Zauberstab

Künste

Das große Wissen um
die Beherrschung der Kunst birgt Macht
und die Möglichkeit, die Kraft der Magie zu verstärken.
Aber – man kann immer nur eine der drei Kunstrichtungen erlernen
und unedle Metalle unterbrechen schmerzlich die kosmischen Strömungen.
Die Suche nach Wörtern der Macht treibt zahlreiche Künstler auf zu neuen Abenteuern.

Elbengesang

Akkinu: „Wie die Elben ihre Umwelt durch Gesang und Musik verändern gefällt mir.“ Er nimmt seine Flöte heraus und spielt ein fröhliches Lied.

Elben leben in Harmonie mit der Natur. Im Grünwald, ihrer gewohnten Umgebung, fühlen sie sich wohl. Man trifft sie selten in den Gebieten der Menschen oder Zwerge. In der langen Zeit ihres Daseins haben die Elben gelernt, die magischen Schwingungen der Natur zu identifizieren. Auf den Wohllaut ihrer Stimme hin finden Veränderungen statt, als ob die Natur einen Tanz aufführe. Und über Generationen entstanden die Elbenlieder.

Den Elben, die sich niemals einer anderen als ihrer eigenen Kunstrichtung hingeben, ist es gegeben, ihre Lieder zu variieren, jedoch unedle Metalle stören ihre Melodien (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler).

Überlieferung

In jungen Jahren lernen Elbenkinder die Lieder der Familie (siehe Geburt: Erfahrungen, Lebenserfahrung, magische Fertigkeiten). Es ist selbstverständlich für sie, mit der Kunst aufzuwachsen und sich im weiteren Leben darin zu üben. Um neue Lieder zu erlernen, begeben sie sich auf die Suche nach ihren Stammesbrüdern (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung). Es existieren keine schriftlichen Aufzeichnungen der Elbenlieder, denn erstens werden diese, wie unter Elben üblich, ausschließlich mündlich weitergereicht und zweitens ist es noch niemandem gelungen, ein Elbenlied niederzuschreiben. Noten vermögen Tonumfang und Rhythmus dieser Melodien nicht auszudrücken.

Musizieren

FlöteDie Lieder der Elben sind so unterschiedlich wie vielseitig: Einige werden gesungen, andere mit Musikinstrumenten vorgetragen und wieder andere beinhalten beides. Einige werden als stundenlange Balladen gespielt, und andere scheinen aus Klängen zu bestehen, die nur den Bruchteil einer Sekunde wären. Ein üblicher Würfelwurf entscheidet über Erfolg oder Misserfolg sowie Kritisch oder Patzer (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern).

Leider klingen die Texte der Elbenlieder nach der Übersetzung aus dem Vijö ins Süderling zum Teil seltsam ungewohnt.

Atempause

„Reden ist Blüte, Schweigen die Frucht.“

Einem allzu redseligen Gesell kann Einhalt geboten werden, solange ein Elb diese Melodie summt (zumindest aber EN).

Elbenpfeil

„Elbenpfeil.“

TP:+3W6 • Man sollte sich vor einem solch verzauberten Pfeil in Acht nehmen, denn sein Treffer ist wahrlich gefährlich.

Frost

„Schüttelnder Frost, kalter Schnee vom Berg.“

Aktionen:–5 • Und sei sie noch so warm gekleidet, eine Person friert bitterlich.

Fruchtbarkeit

„Ihr Kinderlein kommet …“

Dieses Elbenlied schenkt Fruchtbarkeit. Blumen sprießen und ein Kindersegen steht ins Haus.

Grüner Daumen

„Pflanze, die schnell wächst.“

Innerhalb kurzer Zeit (EN) kann der Elb die ihn umgebende Flora verändern. Er beschleunigt das Pflanzenwachstum und formt es dabei nach seinem Willen. So kann er zum Beispiel einen Sprössling zu einem Kletterbaum werden lassen, der genau dort seine Äste hat, wo man sie braucht, oder er kann ein ganzes Weizenfeld erblühen lassen.

Heilen

„Aufgelegte Hand, die gesund macht.“

LE:+3W6 • Der Elb benötigt ganze zwei Stunden, in denen er sein Lied vorträgt. Lauscht der Verletzte (Erkrankte …) der entspannenden Melodei, so wird es ihm bald wieder besser gehen.

Heimleuchten

„Licht, das dir den Weg weist.“

Diese Magie wendet der Elb auf ein Stöckchen oder eine Wurzel an. Wie eine Kerzenflamme leuchtet es, ohne wirklich zu brennen, solange der Elb das Holz in seinen Händen hält und seinen Gesang nicht unterbricht. Es führt ihn geradewegs zum nächstgelegenen Ausgang einer Höhle oder dem naheliegendsten Rand eines Waldes, denn bewegt er sich in die falsche Richtung (zwei, drei Schritt genügen), wird das Licht rasch schwächer. Weiter sollte der Elb sich nicht vom Weg abwenden, sonst vergeht sein Licht.

Hundeseele

„Bei Fuß.“

Wie ein gehorsamer Hund, der den Befehl seines Herrchens ausführt, so folgt der Verzauberte schweigsam an der Seite des Elben. Er ist zu keiner Handlung fähig, solange das Lied des Elben erklingt, selbst über Stunden hinweg.

Kamikaze

„Göttlicher Wind, der um Nase weht.“

Aktionen:–5 • Der so erzeugte Windstoß kann so lau sein, dass er gerade mal ein paar Pergamente von einem Tisch weht, aber auch so heftig, dass er wie ein richtiger Sturm einem erwachsenen Mann das Leben schwer macht (EN).

Lähmzauber

„Ich will, du halt still.“

Magie:–10 • Der Gelähmte ist absolut bewegungsunfähig und somit für die nächsten Minuten ausgeschaltet.

Lauflied

„Berg, Tal, See – Nase in den Wind – Sonne, Regen, Schnee – lauf jetzt los geschwind.“

100 km/EN • Mit dem Lauflied legt der Elb enorme Entfernungen innerhalb kürzester Zeit zurück. Dabei vermag er ohne weiteres (mit tüchtig Anlauf versteht sich, ca. 500 – 1000 m) Flüsse, Gräben und Schluchten zu überrennen.

Lenkpfeil

„Pfeil, der um die Ecke fliegt.“

Dieser Jagdpfeil findet sicher sein Ziel, welches auch deutlich über der Distanz des Bogens liegen kann (kein Wurf gegen FW-Schießen, Ziel kurz gesehen heißt getroffen). Selbst in Bewegung oder wenn es gerade hinter einem Baum oder einem Hügel verschwunden ist.

Liebeslied

„Welle aus Gefühl, die schwindelig macht und Herz klopfen lässt.“

Gleich Amors Pfeil wirkt dieser Elbenzauber 6 Tage lang auf 2 erwählte Personen. Es wird sich zeigen, was von der Liebe bleibt (siehe Geburt).

Nebel

„Weiße Wand aus Elbenhand.“

Aktionen:–5 • Im Nu breitet sich in der Nähe des Elben dichter Nebel aus, der für ihn genauso undurchsichtig wie für alle anderen ist.

Pein

„Da, wo kein Gras mehr wächst.“

TP:+W6 • Diese Magie verstärkt für eine Weile die Wirkung einer Waffe.

Regenbogenbrücke

„Nicht von Stein noch Holz gebaut, Brücke der man doch vertraut.“

In den Farben des Regenbogens scheint diese Brücke dem Horizont entgegen zu wachsen und verbindet die eben noch unüberwindliche Distanz.

Regentanz

„Wird Regen geben.“

Regen:W6h • Ein Regenschauer kann in trockenen Regionen eine wirklich große Magie sein.

Rost

„Feo.“

Dem Elb gelingt es mit diesem Lied, Metall altern zu lassen. Sogleich wird es rostig und unbrauchbar. Auf ewig. Eine so verzauberte Waffe zerbröselt mit dem nächsten Schlag wirkungslos.

Schlafen

„Guten Abend, gute Nacht …“

Ein feines Schlaflied. Genau so wirkt es auch.

