.

Der Spieler muss die vom Meister bestimmte Modifikation zu seiner Würfelchance (meistens ist das ein FW) hinzurechnen. Ein Bonus wird addiert und ein Malus wird subtrahiert. Gegen diesen Wert wird nun gewürfelt und die modifizierte Würfelprobe gelingt, wie immer, wenn das bloßgelegte Ergebnis des W20 kleiner bis maximal gleich der Würfelchance ist.

Also – die Erfolgschancen der Charaktere können um einen vom Meister bestimmten Zahlenwert verändert werden. Da wir es im HPR Spielsystem möglichst vermeiden möchten, Zahlenwerte miteinander auszutauschen, hier eine Modifikationstabelle:

Wert
Beschreibung
+25
lachhaft
+20
kinderleicht
+15
extrem leicht
+10
sehr leicht
+5
leicht
0
normal
-5
schwer
-10
sehr schwer
-15
extrem schwer
-20
unmenschlich
-25
unglaublich

Die Worte sehr, extrem und die Vorsilbe un- werden im Regelwerk immer wieder verwendet. Die Bedeutung ist immer gleich: 10, 15 und 20. Das Vorzeichen ergibt sich aus dem jeweiligen Text und anstatt leicht oder schwer können ebenso gut Attribute wie groß, klein, hoch, weit … Verwendung finden.

SL: „Bist du sicher, dass du über die Schlucht springen willst? Genauer betrachtet kommt sie dir doch sehr breit vor.“ Die Aussage erfolgt, ohne den Modifikator (-10) nennen zu müssen und absichtlich ohne Meterangabe. Es ist belanglos, ob die Schlucht nun 2,54 oder 3,52 Meter breit ist. Wichtig ist lediglich die Gefahr zu erahnen, die von einem Sprung ausgeht.

Malus Begründung

Da das Thema Modifikationen ziemlich trocken ist und die Hauptentscheidung beim Spielleiter liegt, noch ein kleines Beispiel aus Naoos Erlebnissen:

„Wie sieht es aus, habe ich eine Chance, da rauf zu kommen?“ Die Frage ist von Georg (bzw. Naoo), der mit seinen Freunden vor einem 5 Meter hohen Steilhang steht, an den Spielleiter gerichtet.

Der SL würfelt verdeckt Klettern. Das repräsentiert hier Naoos Gabe, sich das Hindernis genauer anzuschauen. Das Ergebnis ist ein Patzer. Der SL sagt: „Klar doch, ist ganz einfach“, und verschweigt dem Spieler den Malus durch loses Geröll, der ihn bei der Kletterpartie erwarten wird.

Frohen Mutes kraxelt Naoo, besser gesagt er versucht es. Eigentlich liegt ihm, der aus dem flachen Sumpfland stammt, das Schwimmen mehr. Doch vor den Augen der anderen, die ihn begleiten, kann er sich unmöglich drücken.

Der Spieler würfelt Klettern. Für einen unmodifizierten Wurf hätte es gerade so gereicht, doch der Meister sagt: „Nein, das genügt leider nicht. Es ist wohl doch ein wenig schwieriger, als du gedacht hast. Du bist gerade auf einen der zahllosen lockeren Steine getreten, die du vorhin unterschätzt hattest.“

Naoo hatte Glück, dass er so weit unten am Hang aufgeben musste. Lediglich ein paar Hautabschürfungen und die Gewissheit, kein Bergsteiger zu sein, sind ihm geblieben.

Wie aus dem Beispiel oben ersichtlich wird, solltest Du dem Spieler die Modifikationen nicht immer bekannt geben. Oft ist es spannender, wenn der Spieler würfelt und Du ihm erst danach, je nach Würfelzahl, das Ergebnis mitteilst. Natürlich mit dem entsprechenden Grund.

Hat ein Abenteurer einen FW von 20 oder darüber, so bedeutet das für ihn an und für sich, dass er bei unmodifizierten Aktionen nahezu kein Wagnis mehr eingeht. Nur die Patzerregel (in diesem Fall heißt das: 2 Mal hintereinander eine 20) kann ihm noch in die Quere kommen. Du kannst einem so überlegenen Spieler unmodifizierte Würfe erlassen. Ist eine Handlung jedoch besonders schwierig und Du belegst den Spieler mit einem Malus, so kann es schon ganz anders aussehen. Sobald der FW unter 20 sinkt, wird ein Wurf wieder sinnvoll. Damit sind durch die Modifikationen auch den Übermenschen Grenzen gesetzt.

