Bonbon

Die Charaktere der Spieler wollen und sollen keine Durchschnittsbürger sein. Jeder bekommt etwas wirklich Außergewöhnliches mit auf den Weg. Jeder Spieler darf sich ein Bonbon aussuchen oder ausdenken. Da aber die Möglichkeiten und Wünsche unbegrenzt vielfältig sind, entscheidet letztendlich der Meister, ob der Spieler sein Bonbon erhält oder nicht.

Ein Beispiel: Ein Spieler möchte, wie eine Katze, sieben Leben haben. Der SL wird vermutlich feststellen, daß dies ein wenig dick aufgetragen ist. Aber ein zweites Leben, darüber ließe sich reden. Also der Vorschlag: „Sieben Leben nein, aber wenn dein Charakter sterben sollte, so bekommt er von seinem Gott, so er einen ehrt, mit Glück (13) eine zweite Chance. Ist das okay?”

Das Bonbon eines Helden geht die Mitspieler nichts an. Es muß zwar nicht geheimgehalten werden, aber wenn ein Spieler Wert darauf legt, dann soll es so sein.

Als Beispiel folgt anregendes Zuckerwerk

Du bist reich und im Besitz von 500 NT.
Gefällt Dir ein Adelstitel plus Grundbesitz?
Erhöhe eine Eigenschaft um W4 (auf maximal 30), berechne die abhängigen Werte neu.
Würfle noch einmal für die Talente Gefahreninstinkt und Magie spüren. Die besseren Werte bleiben.
Du hast drei Versuche (K – W20), das Talent Hellsehen, Schwarzsehen oder die Fähigkeit, mit einer Tierrasse zu sprechen zu erlangen.
Du verfügst über das seltene Talent der Magieresistenz. Es ist schwierig, Dich zu verzaubern. Ermittle den Wert mit W4: Eine 1 sagt, Du bist schwer zu verzaubern, eine 2 sehr schwer… Notiere Dein Talent. Melde Dich, wenn jemand versucht, einen Zauber auf Dich zu wirken.
PS: Leider wirkt die Magieresistenz auch, wenn man versucht Dich magisch zu heilen.
Wäre es nicht schön, wie ein Zwerg im Dunkeln sehen zu können?
Du nennst Dich Priester. Kannst Du 100 Glaubenspunkte gebrauchen?
Du kannst einmal am Tag für ca. 5 Minuten Deine Gestalt ändern (3 Versuche K – W20).
Glückspilz: Alle Glückswürfe sind für Dich um eine Stufe leichter (+5).
Ein kleines Artefakt, das irgendeine Eigenschaft oder eine Fertigkeit einmal am Tag für kurze Zeit um 5 Punkte anhebt.
Künstler kennen W6 Machtwörter (siehe Spielregeln: Handeln, Zaubern, Besonderheiten).
Und so weiter…


Ein Spieler, der einen überdurchschnittlichen Wunsch für seinen Charakter auf dem Herzen hat, muß Deine Gunst erwerben. Er könnte z.B. zum nächsten Spielabend eine wirklich gute schriftliche Vorgeschichte mitbringen. Hat er diese, sind seine Erfolgsaussichten auf ein zuckersüßes Bonbon groß. Hat er sie nicht, kann er seinen Hyper-Wunsch vergessen.