Schönwetter

„Sonne, die hervorschaut zwischen Wolken.“

Sonne:W6h • Wenn die Sonne des Tags sich hinter dichten Wolken versteckt hält, lockt der Elb sie hervor.

Schutzlied

„Deine Haut sei wie Schale von Nuss.“

RS:+W6 • Eine unsichtbare Rüstung, die vor Verletzungen sowie magischen Angriffen schützt.

Schwermetall

„Waffe, die Hand zu Boden zieht.“

Aktionen:–5 • Kurz angestimmt, lässt dieses Lied Metall (Waffe, Rüstung …) schwerer werden.

Seelenheil

„Geist, der Reißaus nimmt.“

Verfluchten, Verzauberten oder Verwunschenen, die ihr Unglück in bösem Treiben gefunden haben, kann mit diesem mächtigen Lied geholfen werden. Ebenso vermag es, böse Geister zu vertreiben, die jemand rief.

Sonnenstrahl

„Iih-thi.“

Licht:W6h • Aus der Spitze des verzauberten Zeigefingers erstrahlt ein Licht in der Farbe der Sonne (fackelhell).

Verhütung

„Ihr Kinder nix kommet …“

Dieses Elbenlied macht unfruchtbar. Ein volles Jahr. Unkrautsamen sprießen nicht, aber auch ungewollter Kindersegen kann verhindert werden.

Verzaubern

„Oh, wie schön ist …“

1 Tag • Mit diesem Lied gelingt es dem Elben, ein Wesen so zu verzaubern, dass diesem nur noch eine Sache (vom Elben bestimmt) wichtig erscheint und es alles andere um sich herum vergisst.

Vom Winde verweht

„Du nicht sehn’, wo ich gehn’.“

W6h • Von jedem weiteren Schritt des Verzauberten und maximal 13 Gefährten ist ab nun, selbst für erfahrene Fährtensucher, absolut keine Spur mehr zu finden.

Waldmeister

„Gut Ding will Weile haben.“

Die musikalischsten unter den Elben vermögen die magische Kraft ihrer Lieder zu speichern. Dazu verwenden sie Objekte natürlichen Ursprungs (Stöckchen, Kirschkern, Kieselstein …). Es entsteht ein PHP. Ein bei der Erschaffung definierter Auslöser (Spruch, Geste, Berührung oder ähnliche Bedingung) aktiviert das Artefakt.

Als Beispiel nehmen wir an: Ein Elb begehrt, seinen Bogen mit der Magie Lenkpfeil zu belegen. Dazu nimmt er den Bogen in die Hand und singt das Lied des Waldmeisters. Ist ihm dies geglückt (Probe gelungen), so ist der Bogen bereit, die Schwingungen des folgenden Liedes in sich aufzunehmen. Lenkpfeil kann nun (innerhalb von EN) übertragen werden (dazu würfelt der Spieler gegen den FW-Lenkpfeil).

Wichtig: Ein Elbenlied zu übertragen heißt, es entschwindet dem Gedächtnis des Elben in jedem Fall, und zwar für immer. Man kann sich also nicht mehr daran erinnern, völlig unabhängig davon, ob die Übertragung gelang oder nicht! Das heißt natürlich nicht, dass man das vergessene Lied später nicht erneut erlernen dürfte!

Bei kritischem Erfolg vergisst man das zu übertragende Lied nicht. Bei gepatztem Wurf vergisst man dafür beide Lieder. Also sowohl Lenkpfeil als auch Waldmeister.

Verzauberte Gegenstände können verloren gehen, gestohlen werden oder zerbrechen!

Wandelndes Blatt

„Raschel, raschel.“

Unsichtbar, BW:1 • Kurz angestimmt, verschmilzt der Elb, einem Chamäleon gleich, mit seiner Umgebung. Dieser Tarnzauber gelingt jedoch nur in freier Natur und solange das Spitzohr sich behutsam bewegt.

Wasserkocher

„Flöt.“

Ein Kessel mit Wasser beginnt zu kochen. Solange der Elb seine Melodie nicht beendet, brodelt das Wasser vor sich hin.

Windgeschwind

„Hoppe, hoppe Reiter …“

100 km/EN • Windgeschwind befähigt Tiere, große Entfernungen innerhalb kürzester Zeit zurück zu legen. Dabei können sie ohne weiteres (mit tüchtig Anlauf, 500 – 1000 m) auch Flüsse, Gräben und Schluchten überrennen.

Ziellied

„Der mit dem Adlerblick schießt.“

Fernkampf:+5 • Der, dem dieses Lied gilt, wird für eine Weile (EN) ein besserer Schütze sein.

Hexerei

Akkinu: „Arutileff, sag mal, stimmt es, dass Hexen immer rote Haare haben?“

Arutileff: „In aller Regel ja!“

Je nachdem, wen man fragt, welche Geschichte oder Legende einem zu Ohren kommt, Hexen werden nicht nur als verrückt, böse, gehässig, gefährlich sondern auch als gute Köchin, hilfsbereite Heilkundige sowie liebenswerte Bäuerin beschrieben. In Wirklichkeit leben sie friedfertig (die meisten jedenfalls) und zurückgezogen in ihrem Hexenhaus beziehungsweise, wenn ihnen der Sinn danach steht, ziehen sie, mit einem einfachen Besen gerüstet und einem ihrer Haustiere als Begleiter, durch die weite Welt. Tatsache ist, dass man sich keine Hexe zum Feind machen sollte, denn sie sind eine verschworene Gemeinschaft. Bekannt ist ferner, dass sie sehr alt werden, was vielleicht darin begründet liegt, dass sie sich ein Leben lang ausgiebig mit Kräuter- und Tierkunde beschäftigen. So erklärt sich auch ihr ausgeprägtes Wissen in der Herstellung von HokusPokus. Auf ihrer Suche nach den Kräften der Natur haben sie diese Vorliebe weiterentwickelt, bis sie schließlich die magischen Rezepturen der Hexensuppen fanden.

Wie Elben und Zauberer vermögen Hexen und die selteneren Hexer, ihre Magie zu variieren. Auch unterliegen sie dem bekannten Kunstfehler (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler).

Hexenweihe

HexenkesselBereits in jungen Jahren bemerken jene, die dazu geboren wurden, den Drang in sich, Hexe zu werden. Und mit dem Erwachsenwerden ist es an der Zeit, eine erfahrene Hexe aufzusuchen, um von ihr in einer Lumbagovollmondnacht die Hexenweihe in Empfang zu nehmen; es gibt kein Zurück. Das einmalige Ritual der Weihe, aus der die Berufene als Hexe in den neuen Tag geht, währt die ganze Nacht. In dieser erhält sie ihren ersten Hexentopf aus verhextem Edelmetall, ihren ersten Hexenlöffel aus Hexenholz und sie verspeist ihre ersten Hexensuppen, mit der sie mit jeder Portion einen Hexenfluch verinnerlicht (siehe Geburt: Erfahrungen, Lebenserfahrung, magische Fertigkeiten). Dabei erwirbt sie die Fähigkeit, Hexensuppen zu verdauen. Nur Hexengeweihten ist es zugedacht, Suppen zu genießen.

Aber, fragen sie zu Risiken und Nebenwirkungen ihren Kleriker oder lesen sie folgende Beschreibung: Harmlos ist noch, dass ihr Haar sich für immer Rot färbt, falls es das nicht schon von Geburt an war. Weniger harmlos ist, dass sich die Substanz ihres Körpers verändert, sodass er einige der Eigenschaften von Holz annimmt. Praktisch ist, dass eine Hexe im Wasser nicht untergeht, aber leider ist das auch auffällig, denn sie schwimmt fast wie ein Korken (ihr Gewicht verändert sich übrigens nicht! Magie). Außerdem wird sie, und das ist nun gar nicht mehr harmlos, anfällig für Feuer (Brennbar: Feuer verursacht jede weitere AR W6 TP, bis es erfolgreich gelöscht wird). Sie sollte sich also beim Kochen am Lagerfeuer stets in Acht nehmen. Ein weiteres, erstaunliches Phänomen tritt ein, wird eine Hexe gewaltsam unter Wasser gedrückt. Sie fällt augenblicklich in das Hexenkoma (magisch). Die Atmung stoppt und sie kann nicht ertrinken. Aus dem Wasser gezogen, setzt nach kurzer Zeit (EN) die Atmung wieder ein, als wäre nichts gewesen. Wird sie nicht gerettet, verdurstet sie unter Wasser elendig.

