Hexerei

Akkinu: „Arutileff, sag mal, stimmt es, daß Hexen immer rote Haare haben?“

Arutileff: „In aller Regel ja!“

Je nachdem, wen man fragt oder welche Geschichte oder Legende einem zu Ohren kommt, werden Hexen als verrückt, böse, gehässig, gefährlich oder aber als gute Köchin, hilfsbereite Heilkundige oder liebenswerte Bäuerin beschrieben. In Wirklichkeit leben sie friedfertig (die meisten jedenfalls) und zurückgezogen in ihrem Hexenhaus oder, wenn ihnen der Sinn danach steht, ziehen sie, mit einem einfachen Besen gerüstet und einem ihrer Haustiere als Begleiter, durch die weite Welt. Tatsache ist, daß man sich keine Hexe zum Feind machen sollte, denn sie sind eine verschworene Gemeinschaft. Bekannt ist ferner, daß sie sehr alt werden, was vielleicht darin begründet liegt, daß sie sich ein Leben lang ausgiebig mit Kräuter- und Tierkunde beschäftigen. So erklärt sich auch ihr ausgeprägtes Wissen in der Herstellung von HokusPokus. Auf ihrer Suche nach den Kräften der Natur haben sie diese Vorliebe weiterentwickelt, bis sie schließlich die magischen Rezepturen der Hexensuppen fanden.

Wie Elben und Zauberer vermögen Hexen und die selteneren Hexer, ihre Magie zu variieren. Auch unterliegen sie dem bekannten Kunstfehler (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler).

Hexenweihe

Bereits in jungen Jahren bemerken jene, die dazu geboren wurden, den Drang in sich, Hexe zu werden. Und mit dem Erwachsenwerden ist es an der Zeit, eine erfahrene Hexe aufzusuchen, um von ihr in einer Lumbagovollmondnacht die Hexenweihe in Empfang zu nehmen; es gibt kein Zurück. Das einmalige Ritual der Weihe, aus der die Berufene als Hexe in den neuen Tag geht, währt die ganze Nacht. Dabei erwirbt sie die Fähigkeit, Hexensuppen zu verdauen. Nur Hexengeweihten ist es zugedacht, Suppen zu genießen. Und in dieser Nacht erhält sie ihren ersten Hexentopf aus verhextem Edelmetall und ihren ersten Hexenlöffel aus Hexenholz, und sie verspeist ihre ersten Hexensuppen, und mit jeder Portion verinnerlicht sie sich einen Hexenfluch (siehe Geburt: Erfahrungen, Lebenserfahrung, Magische Fertigkeiten).

Aber, fragen sie zu Risiken und Nebenwirkungen ihren Kleriker oder lesen sie folgende Beschreibung: Harmlos ist noch, daß ihr Haar sich für immer rot färbt, falls es das nicht schon von Geburt an war. Weniger harmlos ist, daß sich die Substanz ihres Körpers verändert, so daß er einige der Eigenschaften von Holz annimmt. Praktisch ist, daß eine Hexe im Wasser nicht untergeht, aber leider ist das auch auffällig, denn sie schwimmt fast wie ein Korken (ihr Gewicht verändert sich übrigens nicht! Magie). Außerdem wird sie, und das ist nun gar nicht mehr harmlos, anfällig für Feuer (Brennbar: Feuer verursacht jede weitere AR W6 TP bis es erfolgreich gelöscht wird). Sie sollte sich also beim Kochen am Lagerfeuer stets in Acht nehmen. Ein weiteres erstaunliches Phänomen tritt ein, wird eine Hexe gewaltsam unter Wasser gedrückt. Sie fällt augenblicklich in das Hexenkoma (magisch). Die Atmung stoppt und sie kann nicht ertrinken. Aus dem Wasser gezogen, setzt nach kurzer Zeit (EN) die Atmung wieder ein als wäre nichts gewesen. Wird sie nicht gerettet, verdurstet sie unter Wasser elendig.

Viele Menschen fürchten sich vor dem Fluch einer Hexe, meist zu Unrecht. Vielerorten geht diese Angst so weit, daß Hexen ein solcher Haß entgegengebracht wird, daß man bereit ist sie zu töten, sie auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen. Um sicher zu gehen, daß es sich bei der Verurteilten um eine Hexe handelt, wird die sogenannte Hexenprobe angewandt: Die Gefangene wird gefesselt und in einen nahen See oder Fluß geworfen. Schwimmt der Körper auf der Wasseroberfläche, handelt es sich um eine Hexe, die ihr Leben möglicherweise am nächsten Scheiterhaufen aushaucht. Ertrinkt die Unglückselige wird sie nicht verbrannt.

