Grundsätzliches

Wenn zwei die gleiche Handlung ausführen, wird jener, der diese besser beherrscht, aller Voraussicht nach den besseren Eindruck hinterlassen. Beispielsweise werden die Zuhörer dem gelungenen Singen-Wurf eines Elben mehr Applaus spenden als dem eines Zwerges. Es sei denn, die Zuhörer selbst sind Zwerge, doch die hören einem singenden Elben recht selten zu!

Auch die Lernerfolge der Charaktere spiegeln sich in den Fertigkeitswerten wider. Das Spielsystem soll schließlich jedem Heißsporn die Gelegenheit bieten sich zu verbessern.

Die Liste der Fertigkeiten (siehe Anhang: Geburtshilfe, Fertigkeiten) kann auf Wunsch der Spieler vom Spielleiter jederzeit erweitert werden. Weitere Fertigkeiten werden in einer freien Zeile auf dem Charakterbogen ergänzt. HPR kann auf diese Weise mit der Spielergruppe wachsen.

  • Für viele Fertigkeiten gilt: Verzichte auf das Würfeln, wenn Rollenspielen möglich ist! Beispiele: Feilschen, Singen, Verführen…

Die Fertigkeiten werden unterschieden in:

Grundfertigkeiten:
Das sind all jene Tätigkeiten, die nicht erst erlernt werden müssen. Auch der ungeübte Anwender hat eine, wenn auch geringe, Chance auf Erfolg. Beispiele: Beobachten, Klettern, Verstecken, Schätzen usw.
Rassenfertigkeiten:
Einige Rassen sind geradezu dazu prädestiniert, bestimmte Fertigkeiten auszuüben. Sie liegen ihnen im Blut. Beispiele: Akrobatik, Schwimmen, Bergbau, Bogenbau usw.
Lernfertigkeiten:
Ohne sie zu erlernen beherrscht diese Fertigkeiten kein Mensch, Elb, Zwerg oder anderes Wesen. Niemand kann lesen oder schreiben, ohne darin unterrichtet worden zu sein. Die Buchstaben können noch so groß und deutlich geschrieben stehen, der Charakter hat Null Chance. Weitere Beispiele: Alchimie, Lippenlesen usw.


Die Zeitspanne, in der eine Fertigkeit stattfindet, bewegt sich im Bereich von wenigen Augenblicken bis zu mehreren Tagen. Dies muß bei Bedarf vom Meister entschieden werden. So werden aller Voraussicht nach die Tätigkeiten Schlösser öffnen, Beobachten und Suchen mehr Zeit in Anspruch nehmen als eine AR bieten kann. Teilweise benötigt der Charakter zur Ausführung einer Fertigkeit Werkzeuge oder andere Requisiten.

Häufig würfelt der Meister verdeckt für den Spieler, ohne dies dem Spieler mitzuteilen. Nur wenn der Spieler nicht ahnt, daß er etwas hätte beobachten können, wird auch sein Charakter mit Sicherheit nichts wahrnehmen.

Unser kleiner Pfiffikus Akkinu wird von der Köchin zum Markt geschickt. Steckrüben soll er kaufen und Reis. Einen ganzen Silber drückt sie ihm in seine kleine Hand.
Tanda gebietet ihm, gut acht zu geben. „Sicher ist sicher.“ Sie tätschelt ihrem Hund die Seite: „Noamy du wirst Akkinu begleiten. Und paß‘ gut auf ihn auf.“
Akkinu, kaum auf dem Marktplatz angekommen, vergißt alle Vorsicht. Seine Augen strahlen. Vergnügt schaut er sich das bunte Treiben auf dem Markt an. Er merkt nicht, daß zwei finstere Gestalten ihn beobachten und ihm schon eine ganze Weile folgen. Sie sehen den Silber in seiner Hand, den er der freundlichen Marktfrau überreicht, als er den Reis und die Rüben bezahlt. Und sie beobachten auch, wie er das Wechselgeld sorgfältig zählt und in seinem Beutel verstaut. Die beiden Halunken folgen ihm, als er den Marktplatz, fröhlich vor sich hin pfeifend, verläßt und sich auf den Weg zurück zur Burg Triting macht. Langsam nähern sich die zwei Schurken. Der Meister würfelt, verdeckt für unseren kleinen Freund und seinen vierbeinigen Begleiter, die Fertigkeit Hören. Zum Glück für Akkinu gelingt zumindest der Wurf für Noamy. „Der Hund wird unruhig“, sagt der SL.
Akkinu dreht sich um und entdeckt die beiden. Er beginnt zu laufen.
Rotarn hat ihn schon oft zum Training um die Burg gescheucht. Eigentlich wollte Akkinu von ihm lernen, wie man mit einem Schwert umgeht. Doch Rotarn ließ ihn tagelang nur immer wieder irgendwelche dummen, schweißtreibenden Übungen machen. Noch nicht ein einziges Mal hat er ein Schwert in die Hand bekommen, nun ja – jedenfalls kein echtes. Sein Holzschwert ist auch jetzt seine einzige Waffe. Doch daraus scheinen die beiden Verfolger sich derzeit nicht viel zu machen.
Aber bereits kurze Zeit später stellt Akkinu erfreut fest, daß die beiden, weit abgeschlagen, keuchend aufgeben.
Er lacht: „Danke, Rotarn.“