Berechnungen

Bei allen Handlungen der Spielcharaktere müssen Größe, Gewicht, Stärke, Intelligenz, die störende Wirkung von Gepäck und wer weiß was noch alles, mehr oder weniger berücksichtigt werden. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden und um gleichzeitig für einen reibungslosen Ablauf des Spiels zu sorgen, werden noch einige weitere Zahlenwerte benötigt. Diese werden aus den bereits vorhandenen Eigenschaftswerten des Charakters errechnet und ebenfalls auf dem Charakterbogen eingetragen.

PS: Wenn im folgenden Werte zu runden sind, dann immer kaufmännisch (sprich, unter 5 hinter dem Komma abrunden und ab 5 auf).

Bewegungswert

Um unterscheiden zu können, wer der schnellere Läufer ist, erhält jede Spielfigur einen Bewegungswert. Dieser Wert ist von der Geschicklichkeit des Charakters abhängig (siehe auch Anhang: Geburtshilfe, Fakten).

Geschick BW in Meter

1 – 5 W6 – 2
6 – 10 W6 – 1
11 – 15 W6
16 – 20 W6 + 1
21 – 25 W6 + 2
26 – 30 W6 + 3


Der BW eines Durchschnittsmenschen mit Geschick 12 beträgt folglich W6. Genau dies wird in den BW-Kasten auf der Vorderseite des Charakterbogens eingetragen. Wichtig: Der BW wird nicht jetzt gewürfelt, sondern erst später, immer dann, wenn er im Spiel benötigt wird.

Wichtig für Elfen

Der BW fliegender Elfen (hier Geschick 19) wird verdoppelt: Anstatt laut Tabelle W6 + 1 beträgt der BW 2W6 + 2. Zu Fuß hingegen wird der Wert halbiert: Aus W6 + 1 wird (W6 + 1) / 2.

Kampfkraft

Stärkere Kämpfer hinterlassen mehr Eindruck – im Gesicht des Gegners. Darum ist der TP-Wert für Kampftechnik (waffenloser Kampf) von der Stärke abhängig (siehe auch Anhang: Geburtshilfe, Fakten). Der TP-Würfel eines Durchschnittsmenschen mit Stärke 12 ist der W4.

Stärke TP

1 – 5 W4 – 2
6 – 10 W4 – 1
11 – 15 W4
16 – 20 W4 + 1
21 – 25 W4 + 2
26 – 30 W4 + 3


Die TP-Würfelangabe der Kampfkraft wird auf dem Charakterbogen eingetragen. Gewürfelt wird erst später im Spiel und zwar immer, dann wenn man das Ergebnis benötigt, also beim Zuschlagen.

Lebensenergie

Die Lebensenergie zeigt an, ob der Spielcharakter erschöpft, verletzt oder erkrankt ist. An ihr kann der Spieler ermessen, wann sein Charakter ohnmächtig wird oder gar stirbt.

Die Lebensenergie wird beeinflußt von den Eigenschaften Courage, Stärke und Karma. Die Courage spiegelt dabei den Lebenswillen eines Wesens wider, die Stärke repräsentiert seine körperliche Verfassung und Karma die Seele.

Die Lebensenergie errechnet sich folgendermaßen: Bilde die Summe aus der siebenfachen Stärke, der doppelten Courage und dem Wert Karma. Dividiere das Ergebnis durch 10. Nach dem Runden wird der so ermittelte Wert auf der Vorderseite des Charakterbogens im LE-Kreis vermerkt. Dazu werden alle Felder, die zu viel sind, mit Farbe ausgefüllt. Hat der Charakter beispielsweise 12 Punkte LE, so füllt er alle Kreise ab 13 beginnend bis 30 mit Filzschreiber aus, die verbleibenden Kreise von 1 bis 12 stellen ab nun seine LE-Punkte dar.

Während des Spiels müssen verlorengegangene Punkte dort abgestrichen werden. Entstandene Wunden werden mit einem Radiergummi entfernt, wenn sie verheilt sind. Praktisch, gelle?

Platzwert

Für die Spieler dient dieser Wert zur Festlegung der Sitzreihenfolge am Spieltisch. Für den Ablauf des Spiels ist es nicht unbedingt erforderlich, die Sitzreihenfolge der Spieler einzuhalten. Es erleichtert die Sache (siehe Spielregeln: Grundlagen, Aktionspendel) aber ungemein, wenn während eines Fantasy-Rollenspieles imaginäre Kämpfe ausgetragen werden. Meist kämpfen die guten Spielercharaktere gegen die bösen Nichtspielercharaktere. Wer gewandt, reaktionsschnell und gewitzt ist, kann während einer solchen Rauferei eher agieren. Charakter, die intelligent und geschickt sind, erhalten darum einen guten PW.

Die Spieler sollten, mit dem niedrigsten PW beginnend, links vom Spielleiter Platz nehmen. Der Spieler mit dem höchsten PW sitzt somit rechts vom SL. Bei gleichen Platzwerten entscheidet die bessere Geschicklichkeit. Können die Charaktere dadurch immer noch nicht unterschieden werden, so entscheidet der Meister oder der Würfel.

Errechnet wird der Platzwert, indem man Geschicklichkeit und Intelligenz addiert. Er wird in das PW-Feld eingetragen.

Auch Deine NSC werden, nach Möglichkeit, in dieses Schema eingeordnet.

Finanzkraft

Das Fassungsvermögen der Hosentaschen wird begrenzt. Genauer, die maximal zulässige Anzahl Münzen, die ein Charakter bei sich tragen darf, ohne an ihr Gewicht denken zu müssen. Die Finanzkraft gilt getrennt für Gold, Silber, Bronze und Kupfermünzen. Ein Wert von 36 gestattet es somit maximal 36 Gold, 36 Silber, 36 Bronze und 36 Kupfermünzen mitzunehmen. Es ist (der Einfachheit halber) nicht erlaubt, mehr Gold mitzunehmen und dafür weniger Kupfer oder ähnlich.

Berechnet wird die Finanzkraft aus drei mal Stärke. Das Produkt wird in den Münzrand seitlich von NT, KM, SG und DT eingetragen.