Viele Menschen fürchten sich vor dem Fluch einer Hexe, meist zu Unrecht. Vielerorten geht diese Angst so weit, dass Hexen ein solcher Hass entgegengebracht wird, dass man bereit ist, sie zu töten, sie auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen. Um sicherzugehen, dass es sich bei der Verurteilten um eine Hexe handelt, wird die sogenannte Hexenprobe angewandt: Die Gefangene wird gefesselt und in einen nahen See oder Fluss geworfen. Schwimmt der Körper auf der Wasseroberfläche, handelt es sich um eine Hexe, die ihr Leben möglicherweise am nächsten Scheiterhaufen aushaucht. Ertrinkt die Unglückselige, wird sie nicht verbrannt.

Um weitere Hexenflüche zu erlernen, muss die Hexe üben, ein neues Rezept abzuschmecken, das sie von einer Gleichgesinnten erfuhr oder einem Kochbuch entnahm. In der nächsten Lumbagovollmondnacht kann sie dann ihr selbst eingebrocktes Süppchen auslöffeln (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung). Möchte eine Hexe einen zu sich genommenen Hexenfluch einmal vergessen, so lässt sie sich die Rezeptur noch ein letztes Mal durch den Kopf gehen.

Die Rezepte der Hexensuppen und deren genaue Herstellung sind für das Spiel gar nicht so wichtig. Dauert halt 3 Monate und es wird viel gerührt. Interessanter ist vielmehr die resultierende Wirkung.

Fluchen

Wenn eine Hexe flucht, verfällt sie in einen flüsternden Sprechgesang (man könnte es auch Nörgelei nennen) und starrt das Objekt ihrer Begierde mit stechendem Blick an. Da sie sich ihre Magie einverleibt hat, Hexen zaubern aus dem Bauch heraus, benötigt sie keine weiteren Hilfsmittel. Der Würfel entscheidet über Erfolg, Misserfolg sowie Kritisch oder Patzer (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern).

Wenn eine Hexe dies will (und nur dann), so wären einige (siehe Beschreibungen) ihrer Flüche ewiglich. Oft vergeht ein solcher Fluch erst, wenn die Hexe stirbt (dem Spieler sei hier ein Glückswurf gestattet).

Besenreiten

100KG, 2BW, Tag:W6h, Nacht:2W6hHexenbesenWer kennt es nicht, das Bild der fliegenden Hexe als schwarze Silhouette gegen den silbrigen Mond. So huscht sie an uns vorbei. PS: Der Besen fliegt nie ohne seine Hexe.

Zutaten: Fliegenpilz

Buchstabensuppe

Nachdem dieser Hexenzauber über ein Buch gelegt wurde, ist es unmöglich, darin zu lesen. Die Buchstaben schwimmen kreuz und quer über das Pergament, bis die Hexe ihren Fluch (irgendwann einmal) widerruft, oder ein kundiger Zauberer das Buch entmagietisiert.

Zutaten: Nudeln und beschriebene Buchseiten.

Dreimal schwarzer Kater

Genau drei Gegenstände kann die Hexe in den nächsten Minuten untersuchen. Falls vorhanden, erkennt und begreift sie Magie (Wirkung, Auslöser, Sinn und Zweck) durch bloße Betrachtung.

Entgiften

Die Wirkung dieser famosen Suppe lässt die Hexe eine Weile (EN) immun werden gegen Schlangenbisse, diverse Gifte und die Unbekömmlichkeit verdorbener Speisen. Sie kann diesen Zauber auf sich selbst, eine andere Person, ein Tier oder eine Speise anwenden (auch nachträglich, sozusagen als Blutwäsche).

Fernohr

Hexen sind überaus neugierig. Solange sie denjenigen sehen können, den sie belauschen möchten, stellt dies kein Problem für sie dar, denn die Wirkung dieser Suppe bündelt ihr Gehör in die gewünschte Richtung.

Zutaten: Je ein Fledermaus- und ein Luchsohr.

Fernsprechen

Diese Magie verhilft der Stimme zu einer hochgradigen Bündelung. Mit ihrer Hilfe kann man jemandem etwas ins Ohr flüstern (oder brüllen), solange er sich in Sichtweite befindet.

Zutaten: Ein Löwenzahn.

Feuerspucken

1 TP • Die Anwenderin ist in der Lage, kleine Flammenzungen zu speien (EN). Möchte sie damit jemanden oder etwas treffen, Würfeln (für Werfen) nicht vergessen. Etwa 4 Meter (DW) fliegen die kleinen Flämmchen, nicht weiter. Aber Vorsicht, nicht dass sich jemand den Mund verbrennt.

Zutaten: Drei Löffel voll Kerzenwachs und ein frischer Docht.

Glasauge

Es ist gar nicht so einfach, eine Hexe hinters Licht zu führen, denn der Zauber Glasauge offenbart ihr die Gesinnung eines Fremden.

Haarausfall

Ein Fluch wie er im Buche steht, beschert er doch einer Person tatsächlich so starken Haarausfall, dass nach etwa einer Woche die glänzende Kopfhaut frei liegt. Nur wenn die Hexe den Fluch freiwillig zurücknimmt, wird das Haar nachwachsen.

Hexaglot

Als ob sie sie gelernt hätte, spricht und versteht die Hexe mit einem Mal eine Fremdsprache, wenn sie nur weiß, um welche es sich handelt.

Zutaten: Drei in verschiedenen Sprachen beschriebene Buchseiten.

Hexenkessel

Ein Lebewesen lässt sich mit diesem Fluch verwirren. So sehr, dass es beispielsweise nicht mehr weiß, wer es ist oder was es gerade noch wollte. Diese Magie hält ihre Wirkung bei, bis sie von der Hexe selbst oder einer anderen Kundigen, die eben diesen Fluch beherrscht, widerrufen wird (dazu braucht nicht gewürfelt zu werden, die Hexe muss es nur wollen).

Zutaten: Immer anders.

Hexenschuss

TP:W8, Aktionen:–5 • Es ist wirklich kein Entzücken, dieser stechende Schmerz im Rücken.

Zutaten: Etwas Blei gerührt mit einem Speer.

Holzfäule

Der Hexe gelingt es, Holz auf Anhieb so morsch werden zu lassen, dass z.B. ein Axtstiel bereits beim nächsten Versuch einen Schlag damit auszuführen zerbricht. Einmal verfluchtes Holz bleibt natürlich für immer morsch.

Zutaten: Viel morsches zerriebenes Holz.

Holzklotz

Aktionen:–5 • Noch ein Fluch, der sich besonders bei Holzwaffen gut macht, denn er lässt Holz (für EN) gewaltig an Gewicht zunehmen, so sehr, dass ein Kampf damit schwerer wird oder ein Holzfloß untergeht.

Hustensaft

Aktionen:–5 • Hat die Hexe sich diesen Saft (Suppe) verinnerlicht, so ist sie in der Lage jemandem, den sie einfach mit krächzender Stimme voll labert, einen wirklich lästigen und störenden Hustanfall zu bescheren. Handlungen werden erschwert und verständliches Sprechen fast unmöglich (extrem schwer) gemacht.

Zutaten: Minze und viel zu viel Alkohol.

Katzbürste

Jeden x-beliebigen Besen, Schrubber oder besseren Handfeger vermag die Hexe in eine lebendige und gehorsame schwarze Katze zu verwandeln. Dieser Gehilfe wird, so gut es geht (es ist halt eine Katze), alle Wünsche der Hexe ausführen. Wird die Katze verletzt oder gar getötet, so bleibt ein zerbrochener Besen zurück.

Zutaten: Katzenhaar, Katzenfutter.

