Zauberei

„Du Arutileff, Zaubern muß doch unheimlich schwer sein. Das ganze Studium der karmatischen Kräfte im Universum und so…“ meint Rotarn „… eigentlich verstehe ich nicht mal, was dieser Satz bedeutet.“

Bereits früh schlossen sich Zauberer zusammen, gründeten Gilden, Schulen und Studienhäuser. Mittels jahrelanger Experimente (à la: Was passiert wenn…), ausdauernder Erforschung der Alchimie und schriftlicher Weitergabe angesammelter Erfahrungen, perfektionierten sie die Kunst und nannten dies fortan die hohe Schule der Magie. Selbstverständlich sind alle Zauberkundigen des Lesens, Schreibens und Rechnens mächtig. Stolz zeigen etliche von ihnen ihre Angehörigkeit durch einen auffälligen Zauberstab in der Hand, einen dicken Folianten unter dem Arm, einen spitzen Hut auf dem Kopf oder eine extravagante Robe zur Schau.

Die meisten Anhänger der Zauberkunst sind Menschen, ab und an Halblinge, aber fast nie Zwerge. Zu schwer lastet ihnen die Bürde, Axt und Kettenhemd gegen das Wissen um die Macht der Zauberei und ein wenig HokusPokus eintauschen zu müssen (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler).

Studium

Zauberer widmen ihr ganzes Leben der Erforschung der Kunst. Einige Zauberschulen verlangen ihren Schützlingen zum Abschluß eine Reifeprüfung ab. Voraussetzung für das Verständnis und damit die Bezähmung der geistigen Kräfte ist die absolute Konzentration auf diese eine Kunstrichtung (HP mal außen vor). Hat man die Grundlagen der Zauberei erst einmal begriffen und beherrscht stolz seinen ersten Zauberspruch, trifft einen die Erkenntnis und der Zauberschmerz (siehe Geburt: Erfahrungen, Lebenserfahrung, Magische Fertigkeiten).

Um sich zu verbessern oder weitere Sprüche einzuprägen, benötigt der Zauberkünstler Bücher, Spruchrollen oder den Unterricht eines geduldigen Lehrers sowie genügend Zeit, Gold und Grips (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung).

Zaubern

Wird ein Zauber gewoben, so vollführt der Magier mit seinen Armen die ganze Welt umfassende Gesten und spricht kompliziert klingende Zauberformeln, die keiner versteht und sich erst recht keiner merken kann. Er bändigt die Elemente der Natur und zwingt ihnen seinen Willen auf, denn er beherrscht die karmatischen Kräfte im Universum und so… Den Rest entscheidet der Würfel (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern).

Alarmanlage

„Lamentation Abaton, Laborismus Abandon.“

Der Zauberer zeichnet mit Kreide, einem Stock oder Ähnlichem einen sichtbaren und geschlossenen Kreis auf den Boden der den zu überwachenden Bereich umgibt. Dies muß in kurzer Zeit (EN) vollbracht werden. Wird diese Linie von einem Lebewesen, das größer als eine Maus ist, überschritten, so spürt dies der Zauberer oder die von ihm verzauberte Person sogleich – selbst im Schlaf. Der Zauber vergeht entweder wenn er seine Zweck erfüllt hat, also ein Alarm ausgelöst wurde oder wenn die Linie nicht mehr durchgängig ist (verwischt, verwittert, verflogen…).

PS: Dieser Zauber kann ebenso als Auslöser für einen weiteren Zauber, HP oder PHP dienen.

Begreifen

„Cyber – Sacht Ertast Xerokopiere.“

Dieser Zauber befähigt, in fremden Sachen zu wühlen, entfernte Gegenstände zu berühren oder Personen zu stupsen, ohne sie direkt anfassen zu müssen. So ist es aus sicherer Entfernung möglich jemanden abzulenken, zu erschrecken oder eine Berührungsfalle auszulösen. Es kann keine Kraft ausgeübt und nichts bewegt werden, es handelt sich vielmehr um ein vorsichtiges Fühlen und Tasten. Der Zauberer vollführt mit der ausführenden Hand streichelnde Bewegungen.

