Erfahrung

Akkinu: „Erwachsen werden ist irgendwie gut.“

Arutileff: „Ja – kennst du die Steigerung?“

Akkinu: „Hm – alt werden?“

Die Eigenschaftswerte sind feststehend, sie bleiben nach der Charaktererschaffung konstant. Ganz im Gegensatz dazu sind die Fertigkeitswerte. Diese sind veränderlich und können mit den Erfahrungen eines Helden besser oder schlechter werden. Der Spielcharakter lernt (verlernt).

PS: Talente sind unveränderlich!

Die Obergrenze

Maximal kann eine Fertigkeit bis zum Wert der dazugehörenden Eigenschaft anwachsen (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fertigkeiten oder Charakterbogen). Eine Fertigkeit kann also, wenn ihr zugehöriger Eigenschaftswert größer als 20 ist, ebenfalls über 20 steigen. Ist einer Fertigkeit keine Eigenschaft zugeordnet, so ist die Obergrenze gleich 20. Der Spieler darf den verbesserten Wert auf dem Charakterbogen sofort ändern.

Lernen

Im Spiel wird das folgendermaßen realisiert: Wenn der nach einer gewürfelten 1 fällige Folgewurf, der dazu herangezogen wurde eine eventuell kritische Aktion zu ermitteln, mißlingt, dann lernt der Charakter. Die gerade gewürfelte Fertigkeit steigt sofort um einen Punkt (FW = FW + 1).

Ein Charakter kann sich aber auch, wenn er über genügend Zeit und Silber verfügt, dem Studium oder Training von Fertigkeiten oder Zaubern widmen. So ist es ihm möglich, Neues zu erlernen oder Vorhandenes zu verbessern. Der Spieler erlangt nach einer Zeitspanne, die in etwa einer Jahreszeit (der Winter ist ideal) entspricht, einen EP. Diesen darf er, wie im Kapitel Geburt (Abschnitt: Erfahrungen, Lebenserfahrung) beschrieben, verwenden. Wie gehabt, die maximal erlaubten Obergrenzen der Fertigkeiten sind einzuhalten! Der Spieler darf die neue oder verbesserte Fertigkeit auf seinem Charakterblatt notieren.

Nicht vergessen: Um etwas Neues zu erlernen, benötigt man in der Regel einen Lehrer, ein Buch oder eine Schriftrolle. Und das ist alles nicht umsonst. Ein Buch will erworben und ein Lehrer bezahlt werden. Besonders gute Lehrer wissen, daß sie mehr verlangen können als andere. Auch um Unterkunft und Verpflegung während des Studiums muß der Charakter sich selbst kümmern.

Deine Entscheidung: Spieler, die einen EP verwenden, um eine neue Fertigkeit zu erlernen, dann aber lediglich eine 4 oder weniger würfeln, könntest Du, einen guten Lehrer vorausgesetzt, nochmals würfeln lassen.
Bei verdeckten Würfen, die Du für den Spieler ausführst, kann es auch zum Lernerfolg (oder Verlernen) kommen. Teile dem Spieler mit, wenn er eine Fertigkeit erhöhen darf. Er wird sich freuen, oder hat er etwa verlernt?
Ab und an kannst Du auch besonders gutes Rollenspiel oder geniale Ideen mit einem passenden Fertigkeitsanstieg belohnen.
Nach gelungenem Abschluß eines längeren Abenteuers, etwa 10 bis 15 Spielstunden, kannst Du den Spielern ebenfalls erlauben, eine häufig gebrauchte Fertigkeit um einen Punkt zu erhöhen.

Verlernen

Ebenso wie Fertigkeiten ansteigen können, besteht die Gefahr, sie durch entsprechend schlechte Aktionen zu verlernen. Und das wird folgendermaßen realisiert. Ein Spieler, der einen Patzer würfelt verlernt, wenn ihm noch ein weiterer Folgewurf mißlingt. Die Fertigkeit sinkt sofort um einen Punkt (FW = FW – 1). Es sind somit drei mißlungene Würfe hintereinander nötig (man lernt leichter als man verlernt). Auch hier darf/muß der Spieler den Wert auf dem Charakterbogen sofort entsprechend ändern.

Vergessen

„Ich bin ja so vergeßlich!“

„Und seit wann?“

„Was?“

Wer will, vergißt. Das ist zumindest für Künstler wichtig, die neue Zauber erlernen möchten!