Katzenauge

W6h • Durch die Augen einer jeden Katze kann die Hexe ihre Umwelt wahrnehmen, so sie diesen Zauber beherrscht. Sie muss diese dazu lediglich kurz streicheln (die Hexe die Katze, versteht sich). Am besten macht sich dieser Zauber in Verbindung mit Katzbürste, denn dann tut das Tier auch, was es tun soll, und rennt nicht geradewegs zum nächsten Stelldichein in der Nachbarschaft. Zur Not (schwer) will dieser Zauber auch mit anderen Tieren gelingen.

Wichtig dabei ist, dass dieser Fluch ausschließlich mit erdgebundenen Tieren gelingt.

Zutaten: 13 Katzenaugenwimpern.

Klotz am Bein

Festgemauert in der Erden … Der Verfluchte kann sich nicht mehr vom Fleck bewegen, als wären seine Füße mit dem Boden verwachsen (Schuhe ausziehen gilt nicht).

Zutaten: Uhukot.

Knüppel aus dem Sack

TP:W6, FW:K, RS:3, BW:W6+2 • Kräftig Prügel beziehen kann, wer eine Hexe reizt. Schnell wird ein Besen, Holzstab oder Knüppel zur Furie und attackiert (EN) auf ihr Geheiß.

Zutaten: 3 Punkte vom Fliegenpilz.

Krötenbein

BW: 1/2, Nahkampf:–5 • Der Verfluchte kann sich nur noch hüpfenderweis fortbewegen. Dieser Fluch wärt 7 anstrengende Tage.

Zutaten: Kröten- oder Froschschenkel.

Lähmen

Aktionen:–5 • Wie eine Krankheit befällt dieser Fluch den Körper eines Opfers und stiehlt ihm einen Teil seiner Bewegungsfähigkeit.

Metamorphose

W6h • Einer der erstaunlichsten ist dieser Fluch, denn die Hexe verwandelt sich in wenigen Augenblicken (eine AR) vor deinen Augen in ein Tier. Ein ganz bestimmtes Tier, denn die Rasse wird bereits mit dem Kochen der Suppe festgelegt. Strengt die Hexe sich an (schwer), so mag ihr die Verwandlung in ein anderes Tier gelingen. Auch jemand anderen zu verwandeln ist schwer.

Zutaten: Alraune sowie Fell, Schuppen oder Federn des gewählten Tieres.

Patzer lassen gerne Ohren, Schwänze oder Krallen zurück.

Pech am Hals

Wünscht dir dies eine Hexe, so solltest du die nächsten Minuten möglichst still sitzend vergehen lassen. Denn – bei jeder geplanten Aktion wirst du vom Pech verfolgt. Der Spieler muss nach jeder Aktion einen Glückswurf ablegen. Misslingt dieser, wird jede gelungene Aktion doch noch zu einem Misserfolg und jede misslungene zum Patzer. Wie gesagt: Abwarten und Tee trinken – oder besser nicht mal das!

Rabenauge

W6h • Das Äquivalent zu Katzenauge. Mit dem Unterschied, hier dient ein Rabe als Träger der Magie und die Hexe kann Arcoris aus der Vogelperspektive betrachten. Aktiviert wird der Zauber, indem der Rabe gefüttert (nicht gefuttert) wird. Günstig ist eine Kombination mit Tierfreund, denn dann fliegt das Federvieh auch brav dorthin, wo es hin soll. Zur Not (schwer) tut es auch ein Dreckspatz oder Dünnpfiff, aber ein Vogel muss es schon sein.

Zutaten: Von 13 Vogelrassen je eine Feder.

Rabenschwarz

Wie die dunklen Schwingen eines gigantischen Vogels, so breitet sich Schwärze aus und überzieht alles mit ihrem Schatten. Das Schattenfeld entsteht dort, wo die Hexe es für nötig hält, kann jedoch nicht bewegt werden (wenn doch, dann schwer). Es hat etwa 100 m Durchmesser und normales Licht wird vollständig geschluckt. Diese Suppe wird nachts als Kaltschale serviert.

Schreck

Wer von einer Hexe erschreckt wird, muss eine Courageprobe bestehen, sonst nimmt er Reißaus.

Zutaten: Schnecken, Spinnen und Kroppzeug.

Schutzkreide

Hat die Hexe diese Suppe gegessen und die Wirkung aktiviert, so ist sie für eine Weile (EN) immun gegen jegliche Magie, die direkt gegen sie gerichtet wird. Andere Personen zu schützen, fällt der Hexe (und dem Würfel) schwerer.

Zutaten: Logisch, ein Stück Kreide.

Taubheit

Der Verfluchte verliert sein Gehör, und zwar für immer, es sei denn, die Hexe zeigt Mitleid und widerruft die Taubheit (das geht, wie immer, ohne zu würfeln). Stirbt die Hexe, so kommt es auf das Glück des Verzauberten an, ob der Fluch vergeht.

Zutaten: Taubnesseln, Wachs, Watte.

Tierfreund

Tierliebe geht durch den Hexenmagen. Mit der magischen Kraft dieses Rezeptes wird der Hexe gegenüber jedes Tier lammfromm und erfüllt ihr, so gut es geht, einen Wunsch.

Zutaten: Baldrian, Kamille.

Tiermagie

Auch der Hexe ist es gegeben, eigenen PHP (inklusive magischem Auslöser) herzustellen. Jedoch auf die ihr eigene Art, denn sie vermag ihre Magie ausschließlich an lebende Tiere zu übertragen.

Möchte eine Hexe beispielsweise Fernohr auf einen Raben übertragen, so muss sie den Vogel in die Hand nehmen und den Zauber Tiermagie anwenden. Gelingt ihr dies, so ist der Rabe für einige Minuten aufnahmebereit und der gewünschte Fluch kann übertragen werden. Dazu muss ein Wurf gegen den FW-Fernohr gelingen.

Wichtig: Der Fluch wird übertragen, das heißt, er entschwindet der Erinnerung der Hexe in jedem Fall, und zwar für immer. Unabhängig vom Erfolg der Übertragung kann sie sich nicht daran erinnern! Natürlich darf sie in einer späteren Lumbago-Vollmondnacht die Suppe erneut zu sich nehmen.

Bei einem kritischen Erfolg vergisst die Hexe den Fluch nicht. Bei einem Patzer vergisst sie dafür sowohl Tiermagie als auch Fernohr.

Verzauberte Tiere können davonlaufen, gestohlen werden oder sterben!

Tiersprache

Hexen sind bekanntlich tierlieb. Um so besser, wenn sie in der Lage sind, sich mit diesen gar zu unterhalten, eine Tiersprache zu sprechen und zu verstehen. Die Tierrasse wird durch die Zutaten der Suppe festgelegt.

Zutaten: Tierspeichel der erwählten Gattung.

Traumgänger

Im Traum eines Schlafenden zu erscheinen und mit diesem zu kommunizieren, egal wo er sich befindet (Hauptsache er schläft), ermöglicht dies Gebräu. Gehört der Träumer einer anderen Rasse an, so fällt es der Hexe schwer, seine Gedanken zu finden und ihm im Traum zu erscheinen.

Zutaten: Traumbaumnüsse, Alraune.

Uhex

Einen jeden Gegenstand, den die Hexe berührt, kann sie verfluchen, auf dass er fürchterlich klebrig werde. Dieser Fluch hält ewiglich. Zumindest aber solange die Hexe lebt und die Wirkung nicht freiwillig widerruft.

Zutaten: Uhukot, Alkohol.

Verdammt und zugenäht

Wenn dich dieser Fluch verstummen lässt, wirst du deine Stimme erst dann wiederfinden, wenn die Hexe es erlaubt.

Zutaten: Nähgarn.

Verflucht nochmal

Dieser Zauber ergänzt den, der augenblicklich zuvor gezaubert wurde und verknüpft ihn mit einer Aufgabe, welche die Hexe nun dem Verzauberten stellt. Diese Aufgabe kann ein Rätsel oder ein Befehl sein. Wird die Aufgabe gelöst oder erfüllt so vergeht der Fluch. Zwei Beispiele: 1. Was brennt länger, eine dicke Kerze oder eine dünne Kerze? 2. Geh’ und wasche dich im nächsten Fluss (mit diesem Wunsch könnte sich eine Hexe bei einem Zwerg äußerst unbeliebt machen).

