Wesentliches
„… neun Monate später freut sich das glückliche Paar über das Neugeborene in der Wiege.“
Keine Angst, der Storch fliegt auf Arcoris deutlich schneller.
Doch auch hier ist die Zeit der Hoffnung
nicht zu unterschätzen.
Sie liegt zwischen 30 Minuten und 3 Stunden!
Eine komplette Rollenspielergruppe (4 – 5 Leute) kann
zur Charaktererschaffung leicht einen ganzen Abend benötigen.
Wappnet euch mit leeren Charakterbögen, Bleistiften, Würfeln und genügend Zeit.
Ein Spielcharakter wird erschaffen, indem eine Beschreibung seiner Person erstellt wird.
Dazu dient der Charakterbogen. Auf ihm werden physische Ausmaße, Geschlecht,
Rasse, Körpereigenschaften, Fertigkeiten und alle Habseligkeiten
des neuen Spielcharakters notiert.
Eigenschaften
Die Eigenschaftswerte (EW) sind ein Ausdruck für die geistigen und körperlichen Fähigkeiten eines Wesens. Für einen HPR-Spielcharakter benötigen wir fünf Eigenschaften. Diese sind Intelligenz (I), Courage (C), Geschick (G), Stärke (S) und Karma (K). Diese Eigenschaften sind konstant und verändern sich im späteren Leben der Charaktere normalerweise nicht. Der Spieler muss sich bei der Erschaffung seines Recken für die Attribute entscheiden, die ihm wichtig erscheinen. Wer sich nicht entscheiden kann oder will, vertraut den Würfeln sein Glück an.
Auf Arcoris herrscht Gleichberechtigung. Das bedeutet, dass die Eigenschaftswerte von Männlein und Weiblein absolut identisch sind.
Typische Eigenschaften für Kämpfer sind Geschick und Stärke, Magier wählen eher Intelligenz und Karma.
Nur die mächtigsten unter den Zauberern oder die allgewaltigen Götter (oder Du, der kleine Meister) sind in der Lage, gegebene Eigenschaften eines Wesens auf Dauer nachträglich zu verändern. Doch solch gravierende Wunder, die ein Lebewesen deutlich und nachhaltig verändern, geschehen wirklich nur äußerst selten!
Grenzwerte
Alle Eigenschaftswerte dürfen die maximalen Grenzwerte weder unter- noch überschreiten.
In HPR stellt der Mensch als Charakter das Maß der Dinge dar. Die Eigenschaftswerte der Menschen sind auf den W20 abgestimmt und liegen im Bereich von 1 bis 20. Es gilt: „Je mehr desto besser.“ Ein humanoides Wesen mit Stärke 1 könnte vermutlich nur im Bett liegen und vielleicht noch einen Löffel voll Suppe in der Hand halten, aber zum Aufstehen wäre es viel zu schwach. Ein Wesen mit einem Stärkewert von 20 würde voraussichtlich im Armdrücken locker gegen einen Barbaren, der beispielsweise Conan heißen könnte, gewinnen.
Minimal
Der Mindestwert einer jeden Eigenschaft ist 1. Diese Regel gilt für alle Rassen auf Arcoris. Dieser Wert darf auch nach Abzug der von den Rassen abhängigen Differenzwerte (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten) nicht unterschritten werden.
Zusätzlich weisen einige Rassen einen Sollwert (inklusive Differenzwert) für bestimmte Eigenschaften auf. Charaktere, von denen die Sollwerte eingehalten werden, eignen sich gut, um die Welt Arcoris zu erforschen.
Eine Eigenschaft von 1 ist sehr ungewöhnlich und unvernünftig. Faustregel: Es sollte kein Eigenschaftswert eines Abenteurers unter 6 liegen.
Maximal
Der Maximalwert einer jeden Eigenschaft menschlicher Charaktere ist 20.
