Beschreibungen
Es folgt eine kurz Erläuterung zu jeder auf dem Charakterbogen vorgegebenen Fertigkeit, die beschreiben soll, wozu sie jeweils taugt.
Die verwendeten Modifikationen sehr leicht, leicht, schwer, sehr schwer usw. werden im Kapitel Spielregeln beschrieben.
Abrichten
Die Fertigkeit Abrichten dient der Dressur von Tieren. Der Anwender kann einem Hund beibringen, Männchen zu machen oder ein Stöckchen zu apportieren
Die benötigte Zeit (Stunden bis Wochen) ist von der Auffassungsgabe des Tieres und der gewünschten Aufgabe abhängig. Soll dem Tier eine schwierigere Aufgabe beigebracht werden, so muß der Abrichten-Wurf vom Meister modifiziert werden.
Gelingt das Abrichten, so erhält das Tier eine neue Fertigkeit (z.B. Stöckchenholen, Sitz, Platz oder Rolle rückwärts). Ein eigener Fertigkeitswert ist nicht erforderlich, da für tierische Würfelproben der Wert Gehorchen zur Anwendung kommt.
Akrobatik
Vom Purzelbaum über Handstandüberschlag bis zum doppelten Salto rückwärts wird ein Akrobatik-Wurf fällig. Ersteres gelingt noch jedem Durchschnittsmenschen leicht. Zweites erfordert eine unmodifizierte Probe. Doch spätestens bei der dritten Aktion muß man sagen, das ist sehr schwer und nur noch von Könnern ausführbar.
Das Leben der Helden wird immer wieder auf die Probe gestellt und sei es nur durch das Überqueren einer Schlucht mit Hilfe eines schmalen Brettes. In diesem Beispiel wird der Wurf vom Meister je nach Breite des Brettes oder der Schlucht modifiziert.
Eine tiefe Schlucht zu überqueren kann schwieriger sein als eine flache, denn dabei verläßt so manchen Helden der Mut. Also verlange vorab eine Probe gegen Courage um festzustellen, wer nicht genug Schneid hat. Sage ihm, wenn sein Wurf mißlingt, daß es ihm schwer fallen wird, mit schlotternden Knien die Behelfsbrücke zu überschreiten. Es liegt dann in der Hand des Spielers, ob der Charakter es bleiben läßt oder nicht, er kennt die Gefahr.
Alchimie
Die Alchimie ist das Wissen um chemische Substanzen, deren mögliche Verbindungen und Auswirkungen. Zauberer sind oft auch gute Alchimisten. Aber nicht nur Zauberer, sondern auch viele Naturvölker und Hexen nutzen diese Kenntnisse, um die gegensätzlichsten Tinkturen herzustellen.
Möglichkeiten und Auswirkungen der hergestellten Substanzen werden an anderer Stelle im Buch beschrieben (siehe Spielregeln, Magie und Arcoris). Charaktere verwenden diese Fertigkeit gerne zur Identifikation ihnen unbekannter Substanzen.
Angeln
Ich habe Angelhaken, Schnur und Köder. So die Götter mir gnädig gestimmt sind, werde ich auch einen Fisch fangen!
Diese Fertigkeit ist wohl selbsterklärend, ein Gewässer mit Fischen vorausgesetzt.
Ausweichen
Eine rein defensive Maßnahme, um das eigene Leben zu schützen. Der Charakter versucht zu verhindern, verletzt zu werden. So kann er sich z.B. vor einem fallenden Blumentopf oder einem wilden Schwein retten. Der Akteur springt hoch (bitte nicht bei Blumentöpfen), zur Seite oder duckt sich (und gewinnt immer noch keinen Blumentopf). Hauptsache er bringt seinen Körper schleunigst aus der Gefahrenzone.
Ein gelungener Ausweichen-Wurf besagt, daß sich der Abenteurer einer drohenden Gefahr entziehen konnte. Gleichzeitig zwei Gefahren auszuweichen ist schwerer, Dreien noch schwerer
PS: Einer Wurfwaffe (Messer, Speer, Tomate
) auszuweichen ist sehr schwer. Im rechten Moment zur Seite zu springen, wenn ein durch die Luft eilender Armbrustbolzen, Bogenpfeil oder Schleuderstein angerauscht kommt, ist unmenschlich schwer.
Achtung: Im Nahkampf wird diese Fertigkeit nicht benötigt. Dort kommt die Nahkampfregel der Gegenwehr Erweiterung zur Anwendung (siehe Spielregeln: Handeln, Nahkampf).
Beobachten
Diese Fertigkeit wird, ähnlich dem Horchen, von den Spielern gerne und häufig angewandt. Sie ermöglicht, als Wache zu fungieren oder sich nahende Personen oder Tiere zu begutachten.
Geht es darum, ein fremdes Lager auszukundschaften, so muß der Kämpe sich möglicherweise zunächst an das fremde Lager anschleichen, um es anschließend beobachten zu können. Durch einen gelungenen Beobachten-Wurf bekommt er die gewünschten Informationen. Eventuell muß er für den Rückweg einen weiteren Schleichen-Wurf ablegen. Mißlingt die Krabbelei, dann haben eventuell vorhandene Wachen nun ihrerseits eine Chance, die Neugiernase zu beobachten.
Oft ist Dein gutes Fingerspitzengefühl gefragt, denn kein Wachposten läßt sich gerne ausspionieren. Welche Modifikation angebracht ist, entscheidest Du.
Beutelschneiderei
Heutzutage nennt man es Taschendiebstahl. Doch bevor man diese Fertigkeit einsetzt, sollte man sich über die recht unangenehmen Folgen des Erwischtwerdens bewußt sein.
Modifikationen hängen vor allem von der Aufmerksamkeit des Bestohlenen ab. Einen Dieb um seine Börse zu erleichtern ist eine besonders kniffelige Aufgabe.
Bergbau
Die typischen Vertreter dieser Tätigkeit sind die Zwerge und vielleicht noch ein paar Trolle. Sie buddeln und graben schier unendliche Tunnel durch die Berge. Die Menschen ahnen noch nicht einmal, wie viele Gebirge von den Zwergen regelrecht zu löchrigem Käse verarbeitet wurden.