Nicht selten kommt es vor, dass ein Spieler seinen Charakter etwas wiederholen lässt, weil ihm bei seiner Aktion kein Glück beschieden ist. Langweilige Wiederholungen gibt es im Fernsehen genug. Also – mach es dem Spieler schwerer und schwerer. Verlange einen um 5 Punkte steigenden Malus. „Da kommt Freude auf.“ Der Malus simuliert steigenden Stress. Der Charakter wird immer unsicherer, wenn etwas partout nicht gelingen will. Zwei Beispiele, bei denen erschwerte Proben fällig werden: Ein Schloss lässt sich nicht knacken, aber die Verfolger nahen bereits. Oder: Ein versuchter Salto (Akrobatik, schwer) wurde vor Zuschauern zu einer belustigenden Bauchlandung. In beiden Fällen wird eine Wiederholung schwieriger sein als der erste Versuch.

Glückswürfe

Glück kann man (nach HPR-Regeln) in Zahlen ausdrücken. Die mystischen Glückszahlen für HPR-Helden sind 13, 8 und 3.

Wenn sich jemand auf sein Glück verlassen möchte oder muss, so kann der Meister eine Glücksprobe verlangen. Liegt das Ergebnis des W20 bei maximal 13, hat der Charakter Glück gehabt. Oder hat er mehr – Pech.

Braucht man viel Glück, würfelt man gegen die 8 und wer auf sehr viel Glück hofft, dem bleibt nur noch die geringe Chance von 3 auf dem W20.

Schlepperei

„… und das nehme ich auch noch mit!“

Um zu vermeiden, dass Charaktere waffenstarrend wie Stachelschweine und mit Rucksäcken bepackt, die jedem durchtrainierten Alpinisten zur Ehre gereichen würden, über die Lande ziehen, gibt es die …

Tragkraftregeln

So, das sollte den ungezügelten Enthusiasmus der Spieler ein wenig bremsen.

„Hm, das schwere Ding – kannst du haben!“

Starke, zähe Abenteurer sind also im Vorteil, wenn es darum geht, große Mengen an Ausrüstung mit sich zu führen, während sie eine Handlung (Klettern, Springen oder Kämpfen) ausführen. Ein Beispiel: Zonk der Zwerg, er ist extrem stark, rennt gewandet in seinem Kettenhemd und ist trotzdem nicht wesentlich langsamer als sein Bruder, der nur in leichten Stoff gehüllt ist.

Auf dem Charakterbogen werden die KG-Werte der am Körper getragenen Ausrüstungsteile getrennt von denen, die sich im Rucksack befinden, notiert. Kommt es im Spiel zu einem Gefecht oder muss geklettert werden, ist es günstig, zuerst den Rucksack abzulegen oder besser noch, ihn erst gar nicht mitzunehmen.

Die Börse

„Wohin mit all dem Reichtum?“

Ein handelsüblicher, arcorianischer Geldbeutel aus Leder oder Stoff gehört zur Standardausrüstung eines jeden Wagemutigen, wenn er nicht einfach seine Hosentasche dazu verwendet. Damit während des Spiels nicht ausgerechnet werden muss, wie viele Münzen man einsteckt, gilt: Jedem Charakter ist es erlaubt, von jeder Münzart (NT, SG, KM und DT) 3 Mal Stärke mitzunehmen. Dieses Kleingold (Kleingeld) belastet nicht!

Reiche Helden freuen sich, denn praktischerweise sind auf Arcoris alle Münzen gleich schwer. Sie wiegen etwa 10 g (nicht zusammen – einzeln). Ein Beutel für 100 weitere Stücke Hartgeld belastet den Charakter also mit 1 KG. Spieler, die der Meinung oder Hoffnung sind, dass ihnen das nicht ausreicht, können selbstverständlich Beutel erwerben, die 200, 300, 400 oder mehr Münzen fassen. Solch größere Börsen stören entsprechend mehr, also 2, 3, 4 oder mehr KG.

eine kleine Elfe

Beutel, Flaschen & Taschen

Die Behälter der Standardausrüstung, die man auf jedem noch so kleinen Markt von Arcoris erwerben kann, haben ein Fassungsvermögen von 10 Gegenständen à maximal 100 g. Der Charakterbogen bietet dafür je eine Zeile Platz. Das ergibt 1 kg oder auch 1 KG.