Anders sieht das bei nicht menschlichen Charakteren aus. So kann ein Zwerg z.B. die für Menschen magische Grenze von 20, mit dem Eigenschaftswert seiner Stärke überschreiten. Er wird jedoch niemals die maximale Geschicklichkeit eines Menschen erlangen können, da sein maximaler Wert (durch die Differenzwerte) hier unter 20 liegt. Ein Zwerg kann also ohne Weiteres einen Stärkewert von 24 haben oder ein Elb eine Geschicklichkeit von 25 erreichen.
Für Charaktere anderer Rassen errechnet sich der Maximalwert aus 20 plus dem jeweiligen Differenzwert der Eigenschaft. Die Differenzwerttabelle steht weiter hinten im Anhang unter Geburtshilfe, Fakten.
Eigenschaftsermittlung
Um die Eigenschaften eines neuen HPR-Charakters zu ermitteln, folgen nun drei unterschiedliche Möglichkeiten. Allen Anfängern sei die Erste ans Herz gelegt.
Statistisch betrachtet sind die Erfolgsaussichten mit der ersten (der Würfelmethode) am besten und werden zur dritten (der Verteilmethode) hin schlechter. Dafür lässt jedoch die Würfelmethode den geringsten Einfluss bei der Punkteverteilung auf die Eigenschaften zu.
Für die Charaktererschaffung gilt grundsätzlich: Empfehle unerfahrenen Spielern, häufiger die Würfel zurate zu ziehen, erfahrenere Spieler hingegen haben oft bereits eine konkrete Vorstellung, wie ihr neuer Charakter aussehen soll. Sie benötigen die Würfel seltener. Du musst den Spielern bei der Charaktererschaffung helfen und auf ihre Wünsche eingehen. Kein Spieler soll sich mit einem Charakter herumschlagen, an dem er keine Freude hat. Aber bleibe hart, wenn der Spieler versucht, einen Halbgott zu erschaffen (alle Werte um 20 oder so). Das Spielen mit solchen Charakteren macht auf die Dauer keinen Spaß. Auch das Gegenteil (alle Werte unter 12) kann für einen Spieler recht enttäuschend sein.
Es gibt immer wieder Rollenspieler, die einfach nicht dazu in der Lage sind, einen intelligenten, besonnenen, vorausschauenden Charakter darzustellen. Das soll nun ganz und gar nicht heißen, dass diese Spieler zu dumm dazu wären! Nein, meist sind solche Spieler einfach nur zu spontan und reagieren mit zu viel Tatendrang, den sie nicht bremsen können. Du solltest ihnen (diplomatisch) nahelegen, einen draufgängerischen Abenteurer zu spielen.
1. Würfelmethode
Um die fünf Eigenschaften zu ermitteln entscheidet sich der Spieler zunächst für die Würfelkombination, die er verwenden möchte. Er hat die Wahl zwischen 3W6 + 1 oder W4 + W6 + W10. Alle fünf Eigenschaften werden mit den gleichen auserwählten Würfeln ermittelt. Nun kündigt der Spieler an, für welche Eigenschaft er die Würfel zu rollen gedenkt. Das Resultat wird auf einem Schmierblatt notiert. Jeder einzelne Eigenschaftswert wird auf diese Weise, nacheinander und für sich ermittelt.
Sind alle Würfe ausgeführt worden, so hat der Spieler die Möglichkeit, seine Werte noch ein wenig zu verbessern. Er darf zwei weitere Würfe, sogenannte Zusatzwürfe, ausführen. Es ist ihm dabei freigestellt, welchen oder welche Werte er dabei in Angriff nimmt. Üblicherweise versucht man, die schlechtesten Eigenschaften zu verbessern, da hier die Chance einer Steigerung am höchsten ist. Die Zusatzwürfe werden ebenfalls angekündigt und mit den gleichen Würfeln wie zuvor ausgeführt. Ist der Zusatzwurf besser als das bisherige Ergebnis, so gilt dieser als neuer Wert. Ist er kleiner oder gleich dem bisherigen Ergebnis, so bleibt der vorherige Eigenschaftswert erhalten. Der Zusatzwurf ist auf jeden Fall verbraucht.