Um weitere Hexenflüche zu erlernen, muß die Hexe üben, ein neues Rezept abzuschmecken, das sie von einer Gleichgesinnten erfuhr oder einem Kochbuch entnahm. In der nächsten Lumbagovollmondnacht kann sie dann ihr selbst eingebrocktes Süppchen auslöffeln (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Erfahrung). Möchte eine Hexe einen zu sich genommenen Hexenfluch einmal vergessen, so läßt sie sich die Rezeptur noch ein letztes mal durch den Kopf gehen.

  • Die Rezepte der Hexensuppen und deren genaue Herstellung sind für das Spiel gar nicht so wichtig: Dauert halt 3 Monate und es wird viel gerührt. Interessanter ist vielmehr die resultierende Wirkung.

Fluchen

Wenn eine Hexe flucht, verfällt sie in einen flüsternden Sprechgesang (man könnte es auch Nörgelei nennen) und starrt das Objekt ihrer Begierde mit stechendem Blick an. Da sie sich ihre Magie einverleibt hat, Hexen zaubern aus dem Bauch heraus, benötigt sie keine weiteren Hilfsmittel. Der Würfel entscheidet über Erfolg, Mißerfolg sowie Kritisch oder Patzer (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern).

Wenn eine Hexe dies will (und nur dann), so wären einige (siehe Beschreibungen) ihrer Flüche ewiglich. Oft vergeht ein solcher Fluch, wenn die Hexe stirbt (dem Spieler sei hier ein Glückswurf gestattet).

Besenreiten

100KG, 2BW, Tag:W6h, Nacht:2W6h • Wer kennt es nicht, das Bild der fliegenden Hexe als schwarze Silhouette gegen den silbrigen Mond. So huscht sie an uns vorbei. PS: Der Besen fliegt nie ohne seine Hexe.

Zutaten: Fliegenpilz

Buchstabensuppe

Nachdem dieser Hexenzauber über ein Buch gelegt wurde, ist es unmöglich darin zu lesen. Die Buchstaben schwimmen kreuz und quer über das Pergament, bis die Hexe ihren Fluch (irgendwann einmal) widerruft, oder ein kundiger Zauberer das Buch entmagietisiert.

Zutaten: Nudeln und beschriebene Buchseiten.

Dreimal schwarzer Kater

Genau drei Gegenstände kann die Hexe in den nächsten Minuten untersuchen. Falls vorhanden, erkennt und begreift sie Magie (Wirkung, Auslöser, Sinn und Zweck) durch bloße Betrachtung.

Entgiften

Die Wirkung dieser famosen Suppe läßt die Hexe eine Weile (EN) immun werden gegen Schlangenbisse, diverse Gifte und die Unbekömmlichkeit verdorbener Speisen. Sie kann diesen Zauber auf sich selbst, eine andere Person, ein Tier oder eine Speise anwenden (auch nachträglich, sozusagen als Blutwäsche).

Fernohr

Hexen sind überaus neugierig. Solange sie denjenigen sehen können, den sie belauschen möchten stellt dies kein Problem für sie dar, denn die Wirkung dieser Suppe bündelt ihr Gehör in die gewünschte Richtung.

Zutaten: Je ein Fledermaus- und ein Luchsohr.

Fernsprechen

Diese Magie verhilft der Stimme zu einer hochgradigen Bündelung. Mit ihrer Hilfe kann man jemandem etwas ins Ohr flüstern (oder brüllen), solange er sich in Sichtweite befindet.

Zutaten: Ein Löwenzahn.

Feuerspucken

1 TP • Die Anwenderin ist in der Lage, kleine Flammenzungen zu speien (EN). Möchte sie damit jemanden oder etwas treffen, Würfeln (für Werfen) nicht vergessen. Etwa 4 Meter (DW) fliegen die kleinen Flämmchen, nicht weiter. Aber Vorsicht, nicht daß sich jemand den Mund verbrennt.

Zutaten: Drei Löffel voll Kerzenwachs und ein frischer Docht.