Durch einen erfolgreichen Fertigkeitswurf kann der Spieler genaueres über Zustand, Erbauer und Alter von Tunneln, Schächten, Stollen und Höhlen erfahren. Wer selber einen Tunnel graben oder einen Stollen erweitern möchte, braucht sehr viel Zeit.
Betteln
Es gehört schon ein wenig Mut und Unverfrorenheit dazu, wildfremde Menschen um eine milde Gabe anzubetteln. Wer weiß schon im Voraus, wie der vermeintliche Spender auf die Bitte reagieren wird. Womöglich erntet man anstatt der erwarteten klirrenden Münzen nur Hohn und Spott. Aber Hunger macht mutig.
Bogenbau
Elben sind bekanntermaßen nicht nur die besten Schützen, sie stellen auch ausgezeichnete Bögen und Pfeile her. Vor allem dort, wo die Gebiete der Elben und Halblinge aneinandergrenzen, ergreifen auch Halblinge gerne den Beruf des Bogners. Die Qualität der von ihnen hergestellten Ware ist hervorragend. So kann es hin und wieder vorkommen, daß sogar Elben Bögen und Pfeile bei Halblingen erwerben.
Für die Spielfiguren kann die Fertigkeit des Bogenbauens bei Überlandabenteuern ausgesprochen nützlich sein. Sie ermöglicht es, weitab von jeder Zivilisation neue Pfeile als Nachschub für verbrauchte herzustellen. Der Abenteurer benötigt dazu kaum Werkzeug, wichtig sind vielmehr gerades Holz, gute Federn und wenn der Pfeil für den Kampf gedacht sein soll, eine vernünftige Spitze aus Stein oder Metall.
Bootfahren
Ahoi. Diese Fertigkeit ermöglicht es, auf einem stillen Teich bei günstigem Wetter mit einem einfachen Ruder- oder Segelboot umgehen zu können. Ein rasch dahinfließender Fluß verlangt mehrere Proben, um Kurs zu halten. Stromschnellen oder stürmisches Wetter erfordern erschwerte oder gar stark erschwerte Proben, um nicht zu kentern.
Länger andauerndes Rudern kann sehr anstrengend werden. Dann können hin und wieder zusätzlich Stärkeproben fällig werden. Bei Mißlingen muß der Held pausieren oder wenn das nicht möglich ist unter erschwerten Bedingungen weiterrudern. Natürlich macht ein FW von 10 noch keinen Kolumbus. Große Schiffe mit vielen Segeln, womöglich gar auf mehreren Masten verteilt, verlangen einen weitaus höheren Kenntnisstand.
PS: Wenn überhaupt, so rudern bootfahrende Elfen natürlich in einer winzigen Nußschale, und die verträgt nur sehr wenig Seegang.
Diplomatie
Die Diplomatie ist angewandte Redekunst, klug gewählte Worte, Äußerungen, die niemanden vor den Kopf stoßen sollen. Verhandlungsgeschick kann in brenzligen Situationen einen Streit schlichten und somit einen offenen Kampf mit Waffengewalt vermeiden. Die Kunst der Diplomatie vermag auch bei Hofe förderlich zu sein, einen Wunsch entsprechend zu deklamieren.
Dies ist eine der Fertigkeiten, die bevorzugt ausgespielt werden sollte ohne zu würfeln. Der Meister wird es bestimmt honorieren.
Einschüchtern
Im Normalfall dient diese Art der Kommunikation dazu, jemanden von der eigenen Meinung zu überzeugen. Der Anwender kann dabei bar jeglichen vernünftigen Argumentes sein. Er versucht beispielsweise, von Gefangenen die Wahrheit zu erfahren oder er nutzt die Gelegenheit, jemanden einzuschüchtern, um einen Kampf schon im Keim zu ersticken. Eine Würfelprobe ermittelt den Erfolg. Ein Einschüchterungsversuch, der nach hinten los ging, verstärkt vielmals den Groll gegen den Anwender selbst.
Einschüchtern kann sehr einfach sein (fünf gegen einen) oder umgekehrt sehr schwer werden (einer gegen fünf). Es hängt davon ab, wer wen einschüchtern möchte. Statur, Magie, Bewaffnung u.ä. sind beeinflussende Faktoren.
Dem Opfer eines Einschüchterungsversuches ist es erlaubt, sich nicht beeindrucken zu lassen. Dazu muß dem Spieler ein Couragewurf gelingen. Auch hier den nun umgekehrten Bonus oder Malus nicht vergessen.
PS: Wieder mal eine Fertigkeit, die sich hervorragend rollenspielen läßt.
Rotarn steht vor dem Wirt eines Gasthauses, der von ihm gerade einen absoluten Wucherpreis für eine Kammer verlangt. Rotarns Art, über den Preis zu verhandeln besteht darin, brutal mit der Faust auf die hölzerne Theke zu schlagen, genau in eine Pfütze verschütteten Weines. Blutrote Spritzer treffen seinen Brustpanzer und die Lederschürze des Wirtes. Schlagartig richten sich alle Augen auf Rotarn und den Wirt. Rotarn beugt sich vor. Er kneift die Augen zu winzigen Schlitzen zusammen: Bei den Göttern. Du gedenkst hoffentlich nicht, mich übers Ohr zu hauen.
Nun äh ja also ich äh an dem Preis läßt sich noch was machen, stottert der Meister als Wirt. Die Hälfte, seid ihr mit der Hälfte einverstanden, edler Herr?
Rotarn verkneift sich ein Lächeln: Gut! Er legt die Münzen auf den Tresen, nimmt seine Sachen auf und geht nach oben auf sein preiswertes Zimmer.
Feilschen
Abenteurer können über noch so viel Bares verfügen, ihre Börse scheint immer und ewig aus Zwiebelleder zu bestehen, und darum versuchen sie, die Preise der Waren, die sie erwerben wollen, zu drücken. Prinzipiell ist ja auch nichts dagegen einzuwenden, doch wenn irgend möglich, so sollte man dieses Talent ausspielen und die Würfel im Becher lassen. Der Meister sollte engagierte Spieler belohnen. Ein Preisnachlaß kostet ihn doch nur ein Lächeln. Eventuell gibt es Mengenrabatt.