So weit, so gut. Ist jedoch die Summe aller Eigenschaften kleiner als 60 (unterdurchschnittlich), so darf der Spieler (er muss nicht) von vorne beginnen und alle Werte neu würfeln.
Handelt es sich bei dem neu erschaffenen Charakter um ein nicht menschliches Wesen, müssen noch die Differenzwerte addiert bzw. subtrahiert werden. Dadurch können auch Eigenschaftswerte über 20 entstehen.
Die endgültig ermittelten Eigenschaftswerte werden auf dem Charakterbogen in die entsprechenden Spitzen des Pentagrammes eingetragen.
2. Mischmethode
Auch hier werden die Würfel gerollt, diesmal sind es ohne Wahlmöglichkeit 3W6. Die fünf Ergebnisse werden wieder auf einem Schmierblatt notiert, sind aber vorerst noch unabhängig von den Eigenschaften. Der Spieler erhält nun noch 10 zusätzliche Punkte, die er zur Verbesserung seiner erwürfelten Werte frei verteilen kann. Die maximale Obergrenze von 20 darf nicht überschritten werden.
Stehen die fünf Zahlenwerte fest, darf der Spieler sie in freier Entscheidung den Eigenschaften seiner Figur zuordnen.
Auch hier gilt: Ist die Summe aller Eigenschaftswerte kleiner 60, darf der Spieler seinen Charakter neu würfeln.
Bei nicht menschlichen Rassen die Differenzwerte nicht vergessen und die endgültigen Werte in die Pentagrammfelder des Charakterbogens übertragen!
3. Verteilmethode
Der Spieler erhält eine Vorgabe von 6 Punkten auf jede seiner Eigenschaften und 32 weitere Punkte, die er nun frei aufteilen kann. Kein Wert darf die Obergrenze von 20 überschreiten.
Und – kein Mensch vergisst die Differenzwerte!?
Es bleibt das Eintragen der Eigenschaften in den Charakterbogen.
Hier musst Du immer ein Auge auf das Ergebnis werfen. Der Spieler kann sonst zu leicht in irgendein Extrem verfallen. Als Anhaltspunkt: Es sollte beispielsweise nur eine Eigenschaft die 18 überschreiten.
Rasse & Volk
Die bekanntesten und am häufigsten auftretenden Rassen auf Arcoris sind Menschen, Halblinge, Zwerge und Elben. Am weitesten verbreitet sind die verschiedenen Völker der Menschen. Es existieren noch weitere Wesen, die jedoch weitaus seltener anzutreffen sind.
Wer noch keine genauere Vorstellung von den unterschiedlichen, intelligenten Lebewesen eines Fantasy-Rollenspiels und insbesondere derer von Arcoris hat, für den ihre Vor- und Nachteile böhmische Dörfer bedeuten, der kann sich im Kapitel Arcoris einen Überblick verschaffen. Dort werden unter anderem die humanoiden Rassen und Völker genauer beschrieben. Auch auf für gutes Rollenspiel recht wichtige Dinge, wie Kultur und Lebensauffassung, wird kurz eingegangen.
Rasse
Der Spieler darf Rasse und Volk seines jungen Helden frei bestimmen. Absolut unentschlossene Spieler können sich an dem Würfelvorschlag der Differenzwertetabelle (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten) orientieren. Die gewählte Rasse besiegelt man, indem sie auf dem Charakterbogen eingetragen wird.
Spielanfänger, die sich für eine nicht menschliche Figur entscheiden, sollten möglichst rassentypische Charaktere auswürfeln. Also keinen tollpatschigen Elben oder schwächlichen Zwerg.
Volk
Innerhalb einiger Rassen existieren, wie bereits erwähnt, unterschiedliche Völker. Unter anderem das menschliche Wüstenvolk Mareehm. Die Eigenschaftswerte werden durch die Wahl des Volkes nicht beeinflusst. Die Volksangehörigkeit gibt dem zu spielenden Helden lediglich mehr Hintergrund: Aussehen, Kleidung, Rüstung, Waffen, Weltanschauung usw.