Beschwören

„Im Nebel, im Dunst der Angst ist Form, ist Gestalt und Verbindung.“

Zauberer vermögen Dämonen zu beschwören. Sie benötigen dazu lediglich ein Pentagramm sowie fünf brennende Kerzen an dessen Spitzen und diesen Zauberspruch. Das Problem: Man kann sich (und Meister) nie sicher sein, welcher Dämon erscheinen wird. Wie ist seine Gesinnung, ist er freundlich und hilfsbereit oder böse und verärgert? Und, wozu braucht (stört) man ihn überhaupt?

Blindheit

„Blinder Fleck und Augenflimmern – das Licht ist aus, da hilft kein Wimmern.“

Aktionen:–10 • Der Zauberer nimmt Blickkontakt zu einem Lebewesen auf und bedeckt kurz seine Augen mit beiden Händen.

Blitzlicht

„Greller Bell, gleißender Biß aus Licht.“

Aktionen:–5 • Der Zauberer faltet seine Hände und streckt beide Arme hoch über seinem Kopf aus. Wenn er nun seine Hände schlagartig auseinanderreißt, entsteht dazwischen ein sogenannter Abrißfunke. Alle jene, im Umkreis von etwa 13 Schritt, die von diesem Blitz erfaßt werden, nicht rechtzeitig die Augen schließen konnten, sind geblendet und werden in ihrem weiteren Vorgehen behindert.

Dentalschlag

„Mentum, Dentum, Klinikum.“

TP:3W6 (RS sinnlos) • Dieser imaginäre Faustschlag – der Magier macht eine boxende Bewegung – verursacht heftigen Kieferschmerz.

Dictionary

„Dolme deuten hier den Sinn – Metscher wandeln richtig hin.“

Dictonary erlaubt das Lesen fremder Sprachen und verschlüsselter Nachrichten. Der Magier streicht mit seiner Hand über das Geschriebene. Die Buchstaben tanzen und verändern sich so, daß der Text für eine Weile lesbar wird.

Doppelbild

„Halluzinatorisch repliziertes Individuum.“

Der Anwender muß das Objekt mit einem Auge fixieren und den Spruch sprechen. Öffnet er nun das andere Auge, so entsteht ein exaktes, nicht materielles Abbild, eine Illusion, die er frei bewegen kann.

Durchblick

„Superblick, Röntgentrick.“

Durchdringung:1m • Wie ein neugieriges Kind, das seine Nase an einer Fensterscheibe plattdrückt und zusätzlich sein Gesicht mit beiden Händen abschattet, stellt sich der Zauberer vor das Objekt, welches er mit seinem Blick durchdringen möchte. Natürlich muß es dahinter oder darin hell sein, damit der Trick funktioniert.

Einmal ist keinmal

„Ich hoffe doch – einen hammer noch.“

Gelingt dieser Zauber, ist es möglich, einen beliebigen heute bereits verzauberten Spruch (auch PHP) am gleichen Tag (also ohne die obligatorischen 6 Stunden Schlaf) noch einmal zu versuchen.

Entdecken

„Mir fehlt noch was, gleich find ich das.“

Man betrachtet die zu untersuchende Stelle (Gebiet, Raum, Möbel…) und schon befähigt dieser magische Suchzauber dazu, ein Ding (verlorener Ring, Gift in einer Speise…) aufzuspüren. Aber man sollte schon wissen wonach man sucht.

