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Aktionspendel
Die Ersten werden die Letzten sein.
Laufen, Springen, Werfen, Schleudern, das Schwert ziehen, den Bogen von der Schulter nehmen, einen Pfeil auflegen, einen Stuhl umwerfen, Angreifen, Abwehren und Ausweichen, Schießen, Schleudern, Zaubern sind eine geringe Auswahl der Handlungen, die von den Charakteren ausgeführt und unter einen regeltechnischen Hut gebracht werden wollen.
Für die AR entscheidend sind: Gute Reflexe, Beweglichkeit, sowie ein heller Verstand, der es ermöglicht, die Taten eines Widersachers voraus zu ahnen und die eigenen Chancen möglichst sinnvoll einzusetzen. Aus diesem Grund sitzen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Platzwerte am Tisch. Der Spielleiter darf nicht vergessen, seine NSC gedanklich in die Sitzreihenfolge einzufügen. Womöglich haben diese einen besseren PW als der beste Held der Spieler. Wer den höchsten Platzwert besitzt, kann seine Chancen innerhalb der Aktionsrunden am besten wahrnehmen. Zu guter Letzt entscheidet bei kämpferischen Auseinandersetzungen natürlich noch die Fähigkeit im Umgang mit der Waffe über Sieg oder Niederlage (doch dazu später).
Als Meister solltest Du Dir das Leben nicht unnötig schwer machen. Fünf Gegenspieler zu führen, die absolut verschiedene Werte aufweisen, kann recht kompliziert sein. Doch wenn Deine gleichzeitig vorkommenden NSC über annähernd gleiche Werte verfügen (vor allem der PW), vielleicht mit Ausnahme eines Anführers, bleibt es für Dich übersichtlich.
Aktionsreihenfolge
Durch die Sitzreihenfolge (siehe Geburt: Wesentliches, Berechnungen, Platzwert) ergibt sich die Aktionsreihenfolge. Jede Aktionsrunde wird, der Gerechtigkeit und der Spielbarkeit halber, in zwei Bereiche unterteilt. Dabei wird zuerst einmal von links nach rechts (die Bewegungsrunde) und anschließend einmal von rechts nach links (die Handlungsrunde) gespielt. Daher der Name Aktionspendel.
Bewegung
Zuerst werden alle Bewegungen ausgeführt. Erlaubt sind einzig reine Standortwechsel: Gehen oder Laufen von mindestens einem Meter; sonst nichts! Also kein Aufstehen, Bücken, Nasebohren oder Schießen.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn, von links nach rechts. Es beginnt also der Spieler, dessen Charakter oder NSC den niedrigsten PW hat. Er würfelt zuerst seinen BW und setzt seine Figur (egal, ob im Geist oder aus Zinn). Natürlich muß man sich nicht bewegen, wenn man nicht möchte. Zuletzt zieht der Spieler mit dem höchsten PW.
Warum: Geschickte und intelligente Charaktere werden später bewegt; dadurch kann der Spieler, anhand der bereits erfolgten Bewegungen, besser abschätzen, was sinnvoll sein wird. Angenommen, ein langsamer Spielcharakter möchte weglaufen, dann hat ein Schnellerer noch in der selben Aktionsrunde die Möglichkeit, ihn einzuholen. Umgekehrt könnte sich der Schnellere leicht aus dem Staube machen.
Handlung
Nachdem die letzte Spielfigur (höchster PW) bewegt wurde, folgen nun alle Handlungen. Nun wird entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn gespielt. Es beginnt der Charakter mit dem höchsten PW, der also zuletzt laufen durfte. Der Spieler sagt, was sein Charakter bewerkstelligen soll. Er darf nun alles unternehmen außer laufen. Wahrscheinlich wird ein Würfelwurf fällig. Auch hier gilt, wer nichts unternehmen möchte, der läßt es halt bleiben. Es besteht kein Handlungszwang. Die Handlungen einer AR enden mit dem Spieler, dessen Charakter den niedrigsten PW aufweist, der also zuerst laufen durfte.