Wenn in der Beschreibung eines Volkes beispielsweise angegeben ist, dass es sich um ein ausgesprochen zähes Volk handelt, so solltest Du nur Charaktere zulassen, die einen dementsprechend guten Stärkewert aufweisen (siehe Charakterwerte: Eigenschaften, Beschreibungen, Stärke).
Differenzwerte
Die Differenzwerte sollen die Besonderheiten nicht menschlicher Spielfiguren hervorheben und werden nach der Ermittlung der menschlichen Eigenschaftswerte je nach Vorzeichen addiert bzw. subtrahiert (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten). So sind im Vergleich zu Menschen Elben gewandter, Zwerge stärker und Orks mutiger. Da der Mindestwert einer jeden Eigenschaft eins ist, muss darauf geachtet werden, dass dieser durch eventuell negative Differenzwerte nicht unterschritten wird. In solch einem Fall muss der Spieler eine andere Rasse wählen oder eine neue Figur Auswürfeln.
Wenn ein Spieler, sich durch negative Differenzwerte keinen Strich durch die Rechnung der freien Wahl der Rassen ziehen lassen möchte, so sollte er die Eigenschaften nach der Misch- oder Verteilmethode ermitteln. Dadurch kann er sicherstellen, dass die Mindestanforderungen eingehalten werden.
Instinkt & Talent
Der eine hat es, der andere nicht. Der W20 entscheidet über das Vorhandensein und die Zuverlässigkeit der Instinkte.
Gefahreninstinkt
Des Wächters letzte Worte: „Hallo, ist da wer?“
Um den Wert Gefahreninstinkt zu ermitteln, subtrahiere vom Karma W20. Ist das Resultat größer null, wird es in den Charakterbogen eingetragen. Ansonsten hat der Charakter Pech gehabt. Gefahreninstinkt ist wohl nicht sein Ding.
Magie spüren
„Hier geht es nicht mit rechten Dingen zu!“
Würfle W20 und subtrahiere vom Karma. Bleibt ein Rest über Null? Wenn ja, dann ist dies der Wert, der notiert werden darf.
Elfengabe
Dieses magische Talent findet man nur bei Elfen. Für gewöhnlich verbreiten sie damit Friede, Freude, Eierkuchen. Sie blinzeln dabei. Bei der Charaktererschaffung erhalten sie dem Intelligenzwert des Charakters entsprechend viele Versuche, angeborene Begabungen zu erlangen. Der Spieler darf aus der Liste der Gaben (siehe Magie: Talente, Elfenmagie oder Anhang: Geburtshilfe, Magie, Talente, Elfenmagie) frei wählen. Der Fertigkeitswert für jedes Talent wird mit Karma Minus W20 gesondert ermittelt (0 und weniger, wie gehabt, Pech).
Die Begabungen und deren Fertigkeitswerte werden auf der Rückseite des Charakterbogens im Magiefeld eingetragen.
Riedlingstalent
Dieses Talent ist allein den Riedlingen gegeben und ermöglicht ihnen, durch bloße Konzentration, die kosmischen Energien zum Zaubern zu verwenden. Jeder Riedling erhält Intelligenz viele Versuche Riedlingstalente zu erwerben. Der Spieler wählt aus der Liste Riedlingsmagie (siehe Magie: Talente, Riedlingsmagie oder Anhang: Geburtshilfe, Magie, Talente, Riedlingsmagie) aus. Der Fertigkeitswert je Talent ergibt sich aus Karma minus W20 (Ergebnis Kleiner als 1, nix als Pech). Der Spieler eines Riedlings verewigt die angeborenen Talente auf der Rückseite seines Charakterbogens im Magiefeld.