Bei einem mißglückten Würfelversuch kommt der Verkäufer möglicherweise auf die glorreiche Idee, den Preis gar in die Höhe zu treiben, da er merkt, wie sehr dem Käufer daran gelegen ist, den Gegenstand seiner Begierde in Besitz zu nehmen.
Fesseln/Entfesseln
Werden die Knoten halten oder nicht, das ist hier die Frage. Eine Probe gegen diese Fertigkeit kann über Freiheit oder Gefangenschaft entscheiden. Wer besonders geschickt verschnürt wurde, wird es nicht so leicht haben sich zu befreien.
Gehorchen
Der Erfolg aller tierischen Fertigkeitsproben wird mit diesem Wert ermittelt. So kann ein Hund, der gehorcht, z.B. Männchen machen, ein Stöckchen holen oder sogar, wenn er wirklich gut ist, etwas an eine bestimmte Person überbringen.
Das Tier sollte die gewünschte Fertigkeit zuvor durch Abrichten erlernt haben.
Geisterkunde
Der Charakter ist mit dem Übersinnlichen vertraut. Er kann, wenn er über die passenden Hilfsmittel verfügt, Geister rufen und sich mit ihnen unterhalten. Er weiß, wie man sich vor bösen Geistern schützt und ist unter Umständen sogar in der Lage, Geister von einem Ort zu vertreiben.
Je nachdem, was der Spieler vorhat, sind drastische Modifikationen nötig.
Gesteinskunde
Die Zwerge sind in dieser Fertigkeit ähnlich bewandert wie im Bergbau. Ein gelungener Würfelwurf löst Fragen: Welcher Stein ist wertvoll, wo könnte Gold zu finden sein oder wie alt ist dieses Gebäude oder jene steinerne Brücke
?
Glücksspiel
Beim Glücksspiel mit Würfeln oder Karten kann man der Statistik, die gegen einen arbeitet, auf die Sprünge helfen. Doch laß dich nicht erwischen!
Die hier anzuwendenden Modifikationen mußt Du gut abwägen. Gute Ideen sollten wie immer belohnt werden!
Götterkunde
Wer glaubt zu welcher Zeit und an welchen Gott und warum? Was sind die üblichen Opfer, die die Götter verlangen? Welche Tabus gelten für Gläubige und Priester?
Diese und ähnliche Fragen können nach einer gelungenen Fertigkeitsprobe vom Spielleiter beantwortet werden.
Heilkunde
Große und kleine Wehwehchen der Abenteurer wollen versorgt werden. Ein gelungener Wurf erlaubt beispielweise, einen gebrochenen Arm zu schienen, eine klaffenden Wunde zu nähen (eine Narbe wird bleiben), einen blutstillenden Druckverband anzulegen, einen steckenden Pfeil zu entfernen, ohne dem Opfer weiteren Schaden zuzufügen, sowie Krankheiten zu erkennen und etwas dagegen zu unternehmen.
Aldyron, der Elb, ist verletzt. Eliehmina verbindet die Wunde. Aldyron bedankt sich mit den Worten: Eliehmina `at immer eine `elfende `and!"
Naoo: Du meinst helfend.
Aldyron: Das `abe ich doch gesagt.
Einem Freund, der bewußtlos ist, Blut verliert oder gar beides, kann man noch recht einfach helfen, solange seine LE im positiven Bereich ist. Ein erfolgreiches Anwenden der Heilkunde stoppt jede Blutung.
Kritisch verursachte Verletzungen erfordern immer die Behandlung durch einen Heilkundigen, die Anwendung von Magie, ein Helfpflaster oder einen Heiltrank, damit sie verheilen können (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Regeneration).
Ein besonders gut (kritisch) gelungener Heilkunde-Wurf verringert den Schaden um W6 Punkte. Gefahr droht bei einem Patzer, dessen Wirkung genau umgekehrt ist (W6 LE).
Himmelskunde
Die Himmelskunde, von Gelehrten auch Astrologie genannt, ist die Kunst, aus der Stellung der Gestirne die Charakterzüge einer Seele sowie ihr Schicksal und ihre Zukunft vorauszusagen. Der Kundige kennt die Namen von Sternen und Sternzeichen und er weiß ihre Konstellationen zu deuten. Auch die Himmelsrichtung kann ein Wissender in einer klaren Nacht am Firmament ablesen.
Holzbearbeitung
Angefangen mit dem Anfertigen einer einfachen Flöte über das Schnitzen eines Holzgriffes für einen Dolch, das Ritzen von zwei Herzen (mit Namen, wenn man schreiben kann) in die Rinde eines Baumes, bis zum Bau einer hölzernen Truhe, wird ein Wurf gegen Holzbearbeitung erforderlich.
Gute Arbeit erfordert ebensolches Werkzeug und je nach gewünschter Qualität wird der Wurf schwer und schwerer.
Horchen
Dies ist wohl der am häufigsten gebrauchte Sinneseindruck beim Rollenspiel. Wahnsinn, an wie vielen Türen Helden vorüberkommen. Türen, die scheinbar nur dazu erdacht wurden, daß wagemutige Abenteurer ihre Ohren dagegen pressen.
Horchen wird fast immer vom Spielleiter gewürfelt. Bei jedem leisen Geräusch, das den Helden zu Ohren kommen könnte, wird ein Wurf fällig, der vom SL oft modifiziert werden muß. Aber nicht nur Helden lauschen, auch NSC orten ihrerseits die Abenteurergruppe durch Horchen. Und unsere Gefährten sind selten so leise am Werk, wie sie es gerne möchten.
Aldyron sieht in die züngelnden Flammen eines Lagerfeuers. Es knackt. Winzige Funken steigen wie Glühwürmchen in den klaren Nachthimmel auf. Er überlegt, ob einige davon es wohl bis zu den Sternen schaffen, die dem Firmament sein blinkendes Antlitz verleihen. Eine Sternschnuppe flammt auf und vergeht. Ein Gefühl unbeschreiblichen Wohlbehagens durchfährt ihn. Er beginnt zu träumen und vergißt seine Aufgabe als Wachposten.
