Horn

Spielmaterial

Man nehme
einige Bögen Papier, gespitzte Bleistifte,
Radiergummis, einige ungewöhnlich geformte Würfel
und etwas der ach so kostbaren Freizeit (davon freiwillig auch manchmal deutlich mehr).
Das Ganze mische Frau oder Mann in einem angenehm nach Leder riechenden Würfelbecher
unter Zugabe von Spannung, Humor und einem kräftigen Spritzer Phantasie gut durch.

Es ergibt sich mit recht hoher Wahrscheinlichkeit
ein äußerst amüsanter Abend.

Charakterbogen

Jeder Spieler erhält einen Charakterbogen (doppelseitiges Faltblatt, bestehend aus Rück- und Vorderseite sowie den beiden Innenseiten. Aus dem Anhang auf A4 fotokopieren und auf A5 knicken). Diesen füllt er gemeinsam mit dem Meister aus. Die einzutragenden Werte werden gewürfelt, errechnet oder vom Spielleiter vorgegeben. Der Bogen enthält danach alle Angaben, die zum Spielen eines Charakters benötigt werden. Dazu gehören: Eine allgemeine Beschreibung, die Eigenschaftswerte, die Fertigkeiten, die Instinkte, gelernte Zauber und die Ausrüstung.

Alle Eintragungen sollten mit einem Bleistift gemacht werden, um spätere Änderungen zu ermöglichen. Wenn überhaupt, so sollten lediglich unveränderliche Charakterwerte (Name, Größe …) mit Kugelschreiber oder Füller notiert werden.

Miniaturen

Zinnfigur ArutileffIm Fachhandel sind unzählige Zinnfiguren, passend zum Fantasy-Rollenspiel, erhältlich. Sie sind, vor allem bemalt, recht hübsch anzuschauen und erleichtern das Spiel in Kampfsituationen. Anhand der Miniaturen sind Entfernungen, Standorte und Möglichkeiten der Spielfiguren leichter abzuschätzen. Auch ist es für die Spieler einfacher, sich mit dem Charakter zu identifizieren, sich in ihn hineinzuversetzen.

Leider sehen sie ohne Farbe – die Zinnfiguren, nicht die Spieler – recht trist aus und das zeitraubende Bemalen ist nicht unbedingt jedermanns Sache. Zum Glück sind die Winterabende recht lang und auf die Dauer wird sich in der Spielrunde schon ein begabter Maler finden.

Miniaturen aus Zinn sind zum Spielen aber nicht wirklich nötig. Zur Not genügen auch kleine Papierschnipsel mit der Aufschrift des jeweiligen Charakternamens. Alternativ: Wie wäre es mit Playmobil-Figuren oder den farbigen Holzpüppchen, mit denen man sich sonst nur ärgert oder sogar Figuren aus dem berühmten Ei? Nicht ganz stilecht, aber für den Anfang muss man halt improvisieren. Das ist sowieso eines der wichtigsten Talente, welches Spieler und Meister benötigen.

Regeln

Durch die Spielregeln wird Fantasy-Rollenspiel erst ermöglicht. Die Regeln stellen dabei sozusagen die Naturgesetze der Welt dar, auf der unsere Spielcharaktere agieren. Das vorliegende Buch ist geradezu ein Sammelsurium und soll dem Spielleiter in möglichst vielen Situationen helfen und einfach anwendbare Lösungsvorschläge bieten, um den Ausgang der Tätigkeiten der Charaktere zu ermitteln. Natürlich ist es unmöglich, alle denkbaren Gegebenheiten in ein Buch zu packen, die sich die Spieler ausdenken könnten. Doch wir haben uns bemüht, ein breites Spektrum an Situationen abzudecken.

Dabei ist das Buch für die Spieler nur von zweitrangiger Bedeutung. Für sie genügt es, mit dem Charakterbogen und den grundlegenden Regeln (Würfelproben, Aktionsrunden und Magieanwendung) des Rollenspiels vertraut zu sein. Sie sollten darauf vertrauen können, dass der Spielleiter die Regeln beherrscht und korrekt anwendet. Das heißt jedoch nicht, dass der Spielleiter unbedingt alle Regeln auswendig kennen muss. Auch ist es ihm freigestellt, welche Regel er konkret anwendet und welche er übergeht. Das Buch ist, für den Spielleiter und teilweise auch für die Spieler, in erster Linie ein Nachschlagewerk.

Frischgebackene Rollenspieler werden vermutlich nicht daran interessiert sein, die Regeln zu verändern, doch erfahrenere Spieler finden immer etwas, das sie anders und logischerweise auch besser gemacht hätten. Wenn also die Spielgruppe oder der Meister der Meinung sind, eine Regel müsse geändert oder ergänzt werden, dann nur zu. Am besten schreibt man solche Zusatzregeln auf, um spätere Unstimmigkeiten zu vermeiden. (Vielleicht schickt ihr sie uns ja auch mal zu!?)