Achte darauf, dass ein gestelltes Rätsel lösbar oder die Aufgabe für den Verzauberten möglich ist. Von einem Zwerg zu verlangen: „Schwimm durch den Fluss.“ Das geht einfach nicht! Aber ein Mensch, der nicht schwimmen kann, ist in der Lage, dies zu erlernen und somit die Aufgabe früher oder später zu erfüllen.

Wahrsagen

Eine allseits bekannte Hexenfähigkeit ist die Orakelgabe. Mit ihrer Hilfe lassen sich kleine Einblicke in die Zukunft erhaschen. Mal sieht die Hexe eine Gefahr, mal einen Glücksfall voraus und ein andermal weiß sie mit eindeutigem Rat zu helfen (ein kleiner Zettel vom SL kommt hier gut), um das Schicksal in die richtige Bahn zu lenken: „Gebt Acht und wählt den rechten Weg!“

Zutaten: Löwenzahn, Wuselgras und eine Traumbaumnuss.

Zapalott

TP:2W10 • Dieses Fluchwort, laut ausgesprochen, ist der Auslöser für einen imaginären, aber wahrhaft gefährlichen und schmerzlichen Schlag.

Zutaten: Geifer dreier wütender Personen.

Zweites Gesicht

Manch Hexe kann sich rühmen, fremde Gedanken zu fühlen. Sie erkennt die grundlegenden Einstellungen und Absichten einer Person. Natürlich muss sie dazu irgendwann dieses Süppchen gelöffelt haben. PS: Die Gedanken eines Wesens einer anderen Rasse zu deuten, fällt der Hexe schwer.

Zutaten: Alraune.

Zauberei

Zauberstab„Du, Arutileff, Zaubern muss doch unheimlich schwer sein. Das ganze Studium der karmatischen Kräfte im Universum und so …“, meint Rotarn, „… eigentlich verstehe ich nicht mal, was dieser Satz bedeutet.“

Bereits früh schlossen sich Zauberer zusammen, gründeten Gilden, Schulen und Studienhäuser. Mittels jahrelanger Experimente (à la: Was passiert wenn …), ausdauernder Erforschung der Alchemie und schriftlicher Weitergabe angesammelter Erfahrungen, perfektionierten sie die Kunst und nannten dies fortan die hohe Schule der Magie. Selbstverständlich sind alle Zauberkundigen des Lesens, Schreibens und Rechnens mächtig. Stolz zeigen etliche von ihnen ihre Angehörigkeit durch einen auffälligen Zauberstab in der Hand, einen dicken Folianten unter dem Arm, einen spitzen Hut auf dem Kopf oder eine extravagante Robe zur Schau. Die meisten Anhänger der Zauberkunst sind Menschen, ab und an Halblinge, aber fast nie Zwerge. Zu schwer lastet ihnen die Bürde, Axt und Kettenhemd gegen das Wissen um die Macht der Zauberei und ein wenig HokusPokus eintauschen zu müssen (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler).

Studium

Zauberer widmen ihr ganzes Leben der Erforschung der Kunst. Einige Zauberschulen verlangen ihren Schützlingen zum Abschluss eine Reifeprüfung ab. Voraussetzung für das Verständnis und damit die Bezähmung der geistigen Kräfte ist die absolute Konzentration auf diese eine Kunstrichtung (HP mal außen vor). Hat man die Grundlagen der Zauberei erst einmal begriffen und beherrscht stolz seinen ersten Zauberspruch, trifft einen die Erkenntnis und der Zauberschmerz (siehe Geburt: Erfahrungen, Lebenserfahrung, Magische Fertigkeiten).

Um sich zu verbessern oder weitere Sprüche einzuprägen, benötigt der Zauberkünstler Bücher, Spruchrollen oder den Unterricht eines geduldigen Lehrers sowie genügend Zeit, Gold und Grips (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung).

Zaubern

Wird ein Zauber gewoben, so vollführt der Magier mit seinen Armen die ganze Welt umfassende Gesten und spricht kompliziert klingende Zauberformeln, die keiner versteht und sich erst Recht keiner merken kann. Er bändigt die Elemente der Natur und zwingt ihnen seinen Willen auf, denn er beherrscht die karmatischen Kräfte im Universum und so … Den Rest entscheidet der Würfel (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern).

Alarmanlage

„Lamentation Abaton, Laborismus Abandon.“

Der Zauberer zeichnet mit Kreide, einem Stock oder Ähnlichem einen sichtbaren und geschlossenen Kreis auf den Boden, der den zu überwachenden Bereich umgibt. Dies muss in kurzer Zeit (EN) vollbracht werden. Wird diese Linie von einem Lebewesen, das größer als eine Maus ist, überschritten, so spürt dies der Zauberer oder die von ihm verzauberte Person sogleich – selbst im Schlaf. Der Zauber vergeht entweder, wenn er seinen Zweck erfüllt hat, also ein Alarm ausgelöst wurde oder wenn die Linie nicht mehr durchgängig ist (verwischt, verwittert, verflogen …).

PS: Dieser Zauber kann ebenso als Auslöser für einen weiteren Zauber, HP oder PHP dienen.

Begreifen

„Cyber – Sacht Ertast Xerokopiere.“

Dieser Zauber befähigt, in fremden Sachen zu wühlen, entfernte Gegenstände zu berühren oder Personen zu stupsen, ohne sie direkt anfassen zu müssen. So ist es aus sicherer Entfernung möglich, jemanden abzulenken, zu erschrecken oder eine Berührungsfalle auszulösen. Es kann keine Kraft ausgeübt und nichts bewegt werden, es handelt sich vielmehr um ein vorsichtiges Fühlen und Tasten. Der Zauberer vollführt mit der ausführenden Hand streichelnde Bewegungen.

Beschwören

„Im Nebel, im Dunst der Angst ist Form, ist Gestalt und Verbindung.“

Zauberer vermögen Dämonen zu beschwören. Sie benötigen dazu lediglich ein Pentagramm sowie fünf brennende Kerzen an dessen Spitzen und diesen Zauberspruch. Das Problem: Man kann sich (und Meister) nie sicher sein, welcher Dämon erscheinen wird. Wie ist seine Gesinnung, ist er freundlich und hilfsbereit oder böse und verärgert? Und, wozu braucht (stört) man ihn überhaupt?

Blindheit

„Blinder Fleck und Augenflimmern – das Licht ist aus, da hilft kein Wimmern.“

Aktionen:–10 • Der Zauberer nimmt Blickkontakt zu einem Lebewesen auf und bedeckt kurz seine Augen mit beiden Händen.

Blitzlicht

„Greller Bell, gleißender Biß aus Licht.“

Aktionen:–5 • Der Zauberer faltet seine Hände und streckt beide Arme hoch über seinem Kopf aus. Wenn er nun seine Hände schlagartig auseinanderreißt, entsteht dazwischen ein sogenannter Abrissfunke. Alle jene, im Umkreis von etwa 13 Schritt, die von diesem Blitz erfasst werden, nicht rechtzeitig die Augen schließen konnten, sind geblendet und werden in ihrem weiteren Vorgehen behindert.

Dentalschlag

„Mentum, Dentum, Klinikum.“

TP:3W6 (RS sinnlos) • Dieser imaginäre Faustschlag – der Magier macht eine boxende Bewegung – verursacht heftigen Kieferschmerz.

Dictionary

„Dolme deuten hier den Sinn – Metscher wandeln richtig hin.“

Dictionary erlaubt das Lesen fremder Sprachen und verschlüsselter Nachrichten. Der Magier streicht mit seiner Hand über das Geschriebene. Die Buchstaben tanzen und verändern sich so, dass der Text für eine Weile lesbar wird.

Doppelbild

„Halluzinatorisch repliziertes Individuum.“

Der Anwender muss das Objekt mit einem Auge fixieren und den Spruch sprechen. Öffnet er nun das andere Auge, so entsteht ein exaktes, nicht materielles Abbild, eine Illusion, die er frei bewegen kann.