Wer lieber einen größeren Beutel (2, 3, 4 oder 5 KG) haben möchte, kann diesen auf dem Markt erwerben. Auf alle Fälle passen immer 10 Gegenstände oder Gruppen gleich schwerer Dinge hinein. Je ein Zehntel des Gesamtgewichts (200, 300, 400 oder 500 g) können auf dem Charakterbogen in einer Zeile vermerkt werden.

Wer etwas Schwereres (über 100 g) in einem der kleinen 1 KG Beutel verstauen möchte, kann entsprechend viele Zeilen mit einer geschweiften Klammer zusammenfassen.

Für das Symbol der kleinen Flasche gilt im übertragenen Sinne dasselbe. Wird eine Flasche mit 1 KG gewählt, so ist das entweder eine große Flasche mit einem Fassungsvermögen von einem Liter oder es sind 10 kleine Phiolen, die zusammen 1 KG ergeben. Auch hier stellen größere Behältnisse kein Problem dar. Der nächste Krämer ist nicht weit.

Eine Tafel Schokolade (100 g), die es auf Arcoris leider (oder zum Glück? Schlecht für die Zähne) nicht gibt, ist das Maß der Dinge.

10 Münzen wiegen auch 100 g und in einem solch eindeutigen Fall, kann man diese dann auch als einen einzelnen Gegenstand betrachten. Der Einfachheit halber sollten es dann aber 10 gleiche Münzen sein! Dasselbe gilt auch für Ringe, Knöpfe, Nägel oder wer weiß, was noch alles in den Taschen unserer Recken landet.

PS: Elfenbeutel sind ein wenig zierlicher. Spieler dieser Charaktere sollten nicht unbedingt auf die 100 g Regel bestehen. Man stelle sich bloß einmal Feuerstein und Stahl eines Elfen bildlich vor.

Noch eins, auch wenn beispielsweise ein Pfeil nur wenige Gramm wiegt, er passt ohne Magie beim besten Willen nicht in einen kleinen Beutel. Vernachlässige die Größe also nicht gänzlich, aber sei auch nicht zu pingelig.

Kleidung

Naoo: „Bin kein Wilder!“

KleidungDa es üblich ist, Kleidung zu tragen, von ein paar wilden Eingeborenen einmal abgesehen, vernachlässigen wir diese Belastung der Einfachheit halber. Tragt, was euch gefällt.

Wer eine zweite oder dritte Garnitur in seinen Rucksack packen möchte, der wird das zusätzliche Gewicht natürlich zu spüren bekommen.

Arutileff packt gerade sein Bündel. Er will zusammen mit Naoo und Rotarn nach Tauh’Eff. Gemeinsam wollen sie Tanda, die sich im dortigen Tempel aufhält, einen Besuch abstatten. Da Arutileff darauf verzichten möchte, unnötigen Ballast mit sich zu schleppen – er ist nicht der Kräftigste – weiß aber, dass es im Spätherbst häufig und ausgiebig regnet, beschließt er nur das Allernötigste einzupacken. „Hm, es sollte mir doch gelingen, meinen wetterfesten Umhang Naoo oder Rotarn aufzuschwatzen.“

Rüstung

Rüstungen gibt es in vielen Ausführungen. Unterschieden werden sie vor allem durch Material und den Bereich des Körpers, den sie bedecken. Wenn der Charakter Schaden erleidet, kann eine Rüstung diesen mildern. Je besser eine Rüstung zu schützen vermag, desto schwerer wird sie sein (RS = KG). Der RS wird auf dem Charakterbogen notiert (Vorderseite oben rechts, ovales Feld).

Die Unterschiede der Rüstschutzwirkung hängen von der Herstellung und den verwendeten Materialien ab (siehe Anhang: Ausrüstung, Waffenkammer, Rüstung). Der RS ist geringer, wenn nur Teilbereiche des Körpers geschützt werden. Schützt eine Vollrüstung beispielsweise mit RS 4, so ist die Schutzwirkung einer Teilrüstung aus dem gleichen Material, die aber nur den halben Körper bedeckt und somit die Hälfte wiegt, ebenfalls genau die Hälfte, also RS 2.