Entmagietisieren

„Deportation durabel erstarrter Magie.“

Ein Objekt wird entzaubert, indem der Magier die Formel spricht und mit dem Zeigefinger flitscht, gerade als ob er einen Krümel fortschnippen wolle. Dabei berührt er unweigerlich das zu entzaubernde Objekt. Also Vorsicht bei gesicherten Türen… wer weiß, was da passieren kann, wenn das Entmagietisieren mißlingt. Je nachdem wieviel Mühe sich der oder die Erschaffer gaben (schwer, sehr…), verändert sich auch die Erfolgsaussicht des Entmagietisierenden.

Entmutigen

„Buh.“

Beide Hände werden ruckartig angehoben und den Verzauberten verläßt augenblicklich der Mut (eine erschwerte Probe sei ihm gestattet). Ist seine Angst allzu groß (Probe mißlungen), so wird er schleunigst die Flucht ergreifen.

Exorzieren

„Exorminus – Verschwindibus.“

Geister und Dämonen vertreibt man mit diesem Zauber, aber man muß den Geist identifizieren können, ansonsten sinken die Erfolgsaussichten (schwer).

Fallen entdecken

„Büberei übelwollendster Fasson auszuklamüsern, das sei meine Charge.“

Dieser Spruch kann allzu abenteuerlustige Helden davor bewahren, blindlinks in eine Falle zu tappen. Der Anwender reibt sich mit den Fingern die Augen, als ob er den Schlaf vertreiben wolle, und schon entdeckt er zuverlässig alle vorhandenen Auslöser mechanischer Fallen. Die Funktionsweise einer Falle kann hiermit jedoch nicht erkannt werden.

Feder & Blei

„Feder oder Blei, das ist einerlei.“

Vollführt der Zauberer eine Druckbewegung von oben nach unten, so werden Gegenstände, aber auch gegnerische Arme oder Beine schwerer, macht der Zaubernde hingegen eine hebende Bewegung, werden Gegenstände leichter (1/10).

Fernlenken

„Graupen fischen Multiplexen.“

Geworfene Schlüssel, Seile, Waffen… finden sicher ihr Ziel (oder auch nicht), denn sie folgen dem Weg, den der Magier sich wünscht. Die Reichweite wird nicht gesteigert. Werfen kann jeder, aber lenken – mit beweglichem Zeigefinger wird die Flugbahn in die Luft gedeutet – kann nur der Zauberer. Geschosse wie Pfeile, Bolzen… sind schwerer zu kontrollieren. So kann es glatt geschehen, daß ein Schütze vom eigenen Pfeil getroffen wird.

Fernsehen

„Schaumerma.“

Bildet man mit den Fäusten vor den Augen ein imaginäres Fernglas, so zeigt sich die Wirkung in magischem Weitblick.

Feuerlöscher

„Blauer Schwall, lösch’ die Flammen überall.“

Der Magier tut, als ob er einen Eimer Wasser über ein Feuer gießen würde. So zeigt sich auch die Wirkung: Es zischt kurz und die Flammen erlöschen – allerdings ohne Qualm. Die Kraft dieses Zaubers genügt, ein Standard-Heldenlagerfeuer zu ersticken.

Feuerschutz

„Obhut vor feuriger Lohe des Brodem.“

Der Magier streicht mit beiden Händen vom Kopf bis zu den Füßen über den zu schützenden Körper und spricht den Zauber. Ab nun kann dem Verzauberten kein Feuer (Lagerfeuer, Scheiterhaufen…) mehr etwas anhaben. Stärkere Flammen wie Häuserbrände oder Drachenfeuer erreichen nur noch die Gefährlichkeit eines einfachen Feuers (Fackel, Lagerfeuer…).

Feuerwaffe

„Rote Zungen aus tiefster Erde, seht den blauen Stahl, der das Ziel für euren Geifer werde.“

TP:+W6 • Der Magier streicht über den zu verzaubernden, nicht brennbaren Teil einer Waffe und spricht den Spruch. Es entsteht ein Flammenschwert (-Speer oder -Axt), dessen Schlagkraft vorübergehend (EN) deutlich ansteigt. Der Waffe schadet dieser Zauber normalerweise (Vorsicht Patzer) nicht. Auch ist es möglich, mit einer solchen Flammenwaffe etwas in Brand zu setzen oder sie als leuchtenden Fackelersatz zu verwenden.