Durchblick

„Superblick, Röntgentrick.“

Durchdringung:1m • Wie ein neugieriges Kind, das seine Nase an einer Fensterscheibe plattdrückt und zusätzlich sein Gesicht mit beiden Händen abschattet, stellt sich der Zauberer vor das Objekt, welches er mit seinem Blick durchdringen möchte. Natürlich muss es dahinter oder darin hell sein, damit der Trick funktioniert.

Einmal ist keinmal

„Ich hoffe doch – einen hammer noch.“

Gelingt dieser Zauber, ist es möglich, einen beliebigen heute bereits verzauberten Spruch (auch PHP) am gleichen Tag (also ohne die obligatorischen 6 Stunden Schlaf) noch einmal zu versuchen.

Entdecken

„Mir fehlt noch was, gleich find ich das.“

Man betrachtet die zu untersuchende Stelle (Gebiet, Raum, Möbel …) und schon befähigt dieser magische Suchzauber dazu, ein Ding (verlorener Ring, Gift in einer Speise …) aufzuspüren. Aber man sollte schon wissen, wonach man sucht.

Entmagietisieren

„Deportation durabel erstarrter Magie.“

Ein Objekt wird entzaubert, indem der Magier die Formel spricht und mit dem Zeigefinger flitscht, gerade als ob er einen Krümel fortschnippen wolle. Dabei berührt er unweigerlich das zu entzaubernde Objekt. Also Vorsicht bei gesicherten Türen … wer weiß, was da passieren kann, wenn das Entmagietisieren misslingt. Je nachdem wie viel Mühe sich der oder die Erschaffer gaben (schwer, sehr …), verändert sich auch die Erfolgsaussicht des Entmagietisierenden.

Entmutigen

„Buh.“

Beide Hände werden ruckartig angehoben und den Verzauberten verlässt augenblicklich der Mut (eine erschwerte Probe sei ihm gestattet). Ist seine Angst allzu groß (Probe misslungen), so wird er schleunigst die Flucht ergreifen.

Exorzieren

„Exorminus – Verschwindibus.“

Geister und Dämonen vertreibt man mit diesem Zauber, aber man muss den Geist identifizieren können, ansonsten sinken die Erfolgsaussichten (schwer).

Fallen entdecken

„Büberei übelwollendster Fasson auszuklamüsern, das sei meine Charge.“

Dieser Spruch kann allzu abenteuerlustige Helden davor bewahren, blindlings in eine Falle zu tappen. Der Anwender reibt sich mit den Fingern die Augen, als ob er den Schlaf vertreiben wolle, und schon entdeckt er zuverlässig alle vorhandenen Auslöser mechanischer Fallen. Die Funktionsweise einer Falle kann hiermit jedoch nicht erkannt werden.

Feder & Blei

„Feder oder Blei, das ist einerlei.“

Vollführt der Zauberer eine Druckbewegung von oben nach unten, so werden Gegenstände, aber auch gegnerische Arme oder Beine schwerer, macht der Zaubernde hingegen eine hebende Bewegung, werden Gegenstände leichter (1/10).

Fernlenken

„Graupen fischen Multiplexen.“

Geworfene Schlüssel, Seile, Waffen … finden sicher ihr Ziel (oder auch nicht), denn sie folgen dem Weg, den der Magier sich wünscht. Die Reichweite wird nicht gesteigert. Werfen kann jeder, aber lenken – mit beweglichem Zeigefinger wird die Flugbahn in die Luft gedeutet – kann nur der Zauberer. Geschosse wie Pfeile, Bolzen … sind schwerer zu kontrollieren. So kann es glatt geschehen, dass ein Schütze vom eigenen Pfeil getroffen wird.

Fernsehen

„Schaumerma.“

Bildet man mit den Fäusten vor den Augen ein imaginäres Fernglas, so zeigt sich die Wirkung in magischem Weitblick.

Feuerlöscher

„Blauer Schwall, lösch die Flammen überall.“

Der Magier tut, als ob er einen Eimer Wasser über ein Feuer gießen würde. So zeigt sich auch die Wirkung: Es zischt kurz und die Flammen erlöschen – allerdings ohne Qualm. Die Kraft dieses Zaubers genügt, ein Standard-Heldenlagerfeuer zu ersticken.

Feuerschutz

„Obhut vor feuriger Lohe des Brodem.“

Der Magier streicht mit beiden Händen vom Kopf bis zu den Füßen über den zu schützenden Körper und spricht den Zauber. Ab nun kann dem Verzauberten kein Feuer (Lagerfeuer, Scheiterhaufen …) mehr etwas anhaben. Stärkere Flammen wie Häuserbrände oder Drachenfeuer erreichen nur noch die Gefährlichkeit eines einfachen Feuers (Fackel, Lagerfeuer …).

Feuerwaffe

„Rote Zungen aus tiefster Erde, seht den blauen Stahl, der das Ziel für euren Geifer werde.“

TP:+W6 • Der Magier streicht über den zu verzaubernden, nicht brennbaren Teil einer Waffe und spricht den Spruch. Es entsteht ein Flammenschwert (-speer oder -axt), dessen Schlagkraft vorübergehend (EN) deutlich ansteigt. Der Waffe schadet dieser Zauber normalerweise nicht (Vorsicht Patzer). Auch ist es möglich, mit einer solchen Flammenwaffe etwas in Brand zu setzen oder sie als leuchtenden Fackelersatz zu verwenden.

Fischmaul

„Bronchie wie Branchie, Äther wie Quelle.“

Der Künstler berührt mit seiner Hand die Lippen der Person (oder des Tieres), die er verzaubern möchte. Alsbald kann dieser eine Weile unter Wasser atmen.

Flammenwerfer

„Kummer und Jammer – flammender Hammer.“

TP:2W10 • Der Zauberer schleudert einen einzelnen Feuerball, der sich in seiner Hand bildet, schwungvoll durch die Luft. Die Flammenkugel von der Größe einer Honigmelone findet schnurstracks das Objekt der brennenden Begierde. Zum Entzünden eines Feuers ist dieser Spruch nicht besonders geeignet, da einem leicht das ganze Brennholz um die Ohren fliegen kann.

Fliegendes Auge

„Glasauge sei wachsam.“

Der Magier bedeckt ein Auge mit der Hand, daraufhin ist es ihm möglich, sein Sehvermögen (des bedeckten Auges) frei durch den Raum schweben zu lassen, und zwar genau so schnell, wie er normalerweise zu laufen vermag. Das fliegende Auge des Magiers bleibt dabei unsichtbar und kann Materie, abgesehen von unedlen Metallen, ungehindert durchfliegen. Aber es birgt eine Gefahr, denn wird es verletzt, was jedoch nur durch Magie möglich ist, verliert der Magier ein Augenlicht.

Freund

„Freund.“

W6h • Die gewählte Person wird angelächelt und das Zauberwort laut und deutlich ausgesprochen, schon wird sie zum bezauberten Freund. Dieser wird dem Zauberer somit nichts Böses mehr wollen. Das heißt aber nicht, dass der Verzauberte nun alles ausplappert und seine Freunde verrät oder gar sein Leben in Gefahr bringt, nur weil der Zauberer sich dies wünscht!

Gedankengang

„Zeichnung gemacht, dran gedacht, Knauf angebracht. Nicht zu lang, das macht mich bang, fertig ist mein Gedankengang.“

Der Zaubernde malt mit dem Finger die Umrisse einer Tür an eine Wand (Stein, Holz …). Ist die Wand nicht zu dick (< 1 m), entsteht eine imaginäre Tür, die man öffnen und durchschreiten kann. Ist der Magier der Wandstärke nicht gewachsen, sieht man hinter der geöffneten Tür einen dunklen Gang. Keine Fackel vermag sein Ende zu erleuchten. Betritt man diesen und verlässt ihn nicht rechtzeitig (EN, Tür verschwindet), ist man gefangen.

Gestaltenwandel

„Ich denke also bin ich – ein …“

Der Zaubernde kauert sich zusammen und denkt an die Gestalt, in die er sich verwandeln möchte (Hund, Katze, Maus, Mensch, Elb …). Ist die Gestalt sichtlich größer oder kleiner als der Magier, so wird die Probe entsprechend schwerer (Hund schwer, Maus sehr …). PS: Als Hund kann man natürlich nicht sprechen und als Maus nicht bellen, aber als Adler kann man fliegen!