Außergewöhnliche Körpergrößen verlangen ebensolche Rüstungen. Die Belastung für den Träger, ob Kobold oder Ork, ist jedoch gleich (RS 3 ist und bleibt 3 KG). Alle erleiden den gleichen Tragekomfort ihrer Schutzkleidung. Sie werden in ihren Bewegungen gleichermaßen gehemmt.

Zuerst einmal müssen aber alle Rüstungsteile von den Charakteren selbst erstanden werden. Das ist ihr Recht, ihnen aber ganz und gar nicht billig. Zu Beginn wird also nicht unbedingt jeder damit ausgestattet sein. Wenn doch, dann wird sie auf dem Spielerbogen eingetragen.

Trefferpunkte, die der Betroffene hinnehmen muss, werden um den RS-Wert vermindert. Die verbleibenden Schadenspunkte werden von der Lebensenergie des Charakters abgezogen.

Achtung: Bei Stürzen u.ä. schützen alle Rüstungen mit maximal RS 2, das entspricht in etwa einer Lederrüstung. Also – auch Ritter Fips in seiner Rüstung, der fällt von seines Burges Brüstung, erleidet des Blechkostümes einerlei, den Schaden Minus zwei!

Waffen

SchwertIm Großen und Ganzen bleibt die Wahl der Waffe dem Geschmack des Spielers bzw. des Charakters und seinem Geldbeutel überlassen.Es kommt einzig darauf an, dass eine Waffe, die ein Kämpfer sich zulegt, nicht zu schwer für ihn ist. Darum darf ihr KG-Wert den Stärkewert des Kämpen nicht überschreiten. Schöpft er das voll aus, bleibt ihm aber (leider) kein Platz mehr für einen Dolch, eine Rüstung oder ein paar Beutel.

Für den Spieler heißt es also, abzuwägen, was dem Charakter wichtiger sein könnte. Ein Stichwort bleibt zu erwähnen – volkstypisch.

Rucksack

Der Rucksack gehört zur kostenlosen Standardausrüstung und wartet darauf, gefüllt zu werden.

Wie bereits erwähnt, wenn ein SC bepackt mit seinem (nicht leeren) Rucksack durch die Lande zieht, ist alles schwerer. Das Maximalgewicht des Rucksackes ist gleich dem Stärkewert des Charakters und wird in das Feld rechts vom Abbild des Rucksackes auf dem Charakterbogen eingetragen. Jede Zeile des Rucksackes steht für ein Gepäckstück à 1 KG. Überschüssige Zeilen sind zu streichen oder sonst wie kenntlich zu machen.

Auch hier gilt, wie bei Beuteln und Taschen: Ist etwas schwerer als die Norm, im Fall des Rucksackes ist das 1 KG, so werden entsprechend viele Zeilen des Rucksackes durch eine geschweifte Klammer zusammengefasst.

PS: Ein leerer Rucksack stört nicht.

Faustregel: Alles, was größer ist als ein großer Dolch (30 cm), passt nicht in den Rucksack. Angenommen, ein Spieler möchte unbedingt, z.B. für ein Turnier, seinen Charakter bis zur Tragkraftgrenze (2 Mal Stärke bzw. Ausrüstung + Rucksack) mit Rüstung und Waffen ausstatten, so wird er wohl auf seinen Rucksack verzichten müssen. Klar, für solche Panzer ist das Leben schwer.

Lastentiere

Wohlhabende Reisende haben die Möglichkeit, ihr Gepäck auf einem Lastentier zu verstauen. Dabei kann man einem Packpferd oder Esel ohne Weiteres 50 bis 100 KG aufbürden.

Zeitabläufe

Arutileff: „Verzwickte Zeit: Hat man sie, braucht man sie nicht. Braucht man sie, hat man sie nicht.“

Im Gegensatz zu den meisten anderen Gesellschaftsspielen wird der Zeit beim Fantasy-Rollenspiel eine wichtige Rolle zugewiesen. Die Charaktere werden von einem Abenteuer ins nächste übernommen, lernen und bekommen einen immer größer werdenden Hintergrund, sie altern – sie leben.