Fischmaul

„Bronchie wie Branchie, Äther wie Quelle“

Der Künstler berührt mit seiner Hand die Lippen der Person (oder des Tieres), die er verzaubern möchte. Alsbald kann dieser eine Weile unter Wasser atmen.

Flammenwerfer

„Kummer und Jammer – flammender Hammer.“

TP:2W10 • Der Zauberer schleudert einen einzelnen Feuerball, der sich in seiner Hand bildet, schwungvoll durch die Luft. Die Flammenkugel von der Größe einer Honigmelone findet schnurstracks das Objekt der brennenden Begierde. Zum Entzünden eines Feuers ist dieser Spruch nicht besonders geeignet, da einem leicht das ganze Brennholz um die Ohren fliegen kann.

Fliegendes Auge

„Glasauge sei wachsam.“

Der Magier bedeckt ein Auge mit der Hand, daraufhin ist es ihm möglich, sein Sehvermögen (des bedeckten Auges) frei durch den Raum schweben zu lassen und zwar genau so schnell wie er normalerweise zu laufen vermag. Das fliegende Auge des Magiers bleibt dabei unsichtbar und kann Materie, abgesehen von unedlen Metallen, ungehindert durchfliegen. Aber es birgt eine Gefahr, denn wird es verletzt, was jedoch nur durch Magie möglich ist, verliert der Magier ein Augenlicht.

Freund

„Freund.“

W6h • Die gewählte Person wird angelächelt und das Zauberwort laut und deutlich ausgesprochen, schon wird sie zum bezauberten Freund. Dieser wird dem Zauberer somit nichts Böses mehr wollen. Das heißt aber nicht, daß der Verzauberte nun alles ausplappert und seine Freunde verrät oder gar sein Leben in Gefahr bringt, nur weil der Zauberer sich dies wünscht!

Gedankengang

„Zeichnung gemacht, dran gedacht, Knauf angebracht. Nicht zu lang, das macht mich bang, fertig ist mein Gedankengang.“

Der Zaubernde malt mit dem Finger die Umrisse einer Tür an eine Wand (Stein, Holz…). Ist die Wand nicht zu dick (< 1 m), entsteht eine imaginäre Tür, die man öffnen und durchschreiten kann. Ist der Magier der Wandstärke nicht gewachsen, sieht man hinter der geöffneten Tür einen dunklen Gang. Keine Fackel vermag sein Ende zu erleuchten. Betritt man diesen und verläßt ihn nicht rechtzeitig (EN, Tür verschwindet), ist man gefangen.

Gestaltenwandel

„Ich denke also bin ich – ein…“

Der Zaubernde kauert sich zusammen und denkt an die Gestalt, in die er sich verwandeln möchte (Hund, Katze, Maus, Mensch, Elb…). Ist die Gestalt sichtlich größer oder kleiner als der Magier, so wird die Probe entsprechend schwerer (Hund schwer, Maus sehr…). PS: Als Hund kann man natürlich nicht sprechen und als Maus nicht bellen, aber als Adler kann man fliegen!

Goldnase

„Hört mal, riecht ihr das auch?“

Schnuppernderweis ortet der Künstler die Richtung edler Gold- und Silberkostbarkeiten. Diamant-, Edelstein-, Kupfernase… sind schwieriger aufzuspüren.

Gummiknüppel

„Biegsam wird selbst harter Stahl – vorbei ist‘s mit der läst‘gen Qual“

TP:0 • Eine Metallwaffe (Schwert, Axt…) wird, nach Formulieren dieses Spruches und Ausführen einer geschmeiden Wellenbewegung mit dem Arm, weich wie Butter. Der Gebrauchswert der Waffe geht verloren. Führt man mit ihr, solange der Zauber anhält (EN), auch nur einen einzigen Schlag aus, verbiegt sie sich wie warmes Wachs. Achtung: Eine einmal verbogene Waffe wird nicht von selbst wieder gerade.