Goldnase

„Hört mal, riecht ihr das auch?“

Schnuppernderweis ortet der Künstler die Richtung edler Gold- und Silberkostbarkeiten. Diamant-, Edelstein-, Kupfernase … sind schwieriger aufzuspüren.

Gummiknüppel

„Biegsam wird selbst harter Stahl – vorbei ist’s mit der läst’gen Qual.“

TP:0 • Eine Metallwaffe (Schwert, Axt …) wird, nach Formulieren dieses Spruches und Ausführen einer geschmeiden Wellenbewegung mit dem Arm, weich wie Butter. Der Gebrauchswert der Waffe geht verloren. Führt man mit ihr, solange der Zauber anhält (EN), auch nur einen einzigen Schlag aus, verbiegt sie sich wie warmes Wachs.

Achtung: Eine einmal verbogene Waffe wird nicht von selbst wieder gerade.

Hafti

„Sei augenblicklich von adhäsiver Kohäsivität.“

100KG • Damit dieser Zauber seine Wirkung entfalten kann, wird die Klebefläche aus kurzer Entfernung (20 cm) angehaucht. Die Klebefläche muss übrigens staub- und fettfrei sein.

Heilen

„Heile, heile Gänschen.“

LE:W6 • Der Magier formt mit beiden Händen eine nach unten offene Halbkugel und deckt damit die wunde Körperstelle ab. Wunden schließen sich, gebrochene Knochen richten sich und zahlreiche Krankheiten werden so besiegt.

Illusionen

„Luftschloß oder gar Chimäre, das wünsch ich mir, dass so was hier wäre.“

3EN • Der Zauberer schließt die Augen und formt in Gedanken das Bild, welches er erschaffen möchte. Dann öffnet er die Augen und vollführt dort, wo die Illusion erscheinen soll, mit ausgestrecktem Arm und abgespreizten Fingern eine kreisförmige Bewegung, so als ob er eine Wand abwische (die Bakara-Bewegung). PS: Bewegte Bilder, Geräusche oder Gerüche lassen den Zauber schwerer und schwerer werden.

Kletterseil

„Chaos der Verkettung, du bist meine Rettung.“

Der Zauberer wirft ein Seil schwungvoll in die Richtung, in die er klettern möchte. Das Seil fliegt auf wundersame Weise empor, weiter und höher, als man es normalerweise werfen könnte und verheddert sich. – Hoffentlich ist es lang genug.

Kristallwand

„In Kristallin – nehm ich gefangen ihn.“

W6h • Eine weit ausholende Geste mit der Hand, die Form und Richtung andeutet, lässt eine extrem solide, gläserne Wand entstehen. Diese genügt, einen Menschen gefangen zu nehmen oder einen etwa 2 m breiten Gang zu verschließen.

Lauschangriff

„Examinier – schon weiß ich mehr von dir.“

Der Zauberer schaut die erwählte Person an und konzentriert sich. Nun schließt er die Augen und liest die fremden Gedanken. Man sieht nicht grundsätzlich alles, was der andere weiß, aber man erfährt, was ihm gerade durch den Kopf geht und kann seine Gefühle und Absichten erkennen.

Licht

„Lumen und Luminophor, wo bin ich hier nur?“

Licht:2W6h • Ein kurzes Fingerschnippen und der Magier erzeugt justament genau an diesem Punkt im Raum ein kaltes, blaues Licht (fackelhell). Verändert der Zauberer seine Position, folgt das Leuchten automatisch, es sei denn er konzentriert sich auf das Gegenteil. Man kann den immateriellen leuchtenden Punkt nicht ergreifen.

Magiedetektor

„Wär’ das denn tragisch, wenn da was magisch, frage ich – mich?“

Der Magier blickt in die Runde und entdeckt mit Hilfe dieses Zauberspruches alle magiebehafteten Dinge, auch die durch einen Zauber verborgenen werden offenbart, denn für eine Weile (EN) wird man ihrer Aura gewahr. Aber: Er erkennt lediglich, dass etwas magisch ist, nicht was diese Magie zu bewirken vermag.

Magieerkennen

„Dies Ding ist heiß, ja ja ich weiß, doch gibt mein Fleiß mir sein Geheimnis preis.“

Der Magier deutet mit dem Zeigefinger auf das Objekt, welches er untersuchen möchte. Ist es verzaubert, so erkennt er die Wirkung (Kraft, Dauer, Alter, Auslöser …) der Magie, die dem Gegenstand oder der Person innewohnt. Ist das Objekt mit mehreren Verzauberungen versehen, so wird nur die jüngste offenbart, es sei denn, man strengt sich schwer an, dann sind eventuell weitere Zauber zu entdecken.

Magietisieren

„Simsalabimsamborium.“

Diese Verzauberungsformel erlaubt es dem Anwender, PHP herzustellen und einen magischen Auslöser (z.B. Sesam öffne dich) festzulegen.

Soll z.B. der Zauber Fernsehen auf ein kleines Bambusröhrchen übertragen werden, so muss der Anwender das Hölzchen in die Hand nehmen und den Zauber Magietisieren aussprechen. Gelingt der Zauber, so ist der Gegenstand – es könnte auch eine Person oder sonst etwas sein – vorbereitet. Das Artefakt ist nun für ein paar Minuten (EN) empfangsbereit. Der gewünschte Zauberspruch kann nun übertragen werden. Dazu genügt das Gelingen eines einfachen Würfelwurfes gegen den FW des ausgewählten Zaubers.

Wichtig: Einen Zauber zu übertragen heißt, er entschwindet dem Gedächtnis des Zauberers in jedem Fall und das für immer. Man kann sich nicht mehr an ihn erinnern, und zwar völlig unabhängig davon, ob die Übertragung gelang oder nicht! Das heißt natürlich nicht, dass man ihn nicht wieder neu erlernen dürfte!

Bei kritischem Erfolg vergisst man den Zauber (z.B. Fernsehen) nicht. Bei gepatztem Wurf vergisst man dafür beide Sprüche. Also sowohl Magietisieren als auch Fernsehen.

PHP kann verloren gehen, gestohlen werden oder zerbrechen!

Marionette

„Augst’ aus einer Puppenkiste, Marionettenbürger bist de.“

Der Zauberer bewegt seine Hände, gerade so als ob er einer Marionette Leben schenken möchte. Dabei schaut er den zu Beherrschenden an. Er kann ihn (Mensch, Elb, Tier …) nun lenken und Dinge tun lassen, die seinen körperlichen Fähigkeiten entsprechen (der Verzauberte agiert mit seinen Werten). Der Zauber hat keinen Einfluss auf das, was der Beherrschte denkt oder sagt; und wenn ihm sein Marionettendasein nicht gefällt, wird er wohl lauthals meckern.

Ortungszauber

„Norden, Süden, Osten, Westen – wo du bist werde ich testen.“

Mit Hilfe des Ortungszaubers ist es möglich, Personen, Tiere oder auch Gegenstände aufzuspüren. Dazu lässt der Zauberer etwas fallen, das ursprünglich einmal dem zu Ortenden gehörte oder ein Teil von diesem war. Ein Fingernagel, eine Haarsträhne, der Teil eines Kleidungsstückes oder der Splitter einer Truhe genügen. Der Gegenstand fällt nun ein ganz klein wenig aus dem Lot in die Richtung, in der man zu suchen hat. Ohne Hilfsmittel ist eine Lokalisierung nicht möglich!

Richtfunk

„Avis keine Fragen, hab’ dir was zu sagen.“

Der Sender einer Nachricht formt mit beiden Händen einen Trichter vor dem Mund und ruft laut und deutlich (oder leise und schwer), was er mitzuteilen hat. Richtet sich die Gedankenübermittlung an eine Person, die der Zauberer noch nie sah (und auch gerade nicht sieht), so ist die Chance auf Erfolg deutlich geringer (sehr schwer). Ist der derzeitige Aufenthaltsort des Empfängers nicht bekannt, so verringert sich die Erfolgsaussicht ebenso (sehr schwer). Und möchte der Zauberer zudem eine Antwort empfangen, so muss er sich noch ein wenig mehr (schwer) anstrengen!