Arutileff über die Zeit: „Deine Gedanken reisen zurück bis zu jenem Tag, an dem du geboren. Dein Leben fließt von Jahr zu Jahr. Weißer Flaum, zart wie die Daunen eines frisch geschlüpften Kükens, sinkt herab aus trüben Wolken. Die Zeit der Kälte, die Zeit zu rasten und zu ruhen und Gutes für sich selbst zu tun. Lehre, lerne – drei Götter geben dir die Muße. Der Tag erwacht, die Sonne sticht in deine Augen, vertreibt die lange, kalte, weiße Nacht, unterbricht den langen Schlaf, der Geist und Seele heilt. So schnell verrinnt die Zeit in deinen Händen, wie Sand fällt sie zu Boden. In diesem Augenblick kannst du verstehen. Eine Tat nur – jetzt – wird entscheiden, ob du gehst oder kannst bleiben.“

Jahr

Eine weltweit gültige Zeitrechnung, wie 1960 nach Christi Geburt, ist auf Arcoris nicht bekannt. Also beginnt das Spiel stolz mit dem Jahr 0, dem Jahr der ersten Zusammenkunft eurer Truppe auf Arcoris. Es ist der Anfang einer neuen Zeitrechnung. Euer Kalender ist geboren. Spielt Geschichten und lasst sie zur arcorianischen Geschichte werden.

Die Zeit der Kälte

„Der nächste Winter kommt bestimmt.“

Gönnt euren wagemutigen Mannen auch mal eine kleine Pause. Nach einigen Abenteuern haben sie sich eine kleine Erholung verdient. Zudem ist Winterkleidung recht unhandlich. Die Winterpausen der Charaktere, nicht die der Spieler, sind ideal, um neue Fertigkeiten und Zauber zu lernen. Ein Spieler kann über den Winter einen EP erlangen, wenn er sich nicht um seinen Unterhalt kümmern muss. Dieser EP kann, wie im Kapitel Geburt beschrieben, verwendet werden.

Monat

Die Götter teilten das Jahr in 12 Zeitfragmente und jeder Gott gab einem Monat seinen Namen.

Mehr über die Jahreszeiten, Monate und Götter findest Du im Kapitel Arcoris.

Tag

Häufig wichtiger als der Tag (24 h) ist den Spielern die Ruhe der Nacht, denn durch wohl verdienten Schlaf regenerieren die Charaktere LE, GP und Zauber (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Regeneration).

Sanduhr

Die Eieruhr ist die Standard-Zauberdauer (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern). Diesen für den Meister ebenso wichtigen wie praktischen Zeitabschnitt nennen wir Eieruhrnorm, kurz EN.

Aktionsrunde

„Der Augenblick der Entscheidung.“

Aktionsrunden werden immer dann angewandt, wenn es im Verlauf des Spiels zu zeitkritischen Aktivitäten kommt (zumeist Gefechte mit Zauberstab und Schwert). Der Spielleiter kündigt den Spielern dann die sogenannte Aktionsrunde an.

Eine AR entspricht in etwa dem Zeitraum von drei Sekunden. In dieser Zeit kann ein Charakter einige Schritte weit laufen und eine Handlung (manchmal auch mehrere) ausführen: Er kann von seinem Schwert Gebrauch machen, einen Pfeil verschießen, einen Zauber wirken oder die Gelegenheit wahrnehmen und tun, was ihm sonst noch in den Sinn kommen mag.

Wichtiger als die Zeitdauer einer Aktionsrunde ist die sich daraus ergebende Reihenfolge der Ereignisse (siehe Spielregeln: Grundlagen, Aktionspendel, Bewegung und Handlung).

Tanda ist unterwegs. Ihr Hund Noamy trottet an ihrer Seite. Die beiden bewegen sich zügigen Schrittes auf der staubigen Straße nach Tauh’Eff. Sie will die Stadt noch vor der Dunkelheit erreichen.