Hafti

„Sei augenblicklich von adhäsiver Kohäsivität.“

100KG • Damit dieser Zauber seine Wirkung entfalten kann, wird die Klebefläche aus kurzer Entfernung (20 cm) angehaucht. Die Klebefläche muß übrigens staub- und fettfrei sein.

Heilen

„Heile, heile Gänschen.“

LE:W6 • Der Magier formt mit beiden Händen eine nach unten offene Halbkugel und deckt damit die wunde Körperstelle ab. Wunden schließen sich, gebrochene Knochen richten sich und zahlreiche Krankheiten werden so besiegt.

Illusionen

„Luftschloß oder gar Chimäre, das wünsch ich mir, daß so was hier wäre.“

3EN • Der Zauberer schließt die Augen und formt in Gedanken das Bild, welches er erschaffen möchte. Dann öffnet er die Augen und vollführt dort, wo die Illusion erscheinen soll, mit ausgestrecktem Arm und abgespreizten Fingern eine kreisförmige Bewegung, so als ob er eine Wand abwische (die Bakara-Bewegung). PS: Bewegte Bilder, Geräusche oder Gerüche lassen den Zauber schwerer und schwerer werden.

Kletterseil

„Chaos der Verkettung, du bist meine Rettung.“

Der Zauberer wirft ein Seil schwungvoll in die Richtung, in die er klettern möchte. Das Seil fliegt auf wundersame Weise empor, weiter und höher als man es normalerweise werfen könnte und verheddert sich. – Hoffentlich ist es lang genug.

Kristallwand

„In Kristallin – nehm ich gefangen ihn.“

W6h • Eine weit ausholende Geste mit der Hand, die Form und Richtung andeutet, läßt eine extrem solide, gläserne Wand entstehen. Diese genügt, einen Menschen gefangen zu nehmen oder einen etwa 2 m breiten Gang zu verschließen.

Lauschangriff

„Examinier – schon weiß ich mehr von dir.“

Der Zauberer schaut die erwählte Person an und konzentriert sich. Nun schließt er die Augen und liest die fremden Gedanken. Man sieht nicht grundsätzlich alles, was der andere weiß, aber man erfährt, was ihm gerade durch den Kopf geht und kann seine Gefühle und Absichten erkennen.

Licht

„Lumen und Luminophor, wo bin ich hier nur.“

Licht:2W6h • Ein kurzes Fingerschnippen und der Magier erzeugt justament genau an diesem Punkt im Raum ein kaltes, blaues Licht (fackelhell). Verändert der Zauberer seine Position, folgt das Leuchten automatisch, es sei denn er konzentriert sich auf das Gegenteil. Man kann den immateriellen leuchtenden Punkt nicht ergreifen.

Magiedetektor

„Wär‘ das denn tragisch, wenn da was magisch, frage ich – mich?“

Der Magier blickt in die Runde und entdeckt mit Hilfe dieses Zauberspruches alle magiebehafteten Dinge, auch die durch einen Zauber verborgenen werden offenbart, denn für eine Weile (EN) wird man ihrer Aura gewahr. Aber: Er erkennt lediglich, daß etwas magisch ist, nicht was diese Magie zu bewirken vermag.

Magieerkennen

„Dies Ding ist heiß, ja ja ich weiß, doch gibt mein Fleiß mir sein Geheimnis preis.“

Der Magier deutet mit dem Zeigefinger auf das Objekt, welches er untersuchen möchte. Ist es verzaubert, so erkennt er die Wirkung (Kraft, Dauer, Alter, Auslöser…) der Magie, die dem Gegenstand oder der Person innewohnt. Ist das Objekt mit mehreren Verzauberungen versehen, so wird nur die jüngste offenbart, es sei denn, man strengt sich schwer an, dann sind eventuell weitere Zauber zu entdecken.