Der Meister würfelt hinter seinem Sichtschirm. Der Wurf gelingt, Aldyron hat gute Ohren: Knacks.
Aldyron ist aufgeschreckt. Augenblicklich ist er hellwach. Er schaut in die Richtung, aus der er das Geräusch zu hören glaubt. Sein Puls beruhigt sich wieder, als er einen harmlosen Hasen davonhoppeln sieht.
Wenn ein Schlafender etwas hören möchte, so würfelst Du für ihn gegen seine derzeitige LE und danach schwer gegen Horchen. Gelingen beide Würfe, so erwacht er.
Jonglieren
Ein einfacher Jonglieren-Wurf wird fällig, wenn mit drei Bällen, Äpfeln oder Münzen jongliert werden soll. Ab vier Bällen kann man mit einer Verschärfung (Malus) rechnen.
Kampftechnik
Diese Fertigkeit wird immer dann angewandt, wenn der Charakter sich mit Fäusten, Füßen oder/und Zähnen zur Wehr setzen muß. Es ändert sich lediglich der Name: Boxen, Ringen, Judo, Mikado oder Karate. Eine Kampfsportart, bzw. Kampftechnik sollte vom Spieler ausgewählt und auf dem Bogen eintragen werden. Die Regeln, nach denen ein Kampf (siehe Spielregeln: Handeln, Nahkampf) ausgeführt wird, bleiben bei allen Kampftechniken gleich. Bei der Anwendung von Mikado erhöhen sich die Trefferpunkte.
- Zwei Gegner machen einem das Leben schwer, drei sehr, usw.
Klettern
Normalerweise kann jeder Mensch halbwegs sicher auf einen kleineren Baum oder über eine knapp zwei Meter hohe Mauer klettern. Wenn überhaupt, so ist eine einfache Probe ausreichend. Wer eine Hausfassade erklimmen will, der muß schon sehr gut klettern können. Mißlingt der Fertigkeitswurf, so fällt der Charakter. Bei der zwei-Meter-Mauer ist das noch nicht so tragisch, an der Hausfassade kann es hingegen tödlich enden. Zur Ermittlung des Sturzschadens siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Sturzschaden.
Bei länger andauernden Kletterpartien kann der Spielleiter mehrere Kletterwürfe verlangen, zudem kann es schwer anstrengend werden, pausenlos zu kraxeln.
Kochen
Alle haben Hunger. Einer kocht, schmort, brät oder backt. Wenn der Wurf gelingt, dann schmeckt es. Ein einfacher Wurf reicht, um einen frisch erlegten Hasen, inklusive einer Gemüsebrühe als Vorspeise, zuzubereiten. Oder wie wäre es mit einem Fladenbrot vom heißen Stein? Immer vorausgesetzt, der Küchenchef hat Salz, Wasser, Fleisch, Mehl, Töpfe etc. Einige besondere Leckereien sind Fleischkonfekt, Spießbärenbrötchen und Barbekuh (gegrillte Kuh auf wenig Brot).
Wer sich seine Suppe versalzt, muß sie auch auslöffeln. Das heißt, er muß sich die dummen Bemerkungen seiner Mitesser gefallen lassen.
Richtig feines Backwerk ist schon schwieriger herzustellen und wird ohne Ofen nahezu unmöglich.
Lederbearbeitung
Ähnlich der Holzbearbeitung kann ein Handwerker mit dieser Fertigkeit das Material, hier Leder, mehr oder weniger gut bearbeiten. Der einfache Wurf genügt, ein weiteres Loch in einen Gürtel zu stoßen, um diesen enger zu schnallen oder einen Riß in der Lederweste zu flicken. Aus den entsprechenden Rohstoffen eine komplette Lederrüstung herzustellen, kostet einiges mehr an Können, Material und Werkzeug.
Lippenlesen
Es ist eine Kunst, einem anderen die Worte von den Lippen abzulesen. Man kann natürlich nur an Neuigkeiten gelangen, wenn diese in einer Sprache gesprochen werden, die man selber beherrscht. Übertrifft die Fertigkeit Lippenlesen den FW der Sprache, so muß der Spieler gegen die niedrigere der beiden Zahlen würfeln.
Der Beobachtete muß dem Lauscher natürlich sein Gesicht zugewandt haben und die Entfernung darf nicht zu groß sein (etwa 10 m). Besonderheiten wie unzureichende Beleuchtung, größere Entfernung oder schlechte Sicht sollten vom Meister durch Modifikationen berücksichtigt werden.
Magiekunde
Zumeist sind Charaktere wie Zauberer, Hexen und Druiden in dieser Fertigkeit bewandert. Sie können Wissen über magische Gegenstände und Zusammenhänge erlangen: Wozu kann ich z.B. Eisenhut oder vierblättrigen Klee verwenden?
Malen
Wie bei allen (kunst-) handwerklichen Tätigkeiten, erzielt auch hier der Anwender durch einen unmodifizierten Wurf ein durchschnittliches Ergebnis. Beispielsweise kann er mit einem Stock einen Pferdekopf in den Sand zu kratzen, so daß man ihn als solchen erkennt. Ein Bild à la Mona Lisa zu erschaffen, erfordert bestimmt mehrere extreme Malen-Würfe und eine Arbeitszeit von mehreren Wochen.
Mechanik
Mit dieser unter Abenteurern recht beliebten Fertigkeit, die auch technisches Verständnis mit einschließt, kann man erfahren, wie ein Flaschenzug funktioniert, wo man einen Hebel ansetzen muß, was passiert wenn an dieser Schnur gezogen wird, wie eine mechanische Falle zu entschärfen ist, ohne selbst zum Opfer zu werden und, sehr wichtig für die ach so rechtschaffenen Helden, wie man einen Dietrich gebraucht. Bei einem groben Fehler (Patzer) wird die Falle zuschnappen oder der Dietrich abbrechen.
Nicht vergessen: Die Konstruktion komplizierter Mechanismen erfordert Planung, Material, Werkzeug und Zeit.
Mechanik-Proben wirst Du fast immer verdeckt für die Spieler würfeln müssen.