SL: „Vor dir verschwindet die Straße – wie die Schnur, an der ein Jojo hängt – in einem kleinen kreisrunden, idyllischen Wäldchen. Die ersten Bäume sind keine fünfzig Schritt entfernt. Plötzlich vernimmst du ein pfeifendes Zischen, das schlagartig erstirbt. Ein gefiederter Pfeil steckt zitternd, nur zwei Schritte neben dir, in der Erde. Was tust du?“

Michaela, Tandas Spielerin: „Ich schaue in Richtung Wald, ob ich dort jemanden sehen kann.“

Der Meister würfelt verdeckt einen Beobachten-Wurf. Der Wurf gelingt. Er sagt: „Du siehst am Waldrand einen Mann. Er hält einen Bogen in der Hand und nimmt gerade einen weiteren Pfeil aus seinem Köcher. Aktionsrunden!“

Michaela: „Ich werfe mich sofort ins hohe Gras am Wegrand.“

Tanda ist flinker als der Schütze und darf zuerst entscheiden, was sie zu tun gedenkt. Und so liegt sie bereits im Gras, noch bevor der nächste Pfeil den Bogen des Fremden verlassen kann. Sie ist vorerst einmal in Sicherheit. Den feuchten Geruch des Grases einatmend, überlegt sie sich weitere Schritte.

Aktionspendel

„Die Ersten werden die Letzten sein.“

Laufen, Springen, Werfen, Schleudern, das Schwert ziehen, den Bogen von der Schulter nehmen, einen Pfeil auflegen, einen Stuhl umwerfen, Angreifen, Abwehren und Ausweichen, Schießen, Schleudern, Zaubern sind eine geringe Auswahl der Handlungen, die von den Charakteren ausgeführt und unter einen regeltechnischen Hut gebracht werden wollen.

Für die AR entscheidend sind: Gute Reflexe, Beweglichkeit sowie ein heller Verstand, der es ermöglicht, die Taten eines Widersachers vorauszuahnen und die eigenen Chancen möglichst sinnvoll einzusetzen. Aus diesem Grund sitzen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Platzwerte am Tisch. Der Spielleiter darf nicht vergessen, seine NSC gedanklich in die Sitzreihenfolge einzufügen. Womöglich haben diese einen besseren PW als der beste Held der Spieler. Wer den höchsten Platzwert besitzt, kann seine Chancen innerhalb der Aktionsrunden am besten wahrnehmen. Zu guter Letzt entscheidet bei kämpferischen Auseinandersetzungen natürlich noch die Fähigkeit im Umgang mit der Waffe über Sieg oder Niederlage (doch dazu später).

Als Meister solltest Du Dir das Leben nicht unnötig schwer machen. Fünf Gegenspieler zu führen, die absolut verschiedene Werte aufweisen, kann recht kompliziert sein. Doch wenn Deine gleichzeitig vorkommenden NSC über annähernd gleiche Werte verfügen (vor allem der PW), vielleicht mit Ausnahme eines Anführers, bleibt es für Dich übersichtlich.

Aktionsreihenfolge

Durch die Sitzreihenfolge (siehe Geburt: Wesentliches, Berechnungen, Platzwert) ergibt sich die Aktionsreihenfolge. Jede Aktionsrunde wird, der Gerechtigkeit und der Spielbarkeit halber, in zwei Bereiche unterteilt. Dabei wird zuerst einmal von links nach rechts (die Bewegungsrunde) und anschließend einmal von rechts nach links (die Handlungsrunde) gespielt. Daher der Name Aktionspendel.

Bewegung

Zuerst werden alle Bewegungen ausgeführt. Erlaubt sind einzig reine Standortwechsel: Gehen oder Laufen von mindestens einem Meter; sonst nichts! Also kein Aufstehen, Bücken, Nasebohren oder Schießen.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn, von links nach rechts. Es beginnt also der Spieler, dessen Charakter oder NSC den niedrigsten PW hat. Er würfelt zuerst seinen BW und setzt seine Figur (egal, ob im Geist oder aus Zinn). Natürlich muss man sich nicht bewegen, wenn man nicht möchte. Zuletzt zieht der Spieler mit dem höchsten PW.

Warum: Geschickte und intelligente Charaktere werden später bewegt; dadurch kann der Spieler, anhand der bereits erfolgten Bewegungen, besser Abschätzen, was sinnvoll sein wird. Angenommen, ein langsamer Spielcharakter möchte weglaufen, dann hat ein Schnellerer noch in derselben Aktionsrunde die Möglichkeit, ihn einzuholen. Umgekehrt könnte sich der Schnellere leicht aus dem Staube machen.