Koboldschabernack
„Kobolde tun es einfach, Hauptsache oft!“
Die kleinen Scherzbolde zaubern für ihr Leben gern! Ausgelöst und begleitet wird die Koboldmagie, die nur sie beherrschen, immer durch ihre kunstfertige Gestik (aufgeregtes Fuchteln) und feine Mimik (Grimassen schneiden). Jeder Kobold erhält seinem Intelligenzwert entsprechend viele Versuche Schabernack zu erwerben. Der Spieler kann aus der Liste Koboldmagie (siehe Magie: Talente, Koboldmagie oder Anhang: Geburtshilfe, Magie, Talente, Koboldmagie) frei wählen. Auch hier wird der FW für jedes Talent einzeln ermittelt. Rechne Karma minus W20 (kleiner 1 is’ nix). Der Spieler verewigt den seinem Kobold angeborenen Schabernack im Magiefeld (auf der Rückseite) des Charakterbogens.
Erscheinung
„Wie alt bin ich, woher komme ich, was habe ich bisher getan und wie sehe ich eigentlich aus?“
Auch die hier im Abschnitt Erscheinung ermittelten Werte werden zur Vervollständigung des Bildes auf dem Charakterbogen verzeichnet.
Alter
„Die Kindertage sind gezählt.“
Ein jedes Kind wird mit Erreichen eines gewissen Alters als Erwachsen angesehen. Die Länge des Lebensmorgens hängt von der gewählten Rasse des Charakters ab. In dieser Zeit übt sich ein Heranwachsender spielerisch in den unterschiedlichsten Fertigkeiten (Horchen, Klettern, Springen, Singen, Tanzen …). Das übliche Einstiegsalter für einen neuen Spielcharakter liegt etwas über dem Alter der Mündigkeit (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten). Es werden 2W6 Jahre addiert. Ein menschlicher Spielcharakter beginnt das Spiel also im Alter von 2W6 + 15 Jahren. Das Ergebnis der 2W6 bitte merken oder notieren, denn es wird im Folgenden noch für die Ermittlung von Erfahrungen herangezogen.
Herkunft
Die Herkunft des Neugeborenen kann der Spieler anhand der gewählten Rasse, dem Volk und der Karte von Arcoris ableiten. Es sollte möglich sein, einen netten Landstrich, eine Stadt oder ein Dorf als Herkunftsort auszusuchen. Natürlich kann der Spieler sich auch ein winziges Nest ausdenken, das noch auf keiner Karte verzeichnet ist.
… schon kannst Du die Landkarte erweitern.
Beruf
Rasse & Volksangehörigkeit sowie Herkunft stehen fest. Der Spieler kann nun entscheiden, ob und welche(n) Beruf(e) sein Charakter erlernt haben soll (siehe Arcoris: Humanoide Rassen).
Bei der Berufswahl sollte man bedenken, dass einige Berufe nicht mit jedem Wesen harmonieren. So gibt es auf Arcoris keinen elbischen Bergbauer oder Dieb und auch keinen zwergischen Schiffskapitän. Vielmehr sollten die Eigenschaften des Charakters und seine Berufswahl zusammenpassen. Es wird selten einen Akrobaten mit einem Geschicklichkeitswert kleiner 10 oder einen Waffenschmied mit einem ebenso geringen Stärkewert geben. Aber vielleicht ist gerade das der Grund, warum er seinen Beruf an den selbst geschmiedeten Nagel gehangen hat und Hals über Kopf den Weg des Abenteurers einschlug! Schön wäre es, wenn der Spieler seine Berufswahl in der Vorgeschichte seines Charakters erwähnt.
Wer sich nicht entscheiden kann, dem ist es auch hier möglich, sein Schicksal den Würfeln zu überlassen. Entweder man notiert einige interessant erscheinende Berufe aus der Liste auf einem Schmierblatt oder man bedient sich der volkstypischen Berufe der Rasse. Nun noch einen zur Anzahl der Berufe passenden Würfel nehmen und schon ist die Entscheidung gefallen.