Viele Fallen sind nur mit einem Malus zu entschärfen. Dieser hängt von ihrer Komplexität ab. Um eine simple Falltüre auszulösen, die man bereits entdeckt hat, sollte ein einfacher Wurf genügen. Was alles passieren kann, wenn es einmal schief geht, hängt ganz von der Situation und der Falle ab.
Eine einfache Mechanik-Probe genügt, um ein einfaches Schloß denke an ein Kellerschloß ohne gezackten Bart zu knacken. Je besser der Hersteller das Schloß konstruierte, desto schwieriger wird es zu knacken sein. Als Regel gilt: Wenn der Erbauer sich sehr angestrengt hat, so sollte auch jener, der das Schloß zu überwinden versucht, es sehr schwer haben. Da solch konkrete Angaben in fertigen Abenteuern nicht immer gegeben sind, mußt Du hier gut schätzen können. Wenn es sich offensichtlich um ein simpel gearbeitetes Schloß handelt, so kannst Du zur Ausführung der Arbeit den Spieler selbst würfeln lassen.
Wenn es in den Aktionsrunden heiß her geht, Streß und Zeitdruck den Charakter quälen, ist es schwierig, ein Schloß zu öffnen: Der erste Versuch (1. Aktionsrunde) ist extrem schwer. Der zweite Versuch (2. AR) ist sehr schwer. Der dritte ist immer noch schwer. Ab dem vierten sollte es mit einem normalen Wurf gelingen. Leichter wird es nun nicht mehr, auch wenn dem Charakter noch so viel Zeit zur Verfügung steht!
Metallbearbeitung
Der Charakter kennt sich mit Metallen aus. Es ist ihm möglich, sich handwerklich zu betätigen, wenn dem Anwender genügend Zeit, Material und Werkzeug zur Verfügung steht. Auf Reisen reicht die Fertigkeit unter Umständen, um ein schartiges Schwert zu schärfen. Mit dem entsprechenden Werkzeug könnte man auch einfachen Schmuck herstellen oder irgendwo Verzierungen oder Gravuren anbringen. Charaktere, die in der Metallbearbeitung bewandert sind, können desweiteren Metalle unterscheiden, ihren Wert abschätzen, die Qualität von Metallwaffen beurteilen oder den Preis von Schmuckstücken schätzen.
Musizieren
Die Fertigkeit Musizieren ist vergleichbar mit Singen. Mit dem Unterschied, daß der Anwender ein Instrument gebraucht. Beim Erlernen der Fertigkeit wird festgelegt, um welches Musikinstrument es sich handelt. Dies wird auf dem Charakterbogen vermerkt.
Mit Abzug vom FW kann der Anwender auch versuchen, ein ihm fremdes, aber ähnliches Instrument zu spielen.
Nähen
Wenn es um mehr als das bloße Annähen eines abgerissenen Hosenknopfes geht, so wird ein Nähen-Wurf erforderlich. Nadel, Faden, Stoffe, ausreichend Zeit einmal vorausgesetzt, ist von der Herstellung einer Hose bis zur Bedienung eines Webstuhls alles möglich.
PS: Die Fertigkeit Nähen ist nur für die Bearbeitung von Stoffen geeignet. Für Leder ist die Fertigkeit Lederverarbeitung anzuwenden.
Orientierung
Ein guter Orientierungssinn ist besser als eine Landkarte oder ein Stadtplan. Zumindest wenn die Umgebung dem Charakter nicht vollkommen fremd ist. Ein Eskimo, der zu Hause jede Schneeflocke am Geschmack erkennt, wird sich in der Wüste trotzdem hoffnungslos verlaufen.
Ein paar Beispiele: Ist der eingeschlagene Gebirgsweg begehbar? Wo können wir rasten? Wo ist der Ort sowieso? Welches Gasthaus erscheint meinem Geldbeutel angemessen? Wie verhalte ich mich in einer fremden Stadt, um nicht unnötig aufzufallen? Vorausgesetzt, Kleidung und Statur stimmen. Ein Elb wird in einer Stadt wohl immer als Fremder auffallen.
Mögliche Modifikationen: In heimatlicher Umgebung hat man es leichter. Elben und Orks verlaufen sich gerne in Städten, finden sich aber in der Wildnis gut zurecht. Stadtmenschen verlaufen sich dagegen auf dem Land und Zwerge lieben die Berge innen wie außen.
Pflanzenkunde
Die Kenntnis der Flora gibt Antworten auf Fragen nach Namen und Wuchs der Pflanzen auf Arcoris. Weiter kann der Anwender in Erfahrung bringen, ob die Früchte einer Pflanze eßbar, ungenießbar oder gar giftig sind, wozu eine Pflanze verwendet werden kann, wo man sie findet und wie man sie am besten aufbewahrt, so daß ihre Wirkung möglichst lange erhalten bleibt.
In heimatlicher Umgebung gilt der unmodifizierte Wert. In der Fremde ist es schwieriger, Pflanzen richtig einzuschätzen.
Rassenkunde
Der Charakter hat ein allgemeines Wissen über Wesenszüge aller Völker. Häufig verwenden die Spieler diesen Wert, um etwas über die Gesinnung eines NSC in Erfahrung zu bringen: Sieh mal die Zähne von dem Ork da. Grinst der oder ist er sauer auf uns?
Rassenkunde kann auch geschichtliches Wissen, z.B. die Vergangenheit eines Volkes ins Bewußtsein des Charakters befördern. Auch gebraucht der Spieler diese Fertigkeit, damit er über Gesetze und Tabus einer Kultur informiert ist, an die man sich zu halten hat.
Rechnen
Alles, was über das einfache Zählen von Münzen hinausgeht, muß speziell erlernt werden. Die vier Grundrechenarten gelten schon als Mathematik und nur die wenigsten Charaktere haben eine Schule besucht, um solch wissenschaftliche Dinge wie die Berechnung eines Winkels oder der Fläche eines Kreises zu beherrschen.
Reiten
Auf dem Rücken eines Pferdes zu sitzen, das sich nicht wesentlich schneller bewegt als ein Reisender zu Fuß, erfordert noch keine Probe. Spätestens jedoch, wenn es darum geht, ein Hindernis im Sprung zu überwinden oder im Galopp zu reiten, wird ein Reiten-Wurf nötig.
