spielendes Baby

Erfahrungen

Niemand,
ob Elb, Mensch oder Zwerg,
lässt sich allein durch seine fünf angeborenen Eigenschaften beschreiben.
Ein jeder besitzt beim Start ins Abenteurerleben eine mehr oder weniger ausgeprägte Vorerfahrung.
Diese ist abhängig von Rasse, Volk, Kultur, Alter und Erziehung eines neuen Spielcharakters.

So hat sie oder er in der Kindheit unterschiedliche Eindrücke gesammelt,
daraus grundverschiedene Lehren gezogen, womöglich eine
richtige Ausbildung genossen und einen Beruf erlernt.

Anfangswerte

Während der Kindheit lernt ein Heranwachsender beim Spielen von seiner Umwelt und von seinen Eltern. In der Jugend erweitert er sein Wissen und steigert seine Fertigkeiten durch die Arbeit im Beruf oder durch Training. Mancher lernt sogar aus einem Buch!

Auf der Innenseite des Charakterbogens und in der Fertigkeitstabelle (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fertigkeiten) sind alle Fertigkeiten abgedruckt, inklusive ihrer Obergrenzen. Die Obergrenze entspricht dem Eigenschaftswert, (deren Anfangsbuchstabe) der hinter der Fertigkeit geschrieben steht.

Wichtig: Keine Eigenschaftsangabe bedeutet eine Obergrenze von 20. Des Weiteren werden die Fertigkeiten in Grund-, Lern- und Rassenfertigkeiten unterschieden.

Wenn Du und Deine Spieler mit der Einteilung in Lern- und Grundfertigkeiten sowie der Zuordnung der Eigenschaften zu den Fertigkeitswerten (FW) anderer Meinung seid, dann könnt ihr die Tabelle im Anhang und den Charakterbogen gerne euren Vorstellungen entsprechend anpassen.

Grundfertigkeiten

„Na, das kann ich aber auch!“

Mit Grundfertigkeiten sind Fertigkeiten gemeint, die nicht erst gezielt erlernt werden müssen. So z.B. Klettern, Springen, Saufen … Das sind all jene, die auf dem Charakterbogen und in der Fertigkeitstabelle nicht durch Klammern als Lernfertigkeit ausgewiesen sind.

Der Wert für jede Grundfertigkeit wird zunächst mit 2W6 erwürfelt. Das Ergebnis darf die zugehörige Eigenschaft (falls vorhanden, steht ein Buchstabe hinter der Fertigkeit auf dem Charakterbogen oder in der Fertigkeitstabelle) auf keinen Fall überschreiten. Ein eventuell erwürfelter Überschuss wird einfach ersatzlos gestrichen. Alle ermittelten FW werden auf dem Bogen rechts von der jeweiligen Fertigkeit eingetragen. Es sei noch erwähnt, dass der Reihenfolge nach gewürfelt sowie eingetragen wird und nicht wie es gerade am besten passt!

PS: Die Kampffertigkeiten auf der Vorderseite des Charakterbogens nicht vergessen!

Rassenfertigkeiten

Es gibt einige Fertigkeiten, die bestimmten Rassen sozusagen im Blut liegen. Sie sind besonders talentiert darin und erhalten einen Bonus von plus fünf Punkten. Steht in der Spalte Bonus der Fertigkeitstabelle die Rasse des eigenen Charakters, so gilt sie für ihn als Rassenfertigkeit. Der Startwert der Rassenfertigkeiten wird mit 2W6 + 5 ermittelt und in den Bogen eingetragen. Aber – auch hier darf eine angegebene Obergrenze (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fertigkeiten) nicht überschritten werden.

PS: Die Muttersprache auf der Innenseite des Charakterbogens nicht vergessen.

Jeder Spieler sollte die Rassenfertigkeiten seines Charakters auf dem Bogen kennzeichnen (z.B. mit einem Textmarker).

Zusatzwürfe

Nachdem alle Grund- und Rassenfertigkeiten ermittelt worden sind, darf der Spieler 13 weitere Würfe ausführen. Das gibt ihm die Möglichkeit, einige der Fertigkeiten nach seinem Geschmack zu verbessern. Dabei sollte der Spieler an den Beruf seiner Spielfigur denken und dazu passende Fertigkeiten bevorzugen.

Zusatzwürfe für Grundfertigkeiten werden mit 2W6 ausgeführt, jene für Rassenfertigkeiten mit 2W6 + 5. Wie bei allen anderen Zusatzwürfen auch, zählt immer nur der bessere Wert. Man kann Fertigkeiten durch Zusatzwürfe steigern, aber nicht verschlechtern.

Achtung: Die Obergrenzen nicht vergessen.

Lernfertigkeiten

GeldbeutelEs bleiben jene Fertigkeiten übrig, die weder Grund- noch Rassenfertigkeit sind und somit zwingend einen Lehrer erfordern. Die Lernfertigkeiten sind sowohl in der Fertigkeitstabelle als auch auf dem Charakterbogen durch Klammern ( ) kenntlich gemacht. Der FW aller Lernfertigkeiten ist zu Beginn ganz einfach 0. Keiner kann lesen, ohne dies erlernt zu haben. Wie eine dieser Fähigkeiten gelernt werden kann, kommt ein Stückchen weiter unten.

Achtung: Rassenfertigkeit geht vor Lernfertigkeit. Jeder Riedling kann z.B. schwimmen und das sogar mit Bonus! Schwimmen ist zwar eine Lernfertigkeit für Menschen, Elben und Orks, nicht jedoch für Riedlinge. Für sie ist es eine Rassenfertigkeit. Klar!