Regel Nummer Eins

„Der Spielleiter hat das letzte Wort!“

Es gibt beim Fantasy-Rollenspiel nur ein wirkliches Gesetz und das ist die Regel Nummer Eins. Für den Meister gelten die Regeln immer nur als Anhaltspunkt, nicht als Gesetz. Wenn der Spielleiter der Meinung ist, dass eine beabsichtigte Handlung eines Spielers ganz besonders schwierig ist und diese mit einem entsprechenden Malus belegt (die vom Spieler geforderte Würfelprobe wird erschwert), dann kann der Spieler zwar Einspruch erheben und gegenteilige Gründe vorlegen, aber die letztendliche Entscheidung fällt der Spielleiter. Das muss so sein, um den Spielfluss zu wahren, denn lange Diskussionen über Regelauslegungen hemmen unnötig das Spiel. Wichtiger als die Regeln ist das Spiel an sich. Doch sollte der Meister seine ultimative Macht mit Bedacht nutzen und die Spieler nicht ungerecht behandeln.

Vorsicht vor endlosen Regeldiskussionen! Diese sollten nicht während eines Spiels stattfinden.

Sanduhr

SanduhrEine einfache Eieruhr mit ca. 3 – 5 Minuten Laufzeit (EN) ist ein wunderbarer Maßstab für die Wirkungsdauer vieler Zauber. Es kann sehr interessant werden, wenn die Spieler wissen, ihnen bleibt zum Lösen einer Aufgabe nur eine gewisse Zeit. Ob es nun spannender ist, wenn die Spieler die verbleibende Zeit vor ihren Augen verrinnen sehen oder wenn die Bombe hinter dem Sichtschirm des Meisters tickt, bleibt Geschmacksache und muss von Fall zu Fall entschieden werden.

Sichtschirm

Den Sichtschirm (z.B. Pappkarton) stellt der Spielleiter vor sich auf den Tisch, um seine Pläne, Notizen und Würfelaktionen vor den neugierigen Blicken der Spieler zu schützen.

Einige gute Gründe:

Bastelanleitung

SichtschirmMan nehme einen Pappendeckel, ca. 20 cm hoch und 60 cm breit, knicke diesen links und rechts mit etwa 15 cm Abstand von der Außenkante, sodass er aufgestellt werden kann und die Sicht auf die Würfel und Unterlagen verdeckt. Von innen beklebt man ihn mit den am meisten gebrauchten Tabellen. Auf die Außenseite kann man ein nettes Bild, z.B. eine Landschaft für die Spieler, malen – fertig.

Würfel

Beim Fantasy-Rollenspiel werden diverse Würfel (W) benötigt. Es gibt sie in gut sortierten Spielwarenläden in allen möglichen Formen und Farben.

Im Buch werden die unterschiedlichen Würfel folgendermaßen bezeichnet: W4, W6, W8, W10, W12, W20 und W100.

Der W6 ist der allgemein bekannte normale Würfel. W steht für Würfel, die Zahl nach dem Buchstaben bezeichnet immer die Anzahl der Seiten (Möglichkeiten, Augenzahl).

Der in unserem Spielsystem am häufigsten gebrauchte Würfel ist der W20 (Ikosaeder). Wenn im Buch oder später vom Spielleiter ein Wurf gefordert ist, der benötigte Würfel jedoch nicht genannt wird, so ist immer ein W20 gemeint.

Drei Sonderfälle

Oft kommt es vor, dass ein Würfelergebnis aus der Summe mehrerer Würfel besteht. Beispielsweise 3W6 + 2W10 + 4. Das mag auf den ersten Blick kompliziert aussehen, ist aber ganz einfach zu verstehen. Die Zahl vor dem W ist die Anzahl der Würfel. Im Beispiel oben sollen also drei sechsseitige Würfel und zwei zehnseitige Würfel geworfen werden. Die 4 ohne W ist eine Konstante und wird einfach zur gesamten Würfelsumme addiert. Ob bei einem solchen Mammutkombinationswurf alles mit einem Wurf, also 5 Würfel auf einmal, oder einzeln nacheinander gewürfelt wird, hängt lediglich davon ab, ob dem Spieler genügend Würfel zur Verfügung stehen.

Für das Spiel reicht es theoretisch aus, wenn von jedem Würfel nur ein Exemplar zur Verfügung steht; das gibt aber ein reichlich störendes Hin und Her der Würfel. Besser ist es, wenn jeder einen W20 hat und von den restlichen Würfeln mindestens 2 – 3 gemeinsame Exemplare vorhanden sind.

Am schönsten ist es natürlich, wenn jeder seine eigenen Würfel mitbringt.

Spielfläche

Gespielt wird an und für sich auf der gesamten Fläche eines Tisches (für weniger Gebrechliche tuts auch der Fußboden). Der zur Verfügung stehende Platz sollte, trotz Cola und Chips oder Tee und Gebäck, ausreichend groß sein, um Fernkampfszenen mit Zinnfiguren darstellen zu können.

Für Bastler: Praktisch kann auch ein Spieltisch sein. Damit ist ein kleiner Tisch gemeint, der 50 – 70 cm im Quadrat misst und etwa 25 cm hoch ist. Die Oberfläche sollte abwaschbar sein, dann kann man einfache Pläne (Grundrisse) kurzerhand mit Folienstift auf den Spieltisch malen. Wasserfeste Koordinatenpunkte helfen dabei Maß zu halten. Ein solcher Spieltisch wird einfach auf dem Küchen-, Wohn- oder Wieauchimmertisch positioniert und schon ist oben Platz für Zinnfiguren, Pläne … und unten Stauraum für alles andere.

PS: Wer ohne Miniaturen auskommt, braucht eigentlich überhaupt keine Spielfläche und kann auch auf der grünen Wiese sitzend spielen.