Glasauge

Es ist gar nicht so einfach, eine Hexe hinters Licht zu führen, denn der Zauber Glasauge offenbart ihr die Gesinnung eines Fremden.

Haarausfall

Ein Fluch wie er im Buche steht, beschert er doch einer Person tatsächlich so starken Haarausfall, daß nach etwa einer Woche die glänzende Kopfhaut frei liegt. Nur wenn die Hexe den Fluch freiwillig zurücknimmt wird das Haar nachwachsen.

Hexaglot

Als ob sie sie gelernt hätte, spricht und versteht die Hexe mit einem Mal eine Fremdsprache, wenn sie nur weiß, um welche es sich handelt.

Zutaten: Drei in verschiedenen Sprachen beschriebene Buchseiten.

Hexenkessel

Ein Lebewesen läßt sich mit diesem Fluch verwirren. So sehr, daß es beispielsweise nicht mehr weiß, wer es ist oder was es gerade noch wollte. Diese Magie hält ihre Wirkung bei, bis sie von der Hexe selbst oder einer anderen Kundigen, die eben diesen Fluch beherrscht, widerrufen wird (dazu braucht nicht gewürfelt zu werden, die Hexe muß es nur wollen).

Zutaten: Immer anders.

Hexenschuß

TP:W8, Aktionen:–5 • Es ist wirklich kein Entzücken, dieser stechende Schmerz im Rücken.

Zutaten: Etwas Blei gerührt mit einem Speer.

Holzfäule

Der Hexe gelingt es, Holz auf Anhieb so morsch werden zu lassen, daß z.B. ein Axtstiel bereits beim nächsten Versuch einen Schlag damit auszuführen zerbricht. Einmal verfluchtes Holz bleibt natürlich für immer morsch.

Zutaten: Viel morsches zerriebenes Holz.

Holzklotz

Aktionen:–5 • Noch ein Fluch, der sich besonders bei Holzwaffen gut macht, denn er läßt Holz (für EN) gewaltig an Gewicht zunehmen, so sehr, daß ein Kampf damit schwerer wird oder ein Holzfloß untergeht.

Hustensaft

Aktionen:–5 • Hat die Hexe sich diesen Saft (Suppe) verinnerlicht, so ist sie in der Lage jemandem, den sie einfach mit krächzender Stimme voll labert, einen wirklich lästigen und störenden Hustanfall zu bescheren. Handlungen werden erschwert und verständliches Sprechen fast unmöglich (extrem schwer) gemacht.

Zutaten: Minze und viel zuviel Alkohol.

Katzbürste

Jeden x-beliebigen Besen, Schrubber oder besseren Handfeger vermag die Hexe in eine lebendige und gehorsame schwarze Katze zu verwandeln. Dieser Gehilfe wird, so gut es geht (es ist halt eine Katze), alle Wünsche der Hexe ausführen. Wird die Katze verletzt oder gar getötet, so bleibt ein zerbrochener Besen zurück.

Zutaten: Katzenhaar, Katzenfutter.

Katzenauge

W6h • Durch die Augen einer jeden Katze kann die Hexe ihre Umwelt wahrnehmen, so sie diesen Zauber beherrscht. Sie muß diese dazu lediglich kurz streicheln (die Hexe die Katze, versteht sich). Am besten macht sich dieser Zauber in Verbindung mit Katzbürste, denn dann tut das Tier auch was es tun soll und rennt nicht geradewegs zum nächsten Stelldichein in der Nachbarschaft. Zur Not (schwer) will dieser Zauber auch mit anderen Tieren gelingen. Wichtig dabei ist, daß dieser Fluch ausschließlich mit erdgebundenen Tieren gelingt.

Zutaten: 13 Katzenaugenwimpern.

Klotz am Bein

Festgemauert in der Erden… Der Verfluchte kann sich nicht mehr vom Fleck bewegen, als wären seine Füße mit dem Boden verwachsen (Schuhe ausziehen gilt nicht).

Zutaten: Uhukot.

Knüppel aus dem Sack

TP:W6, FW:K, RS:3, BW:W6+2 • Kräftig Prügel beziehen kann, wer eine Hexe reizt. Schnell wird ein Besen, Holzstab oder Knüppel zur Furie und attackiert (EN) auf ihr Geheiß.

Zutaten: 3 Punkte vom Fliegenpilz.