Handlung

Nachdem die letzte Spielfigur (höchster PW) bewegt wurde, folgen nun alle Handlungen. Nun wird entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn gespielt. Es beginnt der Charakter mit dem höchsten PW, der also zuletzt laufen durfte. Der Spieler sagt, was sein Charakter bewerkstelligen soll. Er darf nun alles unternehmen außer laufen. Wahrscheinlich wird ein Würfelwurf fällig. Auch hier gilt, wer nichts unternehmen möchte, der lässt es halt bleiben. Es besteht kein Handlungszwang. Die Handlungen einer AR enden mit dem Spieler, dessen Charakter den niedrigsten PW aufweist, der also zuerst laufen durfte.

Warum: Der Entscheidungsfreudigere (besserer PW) kann den Handlungsablauf bestimmen, dazu muss er die Möglichkeit haben, zuerst zu handeln (kämpfen, zaubern …).

Bis zum Ende einer AR durfte dann jede Spielfigur einmal laufen und handeln. Da das alles sehr theoretisch ist, folgt ein Beispiel.

Drei Orks versuchen sich als Wegelagerer. Sie halten vier unserer Freunde auf und bedrohen sie. Mittlerweile hat jeder seine Waffe gezogen und ein Kampf scheint unvermeidbar. Durch die Platzwerte ergibt sich folgende Reihenfolge: Zonk, Arutileff, die drei Orks des Meisters, Tanda und zuletzt Aldyron.

AR 1, bewegen: Zonk hat den niedrigsten PW. Er beginnt und stampft auf den ihm am nächsten stehenden Ork zu. Arutileff tritt einige Schritte zurück und meint: „Die sind für euch doch wohl kein Thema.“ Nun stürmen die Orks nach vorne. Je einer stellt sich Aldyron, Tanda und Zonk. Tanda bewegt sich nicht, sie starrt dem Angreifer, der vor ihr angelangt ist, nur tief in die Augen. Aldyron verwirrt den Ork, der zu ihm gelaufen kam, indem er, flink wie er nun einmal ist, zur Seite rennt und Tanda unterstützt. Aldyrons Ork schaut verdutzt aus der Wäsche.

AR 1, handeln: Aldyron greift als Erster den zwischen sich und Tanda stehenden Ork an. Das überraschte Fellohr sieht sich nun unverhoffterweise zwei Gegnern gegenüber, er wird es schwer haben. Auch Tanda kreuzt ihre Klinge mit dem überrumpelten Banditen. Das ist zu viel für ihn, er sinkt schwer verletzt zu Boden. Der zweite Ork greift Zonk an und trifft den Zwerg auch, aber sein Kettenhemd bewahrt ihn vor einer Verletzung. Der dritte Ork schreit kochend vor Wut, er kann Aldyron in dieser AR nicht mehr erreichen. Als Letzter schwingt der Zwerg seine mächtige Axt. Er ist nicht der Schnellste, aber einer der gefährlichsten Gegner im Nahkampf. Wenn er trifft, dann mit aller Kraft. Genau das geschieht. Der Ork hat keine Chance. Der Hieb hebt ihn aus den Sandalen. Er ist tot.

AR 2, bewegen: Zonk macht einen einzigen, aber energischen Schritt in Richtung des wütenden Orks. Dessen Wut vergeht schlagartig, als er sich alleine vier Gegnern gegenübersieht. Langsam zieht er sich einige Schritte zurück und knurrt böse. Außer den beiden bewegt sich in dieser AR niemand.

AR 2, handeln: Alle lauern, keiner unternimmt etwas. Der Ork ist klug genug und gibt sich geschlagen.

AR Ende: Die Freunde setzen ihren Weg fort, ohne sich weiter um den Strauchdieb zu kümmern, der seinen am Boden liegenden Kumpel verarztet.

Zonk: „Blöde Orks – drei gegen fünf.“

Arutileff: „Wieso fünf?“

Zonk grinst: „Ich bin zwei Kämpfer!“

Erklärung: Aldyron läuft (AR 1) seinem Gegner davon. Natürlich bleibt der Ork nicht einfach nur stehen und brüllt. In Wirklichkeit muss man sich alle Bewegungen und Handlungen gleichzeitig vorstellen. Aldyron der Elb ist jedoch im Gegensatz zu dem Ork so flink, dass es ihm gelingt, diesen locker abzuhängen, Tandas Gegner anzugreifen und weiter darauf zu achten, was sein Ork treibt (bzw. wo er bleibt).