Magietisieren

„Simsalabimsamborium.“

Diese Verzauberungsformel erlaubt es dem Anwender, PHP herzustellen und einen magischen Auslöser (z.B. Sesam öffne dich) festzulegen.

Soll z.B. der Zauber Fernsehen auf ein kleines Bambusröhrchen übertragen werden, so muß der Anwender das Hölzchen in die Hand nehmen und den Zauber Magietisieren aussprechen. Gelingt der Zauber, so ist der Gegenstand – es könnte auch eine Person oder sonst etwas sein – vorbereitet. Das Artefakt ist nun für ein paar Minuten (EN) empfangsbereit. Der gewünschte Zauberspruch kann nun übertragen werden. Dazu genügt das Gelingen eines einfachen Würfelwurfes gegen den FW des ausgewählten Zaubers.

Wichtig: Einen Zauber zu übertragen heißt, er entschwindet dem Gedächtnis des Zauberers in jedem Fall und das für immer. Man kann sich nicht mehr an ihn erinnern und zwar völlig unabhängig davon, ob die Übertragung gelang oder nicht! Das heißt natürlich nicht, daß man ihn nicht wieder neu erlernen dürfte!

  • Bei kritischem Erfolg vergißt man den Zauber (z.B. Fernsehen) nicht. Bei gepatztem Wurf vergißt man dafür beide Sprüche. Also sowohl Magietisieren als auch Fernsehen.
PHP kann verloren gehen, gestohlen werden oder zerbrechen!

Marionette

„Augst‘ aus einer Puppenkiste, Marionettenbürger bist de.“

Der Zauberer bewegt seine Hände, gerade so als ob er einer Marionette Leben schenken möchte. Dabei schaut er den zu Beherrschenden an. Er kann ihn (Mensch, Elb, Tier…) nun lenken und Dinge tun lassen, die seinen körperlichen Fähigkeiten entsprechen (der Verzauberte agiert mit seinen Werten). Der Zauber hat keinen Einfluß auf das, was der Beherrschte denkt oder sagt; und wenn ihm sein Marionettendasein nicht gefällt, wird er wohl lauthals meckern.

Ortungszauber

„Norden, Süden, Osten, Westen – wo du bist werde ich testen.“

Mit Hilfe des Ortungszaubers ist es möglich, Personen, Tiere oder auch Gegenstände aufzuspüren. Dazu läßt der Zauberer etwas fallen, das ursprünglich einmal dem zu Ortenden gehörte oder ein Teil von diesem war. Ein Fingernagel, eine Haarsträhne, der Teil eines Kleidungsstückes oder der Splitter einer Truhe genügt. Der Gegenstand fällt nun ein ganz klein wenig aus dem Lot in die Richtung, in der man zu suchen hat. Ohne Hilfsmittel ist eine Lokalisierung nicht möglich!

Richtfunk

„Avis keine Fragen, hab‘ dir was zu sagen.“

Der Sender einer Nachricht formt mit beiden Händen einen Trichter vor dem Mund und ruft laut und deutlich (oder leise und schwer), was er mitzuteilen hat. Richtet sich die Gedankenübermittlung an eine Person, die der Zauberer noch nie sah (und auch gerade nicht sieht), so ist die Chance auf Erfolg deutlich geringer (sehr schwer). Ist der derzeitige Aufenthaltsort des Empfängers nicht bekannt, so verringert sich die Erfolgsaussicht ebenso (sehr schwer). Und möchte der Zauberer zudem eine Antwort empfangen, so muß er sich noch ein wenig mehr (schwer) anstrengen!

