Lebenserfahrung

Der Spieler entscheidet im Weiteren, welche Fertigkeiten seinem Charakter besonders liegen sollen, worin er die meiste Erfahrung besitzt. Dazu darf er einige Fertigkeiten oder Zauber verbessern bzw. erlernen. Dies soll sowohl berufliche Ausbildung, als auch seine sonstige Lebenserfahrung widerspiegeln.

Erfahrungspunkte

Je älter ein Charakter, um so größer ist sein gesammelter Erfahrungsschatz. Er hatte ja schließlich auch mehr Zeit zum Sammeln. Dies soll durch die Erfahrungspunkte repräsentiert werden, die bereits gemeinsam mit dem Alter ermittelt wurden. Denn die Augen der 2W6, die der Altersbestimmung dienten, entsprechen gleichzeitig den Erfahrungspunkten (je Jahr ein Punkt). Der Spieler darf diese Punkte nun nach Gutdünken auf Grund-, Rassen- oder Lernfertigkeiten sowie Magie verteilen.

Die gewünschten Fertigkeiten (Allgemein-, Waffen- und Magiefertigkeiten) sollten wie immer zur Rasse passen, volkstypisch sein und vielleicht auch ein wenig mit der Berufswahl harmonieren. Und es ist sinnvoll, sich auf eine der beiden Richtungen, Kampf oder Magie, zu konzentrieren.

PS: Zauberer und Hexen sollten unbedingt lesen und schreiben lernen, schließlich ist die Welt voller Zauber- und Rezeptbücher!

Noch etwas: Für den Einsatz vieler Fertigkeiten (z.B. Schmieden, Kochen oder Schwertkampf) sind Werkzeuge, Waffen oder Ingredienzien erforderlich. Durch die eingesetzten Erfahrungspunkte erlangt ein Abenteurer jedoch lediglich die Fähigkeit, eine Fertigkeit anzuwenden. Es fehlt ihm jegliches Material (er lernt kochen, hat aber kein Mehl dabei!). Steine zum Werfen und das nötige Kleingold mal außenvor, kann er zum Glück weiter unten (fast) alles käuflich erwerben (siehe Geburt: Hab & Gold, Marktplatz).

Optional: Anstatt der folgenden konstanten fünf Punkte Regel, kannst Du den Spielern auch W6 + 2 Punkte gestatten.

Grund- & Rassenfertigkeiten

Für 1 EP erhält der Charakter einmal 5 Pluspunkte auf eine Fertigkeit. Der neue Wert darf die jeweilige Obergrenze nicht überschreiten und wird auf dem Charakterbogen geändert.
Für 2 weitere EP steigt der gleich Fertigkeitswert nochmals um 5 Punkte, aber auch hier maximal bis zur erlaubten Obergrenze.

„Und Schluß!“ 10 Punkte Steigerung sind das Maximum.

Lernfertigkeiten

Für 1 EP wird eine Lernfertigkeit zur Grundfertigkeit. Der Spieler darf den Anfangswert mit 2W6 erwürfeln und in den Charakterbogen eintragen. Bitte die Obergrenze beachten.
Für 2 weitere EP steigt der Wert nochmals um 5 Punkte. Achtung: Obergrenze!

„Und Stop!“

Magische Fertigkeiten

„Es kann nur eine geben.“

Die Magie wird in vier grundlegende Bereiche unterteilt (siehe Magie). Es ist nicht möglich, unterschiedliche Magiearten zu erlernen. Lediglich der Einsatz von HokusPokus ist jedem Magieanwender erlaubt. Eine weitere Beschränkung ist die Intelligenz eines Charakters. Sie begrenzt die Anzahl der Zauber, die sich dieser maximal merken kann. Sein Kopf ist nicht in der Lage, mehr magisches Wissen zu erfassen. Weiterhin zu beachten sind die den Rassen auferlegten Beschränkungen bei der Magieauswahl (siehe Arcoris: Humanoide Rasse).

Um die Magie von HPR richtig anwenden zu können, ist das Studium des gleichnamigen Kapitels unumgänglich. Dort finden sich Beschreibungen über Wirkung, Anwendung und Herstellung. Im Anhang befindet sich eine einfache Auflistung der Zauber.

Allerweltsmagie

Arutileff: „HokusPokus – Larifari, brauchbar für Deppen die nicht wirklich begreifen!“

Für jeden eingesetzten EP erhält der Charakter entweder das Wissen um ein Rezept oder 5 fertig gemischte Anwendungen. Beispielsweise ein Fläschchen HokusPokus, das auch dem Ängstlichsten fünf mal Mut schenkt.

Die Erfolgschance dafür, daß ein HokusPokus gelingt, ist gleich dem Karma des Anwenders. Auf dem Charakterbogen wird eine Anwendung HokusPokus in eine Zeile eines 1 KG Beutels (100 g) eingetragen.

  • Schreibe z.B. HP-Mutsalbe in eine Zeile der Beutel um zu notieren, daß es sich um einen magischen Trank handelt. HP bedeutet HokusPokus. Entsprechend ist PHP permanenter HokusPokus (wiederverwendbar).

Künste

Arutileff zu Aldyron: „… ja, die Kunst verlangt Opfer von uns! Trage nie irgendwelch unedles Metall, beschränke dich auf eine Kunstrichtung (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler) und lerne sie zu beherrschen, aber dann hältst du die Welt in deinen Händen.“

Naoo: „Hm – ich denke, Größenwahn ist sehr weit verbreitet unter Zauberern.“

Je EP erlangt der Charakter das Wissen um einen Zauber seiner Kunstrichtung. Sprich, er kennt ein Elbenlied, ein Hexenrezept oder einen Zauberspruch. Er kann diesen Zauber immer wieder verwenden, und zwar jeden Tag einmal. Die Startwerte aller Kunstfertigkeiten werden wie die Lernfertigkeiten mit 2W6 ermittelt und auf der Rückseite im Feld Magie notiert.

Elbengesang:

Diese Kunstrichtung ist nur den Elben möglich. Kein anderes Wesen von Arcoris ist in der Lage, diese feinen Töne von sich zu geben.

Hexerei:

Seltsamste Tränke, die nur von rothaarigen Menschen und Halblingen gebraut werden. Eine Hexe wird man über Nacht (siehe Magie: Künste, Hexerei).

Zauberei:

Eine Wissenschaft der Menschen, die hin und wieder auch von Halblingen erlernt wird. Eine Formel, ein Wort oder eine Geste und schon ist alles anders.

Talente

„Nimm dich vor Kobolden in Acht. Sie benehmen sich wie 100 jährige Spielkinder.“

Die Magie ist Elfen, Kobolden und Riedlingen angeboren, darum können hier keine EP vergeben werden (siehe Geburt: Wesentliches, Instinkte & Talente).

Wunder

„Glauben heißt Wissen!“

Wunder sind an keinerlei Konventionen gebunden. Der Spieler kann sich fast alles wünschen. Mal sehen, wie weit die Götter (und der Meister) mitspielen.

Die Glaubenspunkte werden auf der Rückseite des Charakterbogens in die Kugel eingetragen.

Priester
Den Priestern ist die Omnipräsenz ihrer Götter bewußt. Jeder Priester erhält K + I Glaubenspunkte und natürlich auch je EP weitere 5 Glaubenspunkte.
Gläubige (Meßdiener, Adepten…)
Für jene, die bereit sind zu Opfern oder den Göttern einen Dienste erwiesen haben, vollbringen die Götter Wunder. In ihrer Herrlichkeit verschenken die Götter je EP 5 Glaubenspunkte (siehe Magie: Glaube, Gläubige).