Bei einem gelungenen Wurf springt, galoppiert, gehorcht das Reittier. Mißlingt eine Probe, so wird das Tier das tun, wozu es (oder der Meister) gerade Lust verspürt und bei einem besonders schlechten Würfelergebnis wird der Reiter womöglich gar abgeworfen.
Der Fall von einem Pferd kann einen Sturzschaden von W6 TP verursachen.
Riechen
Der eine erkennt Personen am Geruch Noamy kann das beispielsweise dem anderen ist unklar, ob er schon wieder ein Bad nötig hat oder nicht.
Ein außerordentlich hoher Riechen-Wert versetzt den Abenteurer hin und wieder in die Lage, Gefühle und Stimmungen wie Angst, Panik, Wohlbehagen oder gar Liebe zu wittern. Das schafft aber nur derjenige, der eine feine Nase sein Eigen nennt, denn die Chance, dies zu bemerken ist wahrlich sehr gering.
PS: Auch ein stark duftender Zwerg kann einen guten Riecher haben. Lediglich sein Eigengeruch darf nicht alles übertönen.
Sagenkunde
Die Sagenkunde ist das Wissen um Geschichten, Legenden und Märchen. Der Anwender kann damit Lüge von Wahrheit unterscheiden. Sagen aus der Heimat sind ihm in aller Regel besser bekannt als solche aus fernen Ländern.
Diese Fertigkeit kann auch dazu verwendet werden, Geschichten zu erzählen. Der Wurf klärt, ob die Zuhörer von den Worten gefesselt werden oder ob sie sich langweilen. Aber hier ist wieder einmal gutes Rollenspielen eindeutig die bessere Alternative.
Saufen
Keiner geht ohne Met.
Eine beliebte Freizeitbeschäftigung typischer Helden ist es, feuchtfröhliche Feste zu feiern. Gerne werden dazu die drei alten Freunde Jim, Jack und Johnny eingeladen.
Eine populäre Volkssportart ist das Wettsaufen. Nach jedem zweiten oder dritten Bier, je nach Gebräu, würfeln alle Beteiligten, ob´s wohl bekommt. Mißlingt der Wurf, so steigt der Alkoholspiegel im Blut. Oder sinkt der Blutspiegel im Alkohol? Der Spieler erhält einen Promillepunkt. Auf zur nächsten Runde. Aus Promille mal 5 errechnet sich der Malus.
Wer zuerst 3 Promille voll hat, ist sturzbesoffen. Es gibt Zwerge, die mit Stolz behaupten, 5 Promille überlebt zu haben.
- Ach übrigens hier ist ein Patzer wirklich übel.
Und der nächste Morgen bringt es an den Tag: Quietschfidel oder Brummschädel. Laß jeden Spieler gegen seine derzeitig vorhandenen LE-Punkte würfeln. Ein Tag mit Kopfschmerz provoziert regelrecht einen Abzug auf alle Würfelproben, die der Charakter an diesem Tage unternehmen muß. Zumindest für die erste Tageshälfte.
Schätzen
Eine gelungene Probe verrät dem Helden, wie groß, hoch, lang, weit, schwer oder alt etwas ist. Es kann sich dabei um die Strecke bis zum Berg am Horizont, die Breite eines tiefen Grabens, das Gewicht eines Felsens oder einer Truhe voller Gold handeln.
Da Armbanduhren auf Arcoris unbekannt sind, haben die Menschen entschieden mehr Zeit. Wer dennoch auf Zeitangaben, die genauer sind als Sonnenaufgang, Mittag und Sonnenuntergang, nicht verzichten will, kann versuchen, die Stunde zu schätzen. Ungewöhnliche Dinge zu schätzen wird ebenso schwierig sein.
Rotarn und Tanda begleiten Aldyron. Vom Berg aus überschauen sie eine weite bewaldete Hügelkette, ein schier endlos erscheinender flauschiggrüner Teppich.
Seht dort `inten wo die beiden Flüsse sich vereinen. Aldyron zeigt mit seiner Hand in die Richtung und fährt fort: Dies ist der Ort der Zusammenkunft, dort werden wir meine Brüder treffen.
Rotarn blinzelt und nimmt seinen schwer beladenen Rucksack wieder auf. Ha, bis dahin schaffen wir es leicht noch vor dem Abend.
Tanda zweifelt. Sie schaut, unbemerkt von Rotarns Blick, in Aldyrons katzenhafte Augen. Der Elb schmunzelt. Ganz leicht nur, aber so, daß Tanda es gerade noch wahrzunehmen vermag. Langsam verschließt er seine Augen, mit Lidern, die dünn wie Pergament und zart wie Seide wirken.
Tanda versteht, sie werden wesentlich länger brauchen als Rotarn denkt. Sie stellt sich neben Rotarn. Komm, dann laß uns weiterziehen und das kleine Wegstück heute noch hinter uns bringen.
Schauspielern
Mit dieser Fertigkeit ist nicht das Spielen von Theaterstücken gemeint, sondern eine bessere Art des Lügens. Zu schauspielern heißt auch, auf Kommando lachen oder weinen zu können, vom grünen Pferd zu erzählen, ohne rot zu werden oder sich vor Aufregung zu verhaspeln, während man das Blaue vom Himmel redet.
Zum Schauspielern werden ab und an Requisiten benötigt: falsche Bärte, andere Kleider, Hüte, Schuhe, Waffen
Je besser die Maskerade des Charakters ausfällt, desto sicherer wird ihm Erfolg beschert sein. Eine gute Verkleidung kann eine aufwendige Sache sein, die den Charakter für mehrere Stunden in Beschlag nimmt. Was nicht heißen soll, daß jede Verkleidung eine Doktorarbeit werden muß. Oft reicht auch schon das Tragen eines anderen Umhanges und eines passenden Hutes.
Gelingt der Wurf, so wirkt die Behauptung glaubwürdig. An den Haaren herbeigezogene Lügengeschichten sollte der Spielleiter mit entsprechenden Modifikationen belegen. Mißlingt der Wurf, erkennt der andere den Täuschungsversuch.
PS: Elben lügen nicht!