Rüsten

„Lederkettenschuppenpanzer.“

RS:+W6 • Ein Objekt, welches der Magier kurz berührt (Lebewesen oder Gegenstand), wird von einer unsichtbaren Schutzhülle umgeben, die sowohl vor materiellen als auch vor magischen Angriffen zu schützen vermag. Bei jedem Treffer wird für den RS einzeln gewürfelt.

Scheintod

„Ein Herz steht still, weil ich das will.“

W20h • Ein Schlag mit flacher Hand aufs Herz läßt den betroffenen Körper besinnungslos zu Boden sacken. Kein Herzschlag, keine Atmung und kein sonstiges Lebenszeichen ist noch festzustellen. Auch fühlt sich der Körper kühl an. Der Verzauberte wacht von selbst wieder auf, als wäre nichts geschehen. Im Kampf (AR) ist dieser Zauber nur mit viel Geschick anwendbar, da für den Schlag zunächst ein erschwerter Nahkampfangriff gelingen muß und anschließend auch noch der erschwerte Zauber.

Schnelle Feder

„Gänsekilometer“

3W6 Seiten • Glückt dieser Zauber, ist der Schreiber (das sollte er natürlich schon können) für kurze Zeit in der Lage, wesentlich geschwinder zu schreiben als normalerweise üblich.

Schwarzlicht

„Lichterbann. Wo geht’s lang?“

Umkreis:50m • Der Magier bläst eine imaginäre Kerze aus, schon wird es um ihn herum dunkel, absolut dunkel und nur er selbst kann noch schemenhaft sehen. Lediglich magisches Licht vermag diese Dunkelheit zu vertreiben.

Schweben

„Die Macht sei mit mir.“

100KG, 2BW • Der Zauberer tut so, als ob er das Objekt, welches er bewegen möchte, wirklich anheben würde. Dazu muß er es natürlich nicht berühren, aber sehen.

Sprengsatz

„Die Zeit verrinnt, doch sie gewinnt – bumm.“

TP:3W10 • Nachdem die Stelle, die explodieren soll, mit der Hand berührt wurde, bleibt die vom Zauberer festgelegte (gewünschte, gedachte) Zeitspanne, um genügend Abstand zu gewinnen.

PS: Dieser Spruch öffnet fast jede Tür, macht aber verdammt viel Lärm!

Steinwand

„Stein gedacht, Wand gemacht.“

Der Anwender zeichnet (innerhalb von EN) mit dem Finger genau dort eine Linie auf den Boden, wo die Wand entstehen soll. Die Steinwand ist materiell und massiv, vergeht jedoch nach kurzer Zeit (EN). Dieser Zauber ist ideal, um sich zu verstecken oder Verfolger abzuhängen.

Suggestion

„Gefühle sind so offenbar – so sonnenklar.“

Der Zauberer schaut die erwählte Person an, konzentriert sich, schließt die Augen, faßt sich an die Schläfen und flüstert die Zauberformel sowie den Gedanken oder das Gefühl, welches er erzeugen möchte.

Teleportieren

„Und tschüß. Und weg.“

100KG • Zunächst einmal ist es erforderlich, zwei korrespondierende Pentagramme zu Zeichnen. Mit Kreide, einem Stock im Sand oder – egal. Hauptsache beide Zeichnungen sind noch vorhanden, wenn man sie braucht. Wird eines der beiden Portale nun vom Magier aktiviert, so kann eine Person das Portal einmal in einer Richtung durchschreiten. Wichtig: Das innere Fünfeck beider Pentagramme muß groß genug sein, die Person (es kann auch ein Objekt sein) passieren zu lassen.

TTV

„Täuschen, Tarnen, Verschwinden.“

Der Magier muß seine Hände über eine Person oder einen Gegenstand halten. Der Zauberspruch bewirkt dann, daß sie oder es für andere nahezu (unmenschlich schwer) unsichtbar wird. Der Trick gelingt jedoch nur bei denjenigen, die nicht wissen, daß dort etwas zu sehen sein müßte und nur solange es nicht bewegt oder berührt wird.