PS: Als Anregung bei der Wahl des Berufs können auch zahlreiche Fantasy-Filme dienen. Man denke an Merlin den Zauberer, Odysseus den Seefahrer oder irgendeinen tugendhaften Ritter.
Eine kleine Berufsliste
Akrobat, Alchemist, Anstreicher, Bäcker, Badeknabe oder -magd, Bänkelsänger, Barbier, Bardame, Bauer, Baumeister, Beamter, Bergführer, Bergmann, Bettler, Bildhauer, Bogner, Bote, Brauer, Buchbinder, Dachdecker, Dieb, Diener, Diplomat, Druide, Erfinder, Exorzist, Falkner, Fallensteller, Färber, Fischer, Flößer, Flussschiffer, Folterknecht, Fuhrmann, Gärtner, Gaukler, Geldeintreiber, Geldverleiher, Gelehrter, Gerber, Gladiator, Glasbläser, Glöckner, Goldschmied, Grabräuber, Hafenarbeiter, Händler, Hebamme, Heiler, Henker, Herold, Hexe, Himmelsbetrachter, Hirte, Hochstapler, Hofnarr, Holzfäller, Höfling, Hundeführer, Imker, Instrumentenbauer, Jäger, Juwelier, Kammerjäger, Kapitän, Karawanenführer, Kartenschreiber, Kerkermeister, Kerzenzieher, Kesselflicker, Knappe, Koch, Köhler, Kopfgeldjäger, Krämer, Krieger, Küfer, Kürschner, Kutscher, Lehrer, Leibwache, Missionar, Mörder, Müller, Musikant, Pferdedieb, Pferdehändler, Philosoph, Pirat, Priester, Quacksalber, Reeder, Richter, Ritter, Sammler, Sattler, Schankmaid, Schelm, Scherenschleifer, Schiffsbauer, Schiffsjunge, Schlosser, Schmied, Schmuggler, Schneider, Schreiber, Schreiner, Schuhmacher, Seemann, Segelmacher, Sklave, Sklavenhändler, Soldat, Steinmetz, Steuermann, Töpfer, Torfstecher, Übersetzer, Viehtreiber, Viehzüchter, Vorkoster, Wächter, Waffenhändler, Waffenschmied, Waldarbeiter, Waldläufer, Weber, Winzer, Wirt, Zauberer, Zimmermann, Zureiter.
Übrigens gilt Gleichberechtigung: Barmann, Gärtnerin, Kriegerin, Steuerfrau …
Nicht jeden Beruf sollte der Spieler unbedingt auf der Vorderseite des Charakterbogens eintragen. Es geht ja schließlich keinen etwas an, wenn man von Beruf z.B. Mörder oder Dieb ist! Dies ist es dann eher wert, in der Vorgeschichte des Übeltäters erwähnt zu werden! Interessant wird ein verschwiegener Beruf, wenn der Spieler seinen neuen Charakter mit Dir unter vier Augen auswürfelt. In der Zeile Beruf des Charakterbogens wird dann lediglich ein Alibiberuf eingetragen.
Aussehen
Eine grobe, tabellarische Beschreibung zu jeder Rasse sollte zur Charaktererschaffung genügen. Sie findet sich weiter hinten im Anhang unter Geburtshilfe, Fakten (wo auch sonst). Als Spieler kann man sich dort orientieren, um Größe, Gewicht, Augenfarbe und Haarfarbe zu ermitteln. Genauere und detailliertere Informationen über die Rassen und Völker bietet (immer noch) das Kapitel Arcoris.
Für Rollenspiel-Anfänger und Neulinge auf der Welt Arcoris, ist das Studium des gleichnamigen Kapitels zur Einstimmung sehr zu empfehlen. Zumindest aber sollte sich jeder Spieler die Beschreibung der Rasse seines Charakters einverleiben.
Zusätzlich können auf der Vorderseite des Charakterbogens zur Erscheinung Äußerlichkeiten wie Bartwuchs, Hautfarbe, beeindruckende Kleidung oder getragener Schmuck etc. notiert werden.