Bedenke dieses Talent läßt sich vorzüglich ausspielen. Die Spieler sollen zeigen, was sie drauf haben. Wenn irgend möglich, verzichte also auf die Würfel und entscheide mit Witz und gesundem Menschenverstand! Wenn ein Spieler sich als Münchhausen entpuppt, honoriere es. Spieler hingegen, die stur auf ihre Würfelzahlen bestehen, kannst Du mit den passenden Modifikationen wieder auf den Pfad der Tugend bringen. Denke auch daran, daß es leichter ist, eine einzelne Person zu belügen als eine Gruppe. Und eine aufgeweckte Person läßt sich bestimmt nicht so leicht ins Boxhorn jagen wie ein naiver, einfältiger Tölpel.
Schießen
Als Schußwaffen können die Helden Pfeil und Bogen, Armbrust und Bolzen, Schleuder und Steine, Blasrohr und Pfeile verwenden.
Ein gelungener Wurf genügt, um ein menschengroßes (Halbling geht auch noch) Ziel zu treffen, vorausgesetzt, es ist nicht zu weit entfernt (siehe Spielregeln: Handeln, Fernkampf).
Im Anhang ist eine Ausrüstungsliste. Dort kann der Charakter sich bedienen, wenn er über genug Kleingold verfügt.
Ein sich rasch bewegendes Ziel (Reiter) oder ein kleiner Hase ist schwerer zu treffen. Ein Igel (handgroß) ist ein sehr kleines Ziel, das ebenso schwierig zu treffen ist, wie ein Haken schlagender Hase. Eine Münze ist extrem klein. Aber Scheunentore sind einfache Ziele. Da lohnt nicht einmal ein Würfelwurf, aber wer schießt schon auf ein Scheunentor?
Es ist nicht möglich, einen gespannten Bogen über längere Zeit (also mehr als 20 30 Sekunden) gespannt zu halten, ohne vor Anstrengung zu zittern.
Schleichen
Sich unbemerkt fortzubewegen erfordert einen erfolgreichen Schleichen-Wurf. Je nach Untergrund und Umgebung kann sich die Leisetreterei als recht einfach oder sehr schwierig erweisen. Äste und Kiesel liegen verstreut auf dem Boden, scheinbar nur, um im rechten Moment zu knirschen oder zu knacken. Bäume und Mauern hingegen bieten einen ausreichenden Sichtschutz. Um eine größere Distanz zu überwinden, können mehrere Proben nötig sein.
Mißlingt der Wurf beim Umdrehen kratzt die Spitze des Schwertes an einer Wand entlang so besteht die Gefahr, daß man entdeckt wird. Alle Wachtposten in Sicht- oder Hörweite würfeln dann Beobachten oder Horchen. Würfelt der Spieler einen Patzer, so stolpert der Charakter. Das bringt auf alle Fälle eine deutlich vernehmbare Geräuschentwicklung mit sich.
Wer gerne Hasenbraten ißt, sollte diese Fertigkeit beherrschen, denn Jagen bedeutet, sich gegen den Wind an das Wild anzuschleichen und es dann, am einfachsten mit Pfeil und Bogen, zu erlegen. Auch ein Meuchelmörder schleicht sich an sein Opfer, um es leise zu töten (siehe Spielregeln: Handeln, Nahkampf, Besonderheiten, Messer am Hals).
Je nach Aufmerksamkeit und Anzahl von Wachtposten, kannst Du Dir Modifikationen ausdenken.
Schmecken
Weinkenner, Köche und Alchimisten benötigen eine feine Zunge.
Naoo schiebt den Teller von sich. Dies Fleisch schmeckt seltsam, ist bestimmt nicht mehr gut.
Rotarn läßt sich nicht beirren und haut sich bereits die dritte Portion in den Wanst.
Zum Glück sind nur leichte Bauchschmerzen die Folge, die nach der Entleerung des Magens, wenn auch in der falschen Richtung, schnell wieder vergehen werden.
Schweigen
Es handelt sich um eine spezielle Fertigkeit, erpresserischen Einschüchterungsversuchen zu widerstehen. Selbst unter Schmerzandrohung vermag der SC oder NSC zu schweigen.
Den drastischeren Foltermethoden eines Profis standzuhalten ist sehr schwer. Der Wurf wird wie üblich modifiziert.
Schwimmen
Ein einfacher Wurf genügt, um einen stillen Teich (ca. 50 100 m) zu überwinden oder um 5 10 Meter (ca. 30 Sekunden) zu tauchen. Wer sich längere Zeit über oder unter Wasser halten will, muß mehrere Proben ablegen.
Ob freiwillig oder nicht, durch Stromschnellen zu schwimmen ist sehr gefährlich, und der Meister entscheidet über den Schwierigkeitsgrad. Gründe für eine Veränderung der Fertigkeitschance sind Wellengang, Strömung oder extrem kaltes Wasser.
Wenn der Wurf mißglückt, kommt die Bleiente nicht voran und schluckt Wasser. Der Charakter muß einen LE-Verlust (Wasserschaden) hinnehmen (siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Ertrinken).
Singen
Gelingt der Wurf, dann beschwert sich zumindest keiner. Je besser das Ergebnis der Probe, um so kräftiger wird der Applaus ausfallen.
PS: Zwergengesang ist ein gar gräßliches Geräusch, Elbenfolter genannt.
Sprache
Auf die unterschiedlichen Sprachen der Rassen und Völker wird im Kapitel Arcoris eingegangen. Auf dem Charakterbogen sind die geläufigsten Sprachen angegeben.
Wort
Es existieren Fertigkeitswerte für Mutter- und Fremdsprachen. Fremdsprachen müssen erlernt werden.
Normalerweise ist es nicht nötig, für die Fertigkeit Sprechen zu würfeln, es geht vielmehr darum, festzustellen, wer sich mit wem wie gut verständigen kann.
PS: Eine Fremdsprache akzentfreie zu sprechen ist schwierig.
Schrift
Diese Fertigkeit ermöglicht lesen und schreiben. Aber nur wer eine Sprache bereits sprechen kann, ist in der Lage, ihre Schriftform zu erlernen.