Türöffner

„Sesam öffne dich.“

Der Magier fährt mit der Handfläche über einen mechanischen Schließmechanismus, um verschlossene Türen, Truhen, Vorhängeschlösser… zu entriegeln. PS: Magisch verschlossene Türen können nur mit dem passenden Zauberwort oder durch entmagietisieren geöffnet werden.

Türschließer

„Schließe dich, Sesam.“

Der Zauberer streicht einmal mit der flachen Hand über die Tür (Fallgrube, Truhendeckel…). Sofort ist sie fester verschlossen, als man dies mit einem Riegel vermag und niemand, der das Zauberwort (hier Sesam) nicht kennt, kann die Türe je ohne Magie oder zerstörerische Gewalt öffnen (selbstverständlich wird die Tür, Klappe… durch den Zauber nicht stabiler).

Verdummen

„1000 tolle Sachen, die gibt es überall zu sehen. – Manchmal muß man fragen um sie zu verstehen.“

W6h, I:–10 • Ein leichter Stupser an die Stirn des Betroffenen und dieser vergißt für einige Stunden so ziemlich alles: seinen Namen, seinen Auftrag, seine Schuhgröße… eben genau das, was der Zauberer möchte. Auch werden alle nötigen Intelligenzproben in dieser Zeit erschwert.

Verpflichtung

„Flamingo, Storch und Pelikan, geh‘ und halte dich daran.“

Der Geasempfänger muß dem Zauberer freiwillig die Hand geben und das magische Ehrenwort oder Geaszauber annehmen. Danach unterliegt der Verpflichtete dem Zwang, etwas für den Magier zu tun bzw. sich an eine Abmachung zu halten. Das kann sofort sein oder in ferner Zukunft liegen, muß jedoch vom Anwender exakt formuliert werden.

Versteinern

„Gestalt – sei Kiesel, Schiefer und Basalt.“

W6h • Der Magier muß mit einem Stein die Haut (oder Oberfläche) des Lebewesens (oder Gegenstandes) berühren, dann verwandelt er (oder es) sich vorübergehend zu Stein. Vorsicht vor Steinbruch.

Weisheit

„Wer, wie, was? Wieso, weshalb, warum? Wer nichts weiß bleibt dumm!“

I:+5 • Leichte Schläge auf den Hinterkopf erhöhen das Denkvermögen (Intelligenzproben werden EN lang leichter).

Zauberbild

„Punkt, Punkt, Komma, Strich…“

Der Anwender schaut zunächst das an, wovon er ein Bild erzeugen möchte. Er blinzelt kurz und starrt daraufhin wie gebannt auf ein etwa handgroßes leeres Blatt Pergament. Nach einigen ungestörten Minuten (Entwicklungszeit EN, verwackelt sonst) erscheint auf dem Pergament ein Bild, ähnlich einem Kupferstich.

Zauberschild

„Wie du mir, so ich dir.“

Der Magier beschreibt mit der Handfläche einen Kreis um sich herum (oder eine andere Person, die er zu schützen gedenkt). Der Zauberschild bewirkt, daß magische Attacken sofort reflektiert werden (natürlich auch Heilmagie). Den Schild kann man wie eine hauchzarte Glocke aus grünlichem Glas wahrnehmen.

Zaubertausch

„Ich weiß etwas, was du nicht weißt.“

Zwei Zauberer geben sich die Hände und sprechen gleichzeitig die Formel. So können die Verbündeten einen ihrer Zauber austauschen. Wichtig: Bei einem Patzer gehen beide Zauber verloren! Kritisch lernen beide dazu.

2 in 1

„Tuinwann.“

W6h • Zwei Wesen oder Gegenstände werden vereint, indem der Magier sie mit Schwung aufeinanderprallen läßt. Es entsteht ein Zwischenwesen. Ein Ding, halb dies halb das. Das Mischwesen enthält gleichzeitig alle Vor– und Nachteile.