Für all jene, die Wert auf die Erscheinung ihres Charakters legen, nun eine Tabelle für den W20. Als Maßstab gilt dabei wie immer der Mensch. Einen Ork wird dieser grundsätzlich hässlicher finden als einen Elben, auch wenn der Ork unter seinesgleichen als hübsch gelten mag. Darum addieren Elben, Elfen und Arben 5 Punkte. Orks hingegen subtrahieren 5 Punkte von ihrem Würfelwert. Bei einem Resultat unter 0 wird natürlich neu gewürfelt! Da dieser Wert für das Spiel nicht wirklich erforderlich ist, existiert dafür auch kein separates Feld auf dem Bogen des Spielers. Wer ihn sich aber notieren möchte, wird schon irgendwo noch ein Plätzchen dafür finden.
- W20
- Umschreibung
- 1 – 5
- hässlich
- 6 – 10
- unscheinbar
- 11 – 15
- von ganz nett bis hübsch
- 16 – 20
- bildhübsch, sexy, imposant, anziehend
- 21 – 25
- erregt Aufsehen und ist außergewöhnlich charismatisch
- 26 – 30
- selbst Elben werden neidisch
Name
Wie lautet der Name, den ein neuer Charakter künftig tragen soll? An und für sich das aller Einfachste, darum benötigen die Spieler für diese Entscheidung immer wieder die meiste Zeit. Phantasie und nochmals Phantasie ist hier gefragt (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fakten).
PS: Rechts vom Namensfeld, auf dem Charakterbogen, ist noch ein wenig Platz (kurze Linie), um das passende Symbol für Männlein oder Weiblein einzutragen.
Berechnungen
Bei allen Handlungen der Spielcharaktere müssen Größe, Gewicht, Stärke, Intelligenz, die störende Wirkung von Gepäck und wer weiß, was noch alles, mehr oder weniger berücksichtigt werden. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden und um gleichzeitig für einen reibungslosen Ablauf des Spiels zu sorgen, werden noch einige weitere Zahlenwerte benötigt. Diese werden aus den bereits vorhandenen Eigenschaftswerten des Charakters errechnet und ebenfalls auf dem Charakterbogen eingetragen.
PS: Wenn im folgenden Werte zu runden sind, dann immer kaufmännisch (sprich, unter 5 hinter dem Komma abrunden und ab 5 auf).
Bewegungswert
Um unterscheiden zu können, wer der schnellere Läufer ist, erhält jede Spielfigur einen Bewegungswert. Dieser Wert ist von der Geschicklichkeit des Charakters abhängig (siehe auch Anhang: Geburtshilfe, Fakten).
- Geschick
- BW in Meter
- 1 – 5
- W6 – 2
- 6 – 10
- W6 – 1
- 11 – 15
- W6
- 16 – 20
- W6 + 1
- 21 – 25
- W6 + 2
- 26 – 30
- W6 + 3
Der BW eines Durchschnittsmenschen mit Geschick 12 beträgt folglich W6. Genau dies wird in den BW-Kasten auf der Vorderseite des Charakterbogens eingetragen.
Wichtig: Der BW wird nicht jetzt gewürfelt, sondern erst später, immer dann, wenn er im Spiel benötigt wird.
Wichtig für Elfen
Der BW fliegender Elfen (beispielsweise Geschick 19) wird verdoppelt: Anstatt laut Tabelle W6 + 1 beträgt der BW 2W6 + 2. Zu Fuß hingegen wird der Wert halbiert: Aus W6 + 1 wird (W6 + 1) / 2.
Kampfkraft
Stärkere Kämpfer hinterlassen mehr Eindruck – im Gesicht des Gegners. Darum ist der TP-Wert für Kampftechnik (waffenloser Kampf) von der Stärke abhängig (siehe auch Anhang: Geburtshilfe, Fakten). Der TP-Würfel eines Durchschnittsmenschen mit Stärke 12 ist der W4.