Lebenserfahrung

Der Spieler entscheidet im Weiteren, welche Fertigkeiten seinem Charakter besonders liegen sollen, worin er die meiste Erfahrung besitzt. Dazu darf er einige Fertigkeiten oder Zauber verbessern bzw. erlernen. Dies soll sowohl berufliche Ausbildung als auch seine sonstige Lebenserfahrung widerspiegeln.

Erfahrungspunkte

Je älter ein Charakter, um so größer ist sein gesammelter Erfahrungsschatz. Er hatte ja schließlich auch mehr Zeit zum Sammeln. Dies soll durch die Erfahrungspunkte repräsentiert werden, die bereits gemeinsam mit dem Alter ermittelt wurden. Denn die Augen der 2W6, die der Altersbestimmung dienten, entsprechen gleichzeitig den Erfahrungspunkten (je Jahr ein Punkt). Der Spieler darf diese Punkte nun nach Gutdünken auf Grund-, Rassen- oder Lernfertigkeiten sowie Magie verteilen.

Die gewünschten Fertigkeiten (Allgemein-, Waffen- und Magiefertigkeiten) sollten wie immer zur Rasse passen, volkstypisch sein und vielleicht auch ein wenig mit der Berufswahl harmonieren. Und es ist sinnvoll, sich auf eine der beiden Richtungen, Kampf oder Magie, zu konzentrieren.

PS: Zauberer und Hexen sollten unbedingt lesen und schreiben lernen, schließlich ist die Welt voller Zauber- und Rezeptbücher!

Noch etwas: Für den Einsatz vieler Fertigkeiten (z.B. Schmieden, Kochen oder Schwertkampf) sind Werkzeuge, Waffen oder Ingredienzien erforderlich. Durch die eingesetzten Erfahrungspunkte erlangt ein Abenteurer jedoch lediglich die Fähigkeit, eine Fertigkeit anzuwenden. Es fehlt ihm jegliches Material (er lernt Kochen, hat aber keinen Topf dabei!). Steine zum Werfen und das nötige Kleingold mal außen vor, kann er zum Glück weiter unten (fast) alles käuflich erwerben (siehe Geburt: Hab & Gold, Marktplatz).

Optional: Anstatt der folgenden Konstanten fünf Punkte Regel kannst Du den Spielern auch W6 + 2 Punkte gestatten.

Grund- & Rassenfertigkeiten

Lernfertigkeiten

Magische Fertigkeiten

„Es kann nur eine geben.“

Die Magie wird in vier grundlegende Bereiche unterteilt (siehe Magie). Es ist nicht möglich, unterschiedliche Magiearten zu erlernen. Lediglich der Einsatz von HokusPokus ist jedem Magieanwender erlaubt. Eine weitere Beschränkung ist die Intelligenz eines Charakters. Sie begrenzt die Anzahl der Zauber, die sich dieser maximal merken kann. Sein Kopf ist nicht in der Lage, mehr magisches Wissen zu erfassen. Weiterhin zu beachten sind die den Rassen auferlegten Beschränkungen bei der Magieauswahl (siehe Arcoris: Humanoide Rasse).

Um die Magie von HPR richtig anwenden zu können, ist das Studium des gleichnamigen Kapitels unumgänglich. Dort finden sich Beschreibungen über Wirkung, Anwendung und Herstellung. Im Anhang befindet sich eine einfache Auflistung der Zauber.

Allerweltsmagie

GürteltascheArutileff: „HokusPokus – Larifari, brauchbar für Deppen die nicht wirklich begreifen!“

Schreibe z.B. HP-Mutsalbe in eine Zeile der Beutel, um zu notieren, dass es sich um einen magischen Trank handelt. HP bedeutet HokusPokus. Entsprechend ist PHP permanenter HokusPokus (wiederverwendbar).

Künste

Arutileff zu Aldyron: „… ja, die Kunst verlangt Opfer von uns! Trage nie irgendwelch unedles Metall, beschränke dich auf eine Kunstrichtung (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten, Künstler) und lerne sie zu beherrschen, aber dann hältst du die Welt in deinen Händen.“

Naoo: „Hm – ich denke, Größenwahn ist sehr weit verbreitet unter Zauberern.“

Je EP erlangt der Charakter das Wissen um einen Zauber seiner Kunstrichtung. Sprich, er kennt ein Elbenlied, ein Hexenrezept oder einen Zauberspruch. Er kann diesen Zauber immer wieder verwenden, und zwar jeden Tag einmal. Die Startwerte aller Kunstfertigkeiten werden wie die Lernfertigkeiten mit 2W6 ermittelt und auf der Rückseite im Feld Magie notiert.

Talente

„Nimm dich vor Kobolden in Acht. Sie benehmen sich wie 100-jährige Spielkinder.“

KlettererDie Magie ist Elfen, Kobolden und Riedlingen angeboren, darum können hier keine EP vergeben werden (siehe Geburt: Wesentliches, Instinkte & Talente).

Wunder

„Glauben heißt Wissen!“

Wunder sind an keinerlei Konventionen gebunden. Der Spieler kann sich fast alles wünschen. Mal sehen, wie weit die Götter (und der Meister) mitspielen.

Die Glaubenspunkte werden auf der Rückseite des Charakterbogens in die Kugel eingetragen.