Warum: Der Entscheidungsfreudigere (besserer PW) kann den Handlungsablauf bestimmen, dazu muß er die Möglichkeit haben, zuerst zu handeln (kämpfen, zaubern
).
Bis zum Ende einer AR durfte dann jede Spielfigur einmal laufen und handeln. Da das alles sehr theoretisch ist, folgt ein Beispiel.
Drei Orks versuchen sich als Wegelagerer. Sie halten vier unserer Freunde auf und bedrohen sie. Mittlerweile hat jeder seine Waffe gezogen und ein Kampf scheint unvermeidbar. Durch die Platzwerte ergibt sich folgende Reihenfolge: Zonk, Arutileff, die drei Orks des Meisters, Tanda und zuletzt Aldyron.
AR 1, bewegen: Zonk hat den niedrigsten PW. Er beginnt und stampft auf den ihm am nächsten stehenden Ork zu. Arutileff tritt einige Schritte zurück und meint: Die sind für euch doch wohl kein Thema. Nun stürmen die Orks nach vorne. Je einer stellt sich Aldyron, Tanda und Zonk. Tanda bewegt sich nicht, sie starrt dem Angreifer, der vor ihr angelangt ist nur tief in die Augen. Aldyron verwirrt den Ork, der zu ihm gelaufen kam, indem er, flink wie er nun einmal ist, zur Seite rennt und Tanda unterstützt. Aldyrons Ork schaut verdutzt aus der Wäsche.
AR 1, handeln: Aldyron greift als erster den zwischen sich und Tanda stehenden Ork an. Das überraschte Fellohr sieht sich nun unverhoffterweise zwei Gegnern gegenüber, er wird es schwer haben. Auch Tanda kreuzt ihre Klinge mit dem überrumpelten Banditen. Das ist zuviel für ihn, er sinkt schwer verletzt zu Boden. Der zweite Ork greift Zonk an und trifft den Zwerg auch, aber sein Kettenhemd bewahrt ihn vor einer Verletzung. Der dritte Ork schreit kochend vor Wut, er kann Aldyron in dieser AR nicht mehr erreichen. Als letzter schwingt der Zwerg seine mächtige Axt. Er ist nicht der Schnellste, aber einer der gefährlichsten Gegner im Nahkampf. Wenn er trifft, dann mit aller Kraft. Genau das geschieht. Der Ork hat keine Chance. Der Hieb hebt ihn aus den Sandalen. Er ist tot.
AR 2, bewegen: Zonk macht einen einzigen aber energischen Schritt in Richtung des wütenden Orks. Dessen Wut vergeht schlagartig, als er sich alleine vier Gegnern gegenübersieht. Langsam zieht er sich einige Schritte zurück und knurrt böse. Außer den beiden bewegt sich in dieser AR niemand.
AR 2, handeln: Alle lauern, keiner unternimmt etwas. Der Ork ist klug genug und gibt sich geschlagen.
AR Ende: Die Freunde setzen ihren Weg fort, ohne sich weiter um den Strauchdieb zu kümmern, der seinen am Boden liegenden Kumpel verarztet.
Zonk: Blöde Orks drei gegen fünf.
Arutileff: Wieso fünf?
Zonk grinst: Ich bin zwei Kämpfer!
Erklärung: Aldyron läuft (AR 1) seinem Gegner davon. Natürlich bleibt der Ork nicht einfach nur stehen und brüllt. In Wirklichkeit muß man sich alle Bewegungen und Handlungen gleichzeitig vorstellen. Aldyron der Elb ist jedoch im Gegensatz zu dem Ork so flink, daß es ihm gelingt, diesen locker abzuhängen, Tandas Gegner anzugreifen und weiter darauf zu achten, was sein Ork treibt (bzw. wo er bleibt).