Rüsten

„Lederkettenschuppenpanzer.“

RS:+W6 • Ein Objekt, welches der Magier kurz berührt (Lebewesen oder Gegenstand), wird von einer unsichtbaren Schutzhülle umgeben, die sowohl vor materiellen als auch vor magischen Angriffen zu schützen vermag. Bei jedem Treffer wird für den RS einzeln gewürfelt.

Scheintod

„Ein Herz steht still, weil ich das will.“

W20h • Ein Schlag mit flacher Hand aufs Herz lässt den betroffenen Körper besinnungslos zu Boden sacken. Kein Herzschlag, keine Atmung und kein sonstiges Lebenszeichen ist noch festzustellen. Auch fühlt sich der Körper kühl an. Der Verzauberte wacht von selbst wieder auf, als wäre nichts geschehen. Im Kampf (AR) ist dieser Zauber nur mit viel Geschick anwendbar, da für den Schlag zunächst ein erschwerter Nahkampfangriff gelingen muss und anschließend auch noch der erschwerte Zauber.

Schnelle Feder

„Gänsekilometer.“

3W6 SeitenSchreibfeder • Glückt dieser Zauber, ist der Schreiber (das sollte er natürlich schon können) für kurze Zeit in der Lage, wesentlich geschwinder zu schreiben als normalerweise üblich.

Schwarzlicht

„Lichterbann. Wo geht’s lang?“

Umkreis:50m • Der Magier bläst eine imaginäre Kerze aus, schon wird es um ihn herum dunkel, absolut dunkel und nur er selbst kann noch schemenhaft sehen. Lediglich magisches Licht vermag diese Dunkelheit zu vertreiben.

Schweben

„Die Macht sei mit mir.“

100KG, 2BW • Der Zauberer tut so, als ob er das Objekt, welches er bewegen möchte, wirklich anheben würde. Dazu muss er es natürlich nicht berühren, aber sehen.

Sprengsatz

„Die Zeit verrinnt, doch sie gewinnt – bumm.“

TP:3W10 • Nachdem die Stelle, die explodieren soll, mit der Hand berührt wurde, bleibt die vom Zauberer festgelegte (gewünschte, gedachte) Zeitspanne, um genügend Abstand zu gewinnen.

PS: Dieser Spruch öffnet fast jede Tür, macht aber verdammt viel Lärm!

Steinwand

„Stein gedacht, Wand gemacht.“

Der Anwender zeichnet (innerhalb von EN) mit dem Finger genau dort eine Linie auf den Boden, wo die Wand entstehen soll. Die Steinwand ist materiell und massiv, vergeht jedoch nach kurzer Zeit (EN). Dieser Zauber ist ideal, um sich zu verstecken oder Verfolger abzuhängen.

Suggestion

„Gefühle sind so offenbar – so sonnenklar.“

Der Zauberer schaut die erwählte Person an, konzentriert sich, schließt die Augen, fasst sich an die Schläfen und flüstert die Zauberformel sowie den Gedanken oder das Gefühl, welches er erzeugen möchte.

Teleportieren

„Und tschüss. Und weg.“

100KG • Zunächst einmal ist es erforderlich, zwei korrespondierende Pentagramme zu zeichnen. Mit Kreide, einem Stock im Sand oder – egal. Hauptsache, beide Zeichnungen sind noch vorhanden, wenn man sie braucht. Wird eines der beiden Portale nun vom Magier aktiviert, so kann eine Person das Portal einmal in einer Richtung durchschreiten.

Wichtig: Das innere Fünfeck beider Pentagramme muss groß genug sein, die Person (es kann auch ein Objekt sein) passieren zu lassen.

TTV

„Täuschen, Tarnen, Verschwinden.“

Der Magier muss seine Hände über eine Person oder einen Gegenstand halten. Der Zauberspruch bewirkt dann, dass sie oder es für andere nahezu (unmenschlich schwer) unsichtbar wird. Der Trick gelingt jedoch nur bei denjenigen, die nicht wissen, dass dort etwas zu sehen sein müsste und nur, solange es nicht bewegt oder berührt wird.

Türöffner

„Sesam öffne dich.“

Der Magier fährt mit der Handfläche über einen mechanischen Schließmechanismus, um verschlossene Türen, Truhen, Vorhängeschlösser … zu entriegeln. PS: Magisch verschlossene Türen können nur mit dem passenden Zauberwort oder durch entmagietisieren geöffnet werden.

Türschließer

„Schließe dich, Sesam.“

Der Zauberer streicht einmal mit der flachen Hand über die Tür (Fallgrube, Truhendeckel …). Sofort ist sie fester verschlossen, als man dies mit einem Riegel vermag und niemand, der das Zauberwort (hier Sesam) nicht kennt, kann die Tür je ohne Magie oder zerstörerische Gewalt öffnen (selbstverständlich wird die Tür, Klappe … durch den Zauber nicht stabiler).

Verdummen

„1000 tolle Sachen, die gibt es überall zu sehen. – Manchmal muß man fragen um sie zu verstehen.“

W6h, I:–10 • Ein leichter Stupser an die Stirn des Betroffenen und dieser vergisst für einige Stunden so ziemlich alles: seinen Namen, seinen Auftrag, seine Schuhgröße … eben genau das, was der Zauberer möchte. Auch werden alle nötigen Intelligenzproben in dieser Zeit erschwert.

Verpflichtung

„Flamingo, Storch und Pelikan, geh’ und halte dich daran.“

Der Geasempfänger muss dem Zauberer freiwillig die Hand geben und das magische Ehrenwort oder Geaszauber annehmen. Danach unterliegt der Verpflichtete dem Zwang, etwas für den Magier zu tun bzw. sich an eine Abmachung zu halten. Das kann sofort sein oder in ferner Zukunft liegen, muss jedoch vom Anwender exakt formuliert werden.

Versteinern

„Gestalt – sei Kiesel, Schiefer und Basalt.“

W6h • Der Magier muss mit einem Stein die Haut (oder Oberfläche) des Lebewesens (oder Gegenstandes) berühren, dann verwandelt er (oder es) sich vorübergehend zu Stein. Vorsicht vor Steinbruch.

Weisheit

„Wer, wie, was? Wieso, weshalb, warum? Wer nichts weiß bleibt dumm!“

I:+5 • Leichte Schläge auf den Hinterkopf erhöhen das Denkvermögen (Intelligenzproben werden EN lang leichter).

Zauberbild

„Punkt, Punkt, Komma, Strich …“

PergamentDer Anwender schaut zunächst das an, wovon er ein Bild erzeugen möchte. Er blinzelt kurz und starrt daraufhin wie gebannt auf ein etwa handgroßes leeres Blatt Pergament. Nach einigen ungestörten Minuten (Entwicklungszeit EN, verwackelt sonst) erscheint auf dem Pergament ein Bild, ähnlich einem Kupferstich.

Zauberschild

„Wie du mir, so ich dir.“

Der Magier beschreibt mit der Handfläche einen Kreis um sich herum (oder eine andere Person, die er zu schützen gedenkt). Der Zauberschild bewirkt, dass magische Attacken sofort reflektiert werden (natürlich auch Heilmagie). Den Schild kann man wie eine hauchzarte Glocke aus grünlichem Glas wahrnehmen.

Zaubertausch

„Ich weiß etwas, was du nicht weißt.“

Zwei Zauberer geben sich die Hände und sprechen gleichzeitig die Formel. So können die Verbündeten einen ihrer Zauber austauschen.

Wichtig: Bei einem Patzer gehen beide Zauber verloren! Kritisch lernen beide dazu.

2 in 1

„Tuinwann.“

W6h • Zwei Wesen oder Gegenstände werden vereint, indem der Magier sie mit Schwung aufeinanderprallen lässt. Es entsteht ein Zwischenwesen. Ein Ding, halb dies halb das. Das Mischwesen enthält gleichzeitig alle Vor- und Nachteile.