Krötenbein

BW: 1/2, Nahkampf:–5 • Der Verfluchte kann sich nur noch hüpfenderweis fortbewegen. Dieser Fluch wärt 7 anstrengende Tage.

Zutaten: Kröten- oder Froschschenkel.

Lähmen

Aktionen:–5 • Wie eine Krankheit befällt dieser Fluch den Körper eines Opfers und stiehlt ihm einen Teil seiner Bewegungsfähigkeit.

Metamorphose

W6h • Einer der erstaunlichsten ist dieser Fluch, denn die Hexe verwandelt sich in wenigen Augenblicken (eine AR) vor Deinen Augen in ein Tier. Ein ganz bestimmtes Tier, denn die Rasse wird bereits mit dem Kochen der Suppe festgelegt. Strengt die Hexe sich an (schwer), so mag ihr die Verwandlung in ein anderes Tier gelingen. Auch jemand anderen zu verwandeln ist schwer.

Zutaten: Alraune sowie Fell, Schuppen oder Federn des gewählten Tieres.

Patzer lassen gerne Ohren, Schwänze oder Krallen zurück.

Pech am Hals

Wünscht Dir dies eine Hexe, so solltest Du die nächsten Minuten möglichst still sitzend vergehen lassen. Denn – bei jeder geplanten Aktion wirst Du vom Pech verfolgt. Der Spieler muß nach jeder Aktion einen Glückswurf ablegen. Mißlingt dieser, wird jede gelungene Aktion doch noch zu einem Mißerfolg und jede mißlungene zum Patzer. Wie gesagt: Abwarten und Tee trinken – oder besser nicht mal das!

Rabenauge

W6h • Das Äquivalent zu Katzenauge. Mit dem Unterschied, hier dient ein Rabe als Träger der Magie und die Hexe kann Arcoris aus der Vogelperspektive betrachten. Aktiviert wird der Zauber indem der Rabe gefüttert (nicht gefuttert) wird. Günstig ist eine Kombination mit Tierfreund, denn dann fliegt das Federvieh auch brav dorthin wo es hin soll. Zur Not (schwer) tut es auch ein Dreckspatz oder Dünnpfiff, aber ein Vogel muß es schon sein.

Zutaten: Von 13 Vogelrassen je eine Feder.

Rabenschwarz

Wie die dunklen Schwingen eines gigantischen Vogels, so breitet sich Schwärze aus und überzieht alles mit ihrem Schatten. Das Schattenfeld entsteht dort, wo die Hexe es für nötig hält, kann jedoch nicht bewegt werden (wenn doch, dann schwer). Es hat etwa 100 m Durchmesser und normales Licht wird vollständig geschluckt.

Diese Suppe wird nachts als Kaltschale serviert.

Schreck

Wer von einer Hexe erschreckt wird muß eine Courageprobe bestehen, sonst nimmt er Reißaus.

Zutaten: Schnecken, Spinnen und Kroppzeug.

Schutzkreide

Hat die Hexe diese Suppe gegessen und die Wirkung aktiviert, so ist sie für eine Weile (EN) immun gegen jegliche Magie, die direkt gegen sie gerichtet wird. Andere Personen zu schützen fällt der Hexe (und dem Würfel) schwerer.

Zutaten: Logisch, ein Stück Kreide.

Taubheit

Der Verfluchte verliert sein Gehör und zwar für immer, es sei denn die Hexe zeigt Mitleid und widerruft die Taubheit (das geht, wie immer, ohne zu würfeln). Stirbt die Hexe, so kommt es auf das Glück des Verzauberten an, ob der Fluch vergeht.

Zutaten: Taubnesseln, Wachs, Watte.

Tierfreund

Tierliebe geht durch den Hexenmagen. Mit der magischen Kraft dieses Rezeptes wird der Hexe gegenüber jedes Tier lammfromm und erfüllt ihr, so gut es geht, einen Wunsch.

Zutaten: Baldrian, Kamille.

Tiermagie

Auch der Hexe ist es gegeben, eigenen PHP (inklusive magischem Auslöser) herzustellen. Jedoch auf die ihr eigene Art, denn sie vermag ihre Magie ausschließlich an lebende Tiere zu übertragen.

Möchte eine Hexe beispielsweise Fernohr auf einen Raben übertragen, so muß sie den Vogel in die Hand nehmen und den Zauber Tiermagie anwenden. Gelingt ihr dies, so ist der Rabe für einige Minuten aufnahmebereit und der gewünschte Fluch kann übertragen werden. Dazu muß ein Wurf gegen den FW-Fernohr gelingen.

