Schwächen

Naoo: „Wenn ich Fehler hätte, würde ich sie zugeben!“

Der Meister sollte sie kennen, der Spieler beachten und die Mitspieler sich amüsieren.

Schwächen machen die Spielfiguren sympathisch, ein wenig menschlicher und sie verleihen den Charakteren ein gewisses Eigenleben. Der Spieler möchte gerne dies oder jenes tun oder lassen, aber die Schwäche zwingt ihn möglicherweise genau zum Gegenteil.

Jeder Charakter erhält W4 Schwächen. Die Erste darf der Spieler sich selber ausdenken. Für die restlichen Schwächen, falls 2, 3 oder 4 gewürfelt wurde, schlägt jeder Mitspieler, auch der Meister, eine vor. Der Spieler wählt davon so viele aus, wie sein Würfelsoll verlangt. Er notiert sie auf einem Schmierblatt und überreicht dieses dem Spielleiter. Für welche der Schwächen sich der Charakter entschieden hat, sollte er seinen Mitspielern vorerst nicht bekanntgeben. Es ist reizvoller so. Die anderen Spieler werden seine Schwächen noch früh genug kennenlernen. Der Spielleiter entscheidet, ob er mit der Wahl des Spielers einverstanden ist und gibt ihm sein okay (oder eben nicht). Die Schwächen werden auf der Rückseite des gefalteten Bogens eintragen.

Schwächen weisen keinen Eigenschaftswert auf, sie dienen vielmehr dem fortgeschrittenen Rollenspieler als Leitfaden bei der Darstellung seines Spielcharakters. Wenn es einmal darauf ankommt, kann der SL einen Glückswurf (siehe Spielregeln: Grundlagen, Würfelei, Glückswürfe) für das Greifen einer Schwäche ansetzen.

Beliebt sind Ängste vor…

Dunkelheit
Feuer
Gewitter
Höhe
Tieren: Hunden (besonders lustig bei dem Bonbon mit Hunden sprechen), Mäusen, Spinnen (macht sich gut bei kräftigen Kerlen), Schlangen.
Toten
Verfolgung
Wasser: Vor allem, wenn man den Grund nicht sehen kann (PS: Ist bei Zwergen normal).

Beispiele für beliebte Zwänge und Neigungen:

Abartig: Ein Ork mit guten Tischmanieren oder ein Krieger, der eine Mimose ist und schnell zu weinen beginnt.
Abergläubisch: Schwarze Katzen, Leitern, Salz verstreuen…
Angeberisch: „Kein Thema!“
Übertreibt: „Soooo ein großes Monster…“
Neugierig: „Was ist denn da los?“
Blutrünstig
Egoistisch: „Ich!“
Ehrlich: „Aber wir haben doch…“
Faul: „Mach ich später!“
Gierig: „Mein Schatz!“ Gold, Geld, Schmuck, Essen, Trinken.
Großzügig: „Ihr könnt das besser gebrauchen als ich!”
Keusch: „Nein!”
Lüstern: „Ja!”
Lasterhaft: „Aber immer!“
Naiv: „Ehrlich?“
Rachsüchtig
Ritterlich: „Wir müssen ihr helfen.”
Sadistisch: „Das tut doch nicht weh, oder?”
Säufer: „Prost!“
Schmutzig: Wäscht sich nie richtig, hat immer wieder Flöhe.
Sentimental: Liebt Blumen und läßt nicht zu, daß man sie pflückt.
Spieler: Wettet nie oder aber immerzu.
Stolz
Tabus: Ißt kein Fleisch, trinkt keinen Alkohol.
Trotzkopf: „Niemals!”
Unbeherrscht: Wird in Gegenwart einer bestimmten Rasse immer wütend (Schlägerei).
Unzufrieden: „Es hätte besser sein können.“
Verlogen: „Aber ich doch nicht.“
Voreingenommen: Gegenüber einer Rasse.

Sonstige

Pechmarie: Alle Glückswürfe sind eine Stufe schwerer (–5).
Tolpatschig: Stolpert dauernd über die eigenen Füße, wenn er sonst nichts Passendes findet.


Achte darauf, es geht um Schwächen, nicht um Vorteile. Spieler neigen dazu, sich Charakterfehler auszudenken, die ihnen von Nutzen sein können. Beispiele: Ein goldgieriger Zwerg, ein ritterlicher Ritter oder ein unbeherrschter Kobold. Aber – all das ist normal und keine Schwäche.