Diese Fertigkeit dient hauptsächlich dazu, zu erfahren ob der Anwender überhaupt in der Lage ist, diese oder jene geschriebene Sprache zu entziffern. Ein Würfelwurf wird nur selten nötig sein. Beispielsweise dann, wenn die Schrift (gleich dem Fuß eines bekannten Fleischlieferanten) schlecht zu entziffern ist.
- Ein FW von 7 entspricht in etwa einem Schüler mit Grundschulabschluß (stottert nur bei Zungenbrechern).
Springen
Ein einfacher Springen-Wurf erlaubt es dem Charakter, ungefähr doppelt so weit zu springen wie er groß ist oder etwa die Hälfte seiner Körpergröße in die Höhe zu hüpfen.
Beim Modifizieren des Springens sollte der Meister an eventuelle Anläufe, Höhenunterschiede, Untergründe und weitere Einflüsse denken. Die vierfache Körperlänge zu überwinden ist schon ausgesprochen (extrem) schwierig.
Ein mißlungener Springen-Wurf kann für den Charakter das vorzeitige Ende bedeuten. Vielleicht hat er Glück und kann sich im letzten Moment noch irgendwo festhalten. Beispielsweise durch einen Wurf gegen Geschick. Zur Ermittlung des Sturzschadens siehe Spielregeln: Leben & Sterben, Verletzungen, Sturzschaden.
Suchen
Wo finde ich den Groschen, der Dir fiel? Ist hier jemand vor uns entlanggegangen? Ist irgendwo etwas versteckt oder sind hier Fallen? Solche und andere Fragen beantwortet ein Suchen-Wurf.
PS: Den entdeckten Mechanismus einer Falle, gilt es mit der Fertigkeit Mechanik unschädlich zu machen.
Tanzen
Bei dieser Fertigkeit geht es weniger darum, ob der Charakter überhaupt tanzen kann, es sei denn er ist ziemlich betrunken, als wie der Tanz bei Zuschauern ankommt. Gelingt der Wurf, so ist dem Tänzer Beifall gewiß. Ansonsten erntet er allenfalls fliegendes Gemüse in Form fauler Tomaten.
Tasten
Es gibt viel zu suchen, packen wir es an.
Dies ist eine Sonderform des Suchens. Der Charakter kann Wände nach getarnten Knöpfen oder Ritzen abtasten. Vielleicht braucht er diese Fertigkeit aber auch, um sich in absoluter Dunkelheit zurechtzufinden.
Tierkunde
Ein Tierkunde-Wurf gibt Antworten auf Fragen nach Namen, Lebensraum und Statur von Tieren. Der Anwender kann in Erfahrung bringen, ob ein Tier zahm, wild oder gefährlich ist. Tierkunde kann auch zum Erkennen von gefundenen Tierspuren herangezogen werden.
Der Anwender kennt sich in der heimatlichen Fauna mit seinem unmodifizierten Wert aus. In der Fremde fällt die Tierkunde schwerer.
Tonbearbeitung
Das Herstellen eines Kruges, mit oder ohne Töpferscheibe, die notdürftige Reparatur einer Statue oder das Schätzen der Qualität und des Ursprungsortes unbekannter Tonwaren wird dieser Fertigkeit zugeordnet.
Verstecken
Der Charakter will sich, jemanden oder etwas möglichst zügig unter Verwendung der gebotenen Gegebenheiten verstecken. Eine gelungene Probe reicht aus, um sich hinter einen Baum, einen Mauervorsprung oder einen Vorhang zu stellen und dort für den Moment erst einmal ungesehen zu bleiben.
Verführen
Eine Chance für die Liebe.
Wenn es darum geht anzubändeln, so ist die Fertigkeit Verführen die richtige Wahl. Natürlich hängt der Erfolg sehr von der Einstellung der oder des Auserwählten ab.
PS: Rollenspielen statt Regelspielen!
Waffengebrauch
Bloß keinen Streit vermeiden.
Der Umgang mit Schwert, Axt, Messer, Faustkeil, Speer oder jeder anderen Nahkampfwaffe fällt unter diese Fertigkeit.
Der Ablauf einer Kampfrunde sowie die Möglichkeiten im Umgang mit Waffen werden im entsprechenden Abschnitt der Spielregeln erläutert (siehe Spielregeln: Handeln, Nahkampf).
In der Ausrüstungsliste (Waffenkammer) im Anhang stehen einige Waffen zur Wahl, die der Spieler erwerben kann. Diese werden dann auf dem Charakterbogen vermerkt. Zur Not läßt sich auch mal ein Schild als Waffe verwenden.
Der Kampf gegen zwei Gegner ist schwer, gegen drei noch schwerer
Wagenlenken
Wie beim Reiten wird diese Fertigkeit erst benötigt, wenn ungewöhnliche Aktionen sie erfordern. Beispiele: Ein Wagenrennen, ein durchgehendes Zugpferd, ein überraschender Stop vor einem Hindernis oder das Halten der Spur auf einem schmalen Bergpass.
Weltkunde
Wo und was in aller Welt ist Kreuzfeld?
Weltkunde kann über Klimazonen aufklären, bei Schätzungen über die Ausmaße eines Gebirges helfen oder das Lesen einer unvollständigen Karte ermöglichen.
Weitab von der heimatlichen Umgebung kennt man sich schlechter aus. Der Charakter kennt nicht alle umliegenden Städte, Dörfer und Flüsse. In vertrauter Umgebung gestattet die Fertigkeit dem Charakter, anhand der Wolkenbildung, des Windes, der Temperaturen und weiterer Sinneseindrücke abzuschätzen, mit welchem Wetter innerhalb der nächsten Stunden zu rechnen ist.
Werfen
Als Wurfwaffe auf geringe Distanz (ca. 10 m) können Steine, Wurfmesser, spezielle Pfeile, Wurfsterne oder ein Lasso verwendet werden.
Gelingt der Würfelwurf, so wird ein menschengroßes Ziel getroffen (siehe Spielregeln: Handeln, Fernkampf)
PS: Dieser FW kann auch zum Fangen von Gegenständen verwendet werden.
Für kleine und schnelle Ziele gilt das Gleiche, wie bereits unter Schießen erläutert.
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