HPR: Die Kampfregeln ermöglichen und vereinfachen Handlungsabläufe. Schwertkämpfe sind ein wichtiges Element im Fantasy-Rollenspiel, aber wir legen keinen Wert auf eine militärisch strategische Kriegssimulation. Wir wollen leicht verdauliches Rollenspiel.
2 in 1
Es ist erlaubt, die Handlung einer AR in quasi gleichzeitig verlaufende Teilaktionen aufzuteilen. Viele Besonderheiten im Kampf lassen sich durch Teilaktionen lösen. Auch das Wirken von Magie als Teilaktion ist erlaubt! Dabei müssen die nötigen Gesten jedoch ausführbar sein.
Das Aufteilen einer Handlung ermöglicht es, sich zwei oder mehr Angreifern zu stellen oder einen Stein vom Boden aufzuheben und ihn in einer einzigen, fließenden Bewegung sogleich zu werfen. Logischerweise ist so etwas immer mit einem Malus zu versehen. Zwei Teilaktionen erfordern zwei erschwerte Proben. Im Beispiel mit dem Stein wären das eine erschwerte Geschicklichkeits- und eine erschwerte Werfen-Probe. Ebenso ist das Aufteilen in drei Teilaktionen erlaubt, diese sind dann sehr schwer und vier Teilaktionen werden einem Charakter sogar extrem schwer fallen. Ein Abenteurer kann sich also mehrerer Gegnern erwehren, obgleich es vernünftiger sein sollte aufzugeben.
Ist alles ziemlich trocken, gelle ein Beispiel: Ein Charakter soll seinen Bogen von der Schulter nehmen, einen Pfeil auflegen und sogleich abschießen. Das sind drei Teilaktionen. Den Bogen bekommt er durch eine gelungene, sehr schwere Geschicklichkeitsprobe in die Hand. Den Pfeil versucht er ebenso aufzulegen. Leider mißlingt der sehr schwere Geschicklichkeitswurf dieses mal. Da er seine dritte Teilaktion nun nicht mehr für den geplanten Schuß verwenden kann, versucht er wenigstens, den Pfeil doch noch aus seinem Köcher zu ziehen (G 10). Es gelingt ihm. Zum Schuß kommt er in dieser AR leider nicht mehr.
Kleinigkeiten, die als Larifari-Handlungen bezeichnet werden, erfordern normalerweise überhaupt keine Würfelproben. Wenn sie jedoch zu einer Teilhandlungen werden, wird auch hier eine erschwerte Probe fällig.
- Anfänger, sowohl Rollenspieler als auch die gespielten Charaktere, sollten von Teilaktionen vorerst Abstand nehmen.
Vorbereitete Aktion
Und noch so eine Zusatzregel, die für fortgeschrittene Spieler gedacht ist. Die Spielfigur erhält mehr Zeit, sich zu konzentrieren. Dazu dürfen zwei Aktionen zwei aufeinander folgender AR, und nicht mehr, zu einer Handlung zusammengefaßt werden.
Beispielsweise kann ein Spieler während eines Kampfes eine Aktion dazu verwenden, den nächsten Schlag vorzubereiten. Er verzichtet auf seine Handlung und sagt, daß er seinen nächsten Angriff vorbereitet. Ob er dabei nun exakter zielt oder seinen Gegner zu täuschen versucht ist unerheblich. Auf jeden Fall erhöht sich seine Würfelchance in der nächsten AR um eine Stufe (5 Punkte).
Wichtig: Der gewonnene Bonus verfällt, wird er nicht sofort genutzt.
Überraschung
Wer jemanden wirklich absolut überrascht, erhält eine Aktionsrunde Vorsprung. Auf Kommando kann auch eine ganze Gruppe (Abenteurer oder NSC) einen Überraschungsangriff ausführen. Jeder Bevorteilte darf eine Bewegung und eine Handlung ausführen, bevor Aktionsrunden und Aktionsreihenfolge beginnen.
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