- Stärke
- TP
- 1 – 5
- W4 – 2
- 6 – 10
- W4 – 1
- 11 – 15
- W4
- 16 – 20
- W4 + 1
- 21 – 25
- W4 + 2
- 26 – 30
- W4 + 3
Die TP-Würfelangabe der Kampfkraft wird auf dem Charakterbogen eingetragen. Gewürfelt wird erst später im Spiel, und zwar immer dann, wenn man das Ergebnis benötigt, also beim Zuschlagen.
Lebensenergie
Die Lebensenergie zeigt an, ob der Spielcharakter erschöpft, verletzt oder erkrankt ist. An ihr kann der Spieler ermessen, wann sein Charakter ohnmächtig wird oder gar stirbt. Die Lebensenergie wird beeinflusst von den Eigenschaften Courage, Stärke und Karma. Die Courage spiegelt dabei den Lebenswillen eines Wesens wider, die Stärke repräsentiert seine körperliche Verfassung und Karma die Seele.
Die Lebensenergie errechnet sich folgendermaßen: Bilde die Summe aus der siebenfachen Stärke, der doppelten Courage und dem Wert Karma. Dividiere das Ergebnis durch 10. Nach dem Runden wird der so ermittelte Wert auf der Vorderseite des Charakterbogens im LE-Kreis vermerkt. Dazu werden alle Felder, die zu viel sind, mit Farbe ausgefüllt. Hat der Charakter beispielsweise 12 Punkte LE, so füllt er alle Kreise ab 13 beginnend bis 30 mit Filzschreiber aus, die verbleibenden Kreise von 1 bis 12 stellen ab nun seine LE-Punkte dar.
Während des Spiels müssen verloren gegangene Punkte dort abgestrichen werden. Entstandene Wunden werden mit einem Radiergummi entfernt, wenn sie verheilt sind. Praktisch, gelle?
Platzwert
Für die Spieler dient dieser Wert zur Festlegung der Sitzreihenfolge am Spieltisch. Für den Ablauf des Spiels ist es nicht unbedingt erforderlich, die Sitzreihenfolge der Spieler einzuhalten. Es erleichtert die Sache (siehe Spielregeln: Grundlagen, Aktionspendel) aber ungemein, wenn während eines Fantasy-Rollenspieles imaginäre Kämpfe ausgetragen werden. Meist kämpfen die guten Spielercharaktere gegen die bösen Nichtspielercharaktere. Wer gewandt, reaktionsschnell und gewitzt ist, kann während einer solchen Rauferei eher agieren. Charakter, die intelligent und geschickt sind, erhalten darum einen guten Platzwert (PW).
Die Spieler sollten, mit dem niedrigsten PW beginnend, links vom Spielleiter Platz nehmen. Der Spieler mit dem höchsten PW sitzt somit rechts vom SL. Bei gleichen Platzwerten entscheidet die bessere Geschicklichkeit. Können die Charaktere dadurch immer noch nicht unterschieden werden, so entscheidet der Meister oder der Würfel.
Errechnet wird der PW, indem man Geschicklichkeit und Intelligenz addiert. Er wird in das PW-Feld eingetragen.
Auch Deine NSC werden, nach Möglichkeit, in dieses Schema eingeordnet.
Finanzkraft
Das Fassungsvermögen der Hosentaschen wird begrenzt. Genauer, die maximal zulässige Anzahl Münzen, die ein Charakter bei sich tragen darf, ohne an ihr Gewicht denken zu müssen. Die Finanzkraft gilt getrennt für Gold, Silber, Bronze und Kupfermünzen. Ein Wert von 36 gestattet es somit maximal 36 Gold, 36 Silber, 36 Bronze und 36 Kupfermünzen mitzunehmen. Es ist (der Einfachheit halber) nicht erlaubt, mehr Gold mitzunehmen und dafür weniger Kupfer oder ähnlich.
Berechnet wird die Finanzkraft aus dreimal Stärke. Das Produkt wird in den Münzrand seitlich von NT, KM, SG und DT eingetragen.