HPR: Die Kampfregeln ermöglichen und vereinfachen Handlungsabläufe. Schwertkämpfe sind ein wichtiges Element im Fantasy-Rollenspiel, aber wir legen keinen Wert auf eine militärisch strategische Kriegssimulation. Wir wollen leicht verdauliches Rollenspiel.

2 in 1

Es ist erlaubt, die Handlung einer AR in quasi gleichzeitig verlaufende Teilaktionen aufzuteilen. Viele Besonderheiten im Kampf lassen sich durch Teilaktionen lösen. Auch das Wirken von Magie als Teilaktion ist erlaubt! Dabei müssen die nötigen Gesten jedoch ausführbar sein.

Das Aufteilen einer Handlung ermöglicht es, sich zwei oder mehr Angreifern zu stellen oder einen Stein vom Boden aufzuheben und ihn in einer einzigen, fließenden Bewegung sogleich zu werfen. Logischerweise ist so etwas immer mit einem Malus zu versehen. Zwei Teilaktionen erfordern zwei erschwerte Proben. Im Beispiel mit dem Stein wären das eine erschwerte Geschicklichkeits- und eine erschwerte Werfen-Probe. Ebenso ist das Aufteilen in drei Teilaktionen erlaubt, diese sind dann sehr schwer und vier Teilaktionen werden einem Charakter sogar extrem schwer fallen. Ein Abenteurer kann sich also mehreren Gegnern erwehren, obgleich es vernünftiger sein sollte aufzugeben.

Ist alles ziemlich trocken, gelle – ein Beispiel: Ein Charakter soll seinen Bogen von der Schulter nehmen, einen Pfeil auflegen und sogleich abschießen. Das sind drei Teilaktionen. Den Bogen bekommt er durch eine gelungene, sehr schwere Geschicklichkeitsprobe in die Hand. Den Pfeil versucht er ebenso aufzulegen. Leider misslingt der sehr schwere Geschicklichkeitswurf dieses Mal. Da er seine dritte Teilaktion nun nicht mehr für den geplanten Schuss verwenden kann, versucht er wenigstens, den Pfeil doch noch aus seinem Köcher zu ziehen (G – 10). Es gelingt ihm. Zum Schuss kommt er in dieser AR leider nicht mehr.

Kleinigkeiten, die als Larifari-Handlungen bezeichnet werden, erfordern normalerweise überhaupt keine Würfelproben. Wenn sie jedoch zu einer Teilhandlungen werden, wird auch hier eine erschwerte Probe fällig.

Anfänger, sowohl Rollenspieler als auch auch die gespielten Charaktere, sollten von Teilaktionen vorerst Abstand nehmen.

Vorbereitete Aktion

Und noch so eine Zusatzregel, die für fortgeschrittene Spieler gedacht ist. Die Spielfigur erhält mehr Zeit, sich zu konzentrieren. Dazu dürfen zwei Aktionen zwei aufeinander folgender AR, und nicht mehr, zu einer Handlung zusammengefasst werden.

Beispielsweise kann ein Spieler während eines Kampfes eine Aktion dazu verwenden, den nächsten Schlag vorzubereiten. Er verzichtet auf seine Handlung und sagt, dass er seinen nächsten Angriff vorbereitet. Ob er dabei nun exakter zielt oder seinen Gegner zu täuschen versucht ist unerheblich. Auf jeden Fall erhöht sich seine Würfelchance in der nächsten AR um eine Stufe (5 Punkte).

Wichtig: Der gewonnene Bonus verfällt, wird er nicht sofort genutzt.

Überraschung

Wer jemanden wirklich absolut überrascht, erhält eine Aktionsrunde Vorsprung. Auf Kommando kann auch eine ganze Gruppe (Abenteurer oder NSC) einen Überraschungsangriff ausführen. Jeder Bevorteilte darf eine Bewegung und eine Handlung ausführen, bevor Aktionsrunden und Aktionsreihenfolge beginnen.

Barde mit Laute