Wichtig: Der Fluch wird übertragen, das heißt, er entschwindet der Erinnerung der Hexe in jedem Fall und zwar für immer. Unabhängig vom Erfolg der Übertragung, kann sie sich nicht daran erinnern! Natürlich darf sie in einer späteren Lumbagovollmondnacht die Suppe erneut zu sich nehmen.

  • Bei einem kritischem Erfolg vergißt die Hexe den Fluch nicht. Bei einem Patzer vergißt sie dafür sowohl Tiermagie als auch Fernohr.
Verzauberte Tiere können davonlaufen, gestohlen werden oder sterben!

Tiersprache

Hexen sind bekanntlich tierlieb. Um so besser, wenn sie in der Lage sind, sich mit diesen gar zu unterhalten, eine Tiersprache zu sprechen und zu verstehen. Die Tierrasse wird durch die Zutaten der Suppe festgelegt.

Zutaten: Tierspeichel der erwählten Gattung.

Traumgänger

Im Traume eines Schlafenden zu erscheinen und mit diesem zu kommunizieren, egal wo er sich befindet (Hauptsache er schläft), ermöglicht dies Gebräu. Gehört der Träumer einer anderen Rasse an, so fällt es der Hexe schwer, seine Gedanken zu finden und ihm im Traum zu erscheinen.

Zutaten: Traumbaumnüsse, Alraune.

Uhex

Einen jeden Gegenstand, den die Hexe berührt, kann sie verfluchen, auf daß er fürchterlich klebrig werde. Dieser Fluch hält ewiglich. Zumindest aber solange die Hexe lebt und die Wirkung nicht freiwillig widerruft.

Zutaten: Uhukot, Alkohol.

Verdammt und zugenäht

Wenn Dich dieser Fluch verstummen läßt, wirst Du Deine Stimme erst dann wiederfinden, wenn die Hexe es erlaubt.

Zutaten: Nähgarn.

Verflucht nochmal

Dieser Zauber ergänzt den, der augenblicklich zuvor gezaubert wurde und verknüpft ihn mit einer Aufgabe, welche die Hexe nun dem Verzauberten stellt. Diese Aufgabe kann ein Rätsel oder ein Befehl sein. Wird die Aufgabe gelöst oder erfüllt so vergeht der Fluch. Zwei Beispiele: 1. Was brennt länger, eine dicke Kerze oder eine dünne Kerze? 2. Geh‘ und wasche Dich im nächsten Fluß (mit diesem Wunsch könnte sich eine Hexe bei einem Zwerg äußerst unbeliebt machen).


Achte darauf, daß ein gestelltes Rätsel lösbar oder die Aufgabe für den Verzauberten möglich ist. Von einem Zwerg zu verlangen: „Schwimm durch den Fluß.“ Das geht einfach nicht! Aber ein Mensch, der nicht schwimmen kann, ist in der Lage dies zu erlernen und somit die Aufgabe früher oder später zu erfüllen.

Wahrsagen

Eine allseits bekannte Hexenfähigkeit ist die Orakelgabe. Mit ihrer Hilfe lassen sich kleine Einblicke in die Zukunft erhaschen. Mal sieht die Hexe eine Gefahr, mal einen Glücksfall voraus und ein andermal weiß sie mit eindeutigem Rat zu helfen (ein kleiner Zettel vom SL kommt hier gut), um das Schicksal in die richtige Bahn zu lenken: „Gebt acht und wählt den rechten Weg!“

Zutaten: Löwenzahn, Wuselgras und eine Traumbaumnuß.

Zapalott

TP:2W10 • Dieses Fluchwort, laut ausgesprochen, ist der Auslöser für einen imaginären, aber wahrhaft gefährlichen und schmerzlichen Schlag.

Zutaten: Geifer dreier wütender Personen.

Zweites Gesicht

Manch Hexe kann sich rühmen, fremde Gedanken zu fühlen. Sie erkennt die grundlegenden Einstellungen und Absichten einer Person. Natürlich muß sie dazu irgendwann dieses Süppchen gelöffelt haben. PS: Die Gedanken eines Wesens einer anderen Rasse zu deuten fällt der Hexe schwer.

Zutaten: Alraune.