Landkarte

Rotarn: „Geht die Sonne auf im Westen, mußt du deinen Kompaß testen.“

Die Landkarte von Arcoris (Gesamtansicht), zeigt den Kontinent mit den wichtigsten Grenzen, Bergen und Flüssen. Der Vogelflug ist durch eine Punktlinie eingezeichnet.

Prinzipiell kann man davon ausgehen, daß es auf Arcoris von Norden nach Süden stetig wärmer wird. So wechselt das Klima von frostiger Kälte in den nordöstlichen Eisbergen über milde Temperaturen in Mittland und regenreichen Wäldern am Südostrand des Mittelgebirges zur trockenen Hitze der Wüste des Westens und dem tropischen Gebiet der Siernapaj im Südwesten. Südlich von Neander, vor allem in Wasserkant, kann man mit stetig erfrischendem Ost- bis Südostwind rechnen. Nördlich von Neander sind Wind und Wetter weniger zuverlässig, weniger starr (und langweilig).

Die Pflanzenwelt auf Arcoris ist vielfältig. Einige Pflanzen haben heilende Wirkung, andere sind giftig und etliche werden zum Brauen von irgendwelchen Tränken oder Mittelchen verwendet. Einiges von dem, was über die uns bekannte Pflanzenwelt von Mutter Erde hinausgeht, wird im Abschnitt Fauna erwähnt. Einiges zumindest, denn diese Beschreibung kann niemals vollständig sein. Tausende weitere ungewöhnliche, den Kontinent begrünende Pflanzen sind denkbar.

Das Problem der Unvollständigkeit trifft ebenso den Abschnitt Tierwelt von Arcoris. Der Abschnitt Fauna bietet eine bunte Mischung. Dort finden sich Beispiele für lustige, gefährliche, intelligente und eßbare Tiere.

Längst sind noch nicht alle Gebiete auf Arcoris (von Menschen) erschlossen und das wird und soll sich so schnell auch nicht ändern. Nicht umsonst wachen die Alten über die Urbanisierung des Landes nördlich von Mittland.

Dracheninsel

Bisher hat sich noch kein menschliches Wesen auf diesen schroffen Landstrich gewagt, es ist zumindest niemand bekannt, der dies getan hätte und darüber spricht – und dem man glaubt. Viele kennen noch nicht einmal die Lage des fernen Eilandes. Wer will da schon behaupten, er kenne Geographie oder Wetter. Einzig der Name Dracheninsel bietet genug Raum für Phantasie und läßt vermuten, wer dort lebt und herrscht.

Ausland

Die nördliche Halbinsel, in Schnee und Eis gehüllte Schönheit. Weite weiße Felder glitzern blendend hell im Sonnenlicht, dominante Gletscher wälzen sich nach Süden und vom Frost überzogene Berggipfel winden sich in schwindelnde Höhen empor. Regen ist im Ausland eine Seltenheit (was die im Nordosten lebenden Eiszwerge sehr begrüßen). Die Tier- und Pflanzenwelt, vom vergessenen Wald sowie zahlreichen Eisblumen und Schneehasen einmal abgesehen, ist eher spärlich. In den unerschlossenen westlichen Gebieten dieses kalten und felsigen Landstriches regieren Orks und Trolle.

Sumpfen

Das Riedlingsland wird von den nördlichen Flußdeltas gebildet. Unklar ist, wo das Land aufhört, das Moor anfängt, die Flüsse enden und das Meer beginnt. Ganz Sumpfen erscheint aus Grün und Braun. Zahlreiche Insekten sind hier zuhause. Sie verbergen sich im immerwährenden Bodennebel, der die Orientierung zur Glückssache werden läßt. Friert es, ist das Moor trügerisch bedeckt von Schnee und Eis. Dann schläft der Sumpf und alle Schling- und Wasserpflanzen warten auf wärmere Tage. Sogar die Baumriesen werfen ihre Blätter ab.

Wer sich in dem unwegsamen Sumpf nicht auskennt, sollte ihn meiden, denn verborgen lebende Kreaturen wirken nicht nur beklemmend, sondern können auch gefährlich werden. Doch – hoch oben in den Kronen der majestätischsten Bäume herrscht Frohsinn. Riedlinge leben dort in ihren Baumhäusern. Ebenso wie die wenigen Naoos im Osten, haben sie sich der unwirtlichen Umgebung des Sumpfes angepaßt.

Auenland

Eingerahmt vom unwegsamen Moor im Westen und vom dichten Wald im Osten, liegt das weiche Hügelland der Halblinge. Zahlreiche fruchtbare Felder und malerische Waldstücke unterbrechen das saftige Polster der grünen Auen. Man sagt den Halblingen nach, daß sie heimatverbunden, gemütlich und gastfreundlich sind. Zurecht. Das Wetter im Auenland ist mild, aber wechselhaft. Mal regnet es tagelang, mal brennt Solis heiß vom Himmel und mal erfreut man sich der angenehm lauen Sommernächte. In der kalten Jahreszeit sind, vor allem im nördlich gelegenen Niederau, die Hütten oft wochenlang eingeschneit. Nur feine, aus Kaminen aufsteigende Rauchfahnen zeugen dann von der Anwesenheit der kleinen Bewohner. Die Tierwelt im Auenland ist friedlich und ungefährlich.

Grünland

… Land der Arben, Elben, Elfen und Feen. Dies Gebiet ist fast gänzlich mit dichtem Urwald bedeckt. Je tiefer man eindringt, um so dichter und unwegsamer erscheint er. Zumindest für jene, die es nicht verstehen sich zurechtzufinden, die nicht naturverbunden genug. Grünland ist unermeßlich reich der Schönheit. Das Klima ist mild, jedwede Pflanze, die auf Arcoris gedeiht kann man finden, die Tierwelt ist friedfertig, der Kreislauf der Natur vollkommen und den Boden von ganz Grünland bedeckt ein weicher Teppich aus Urlaub.

Die Bewohner von Grünland leben zurückgezogen und verborgen in den Wäldern. Ganz abseits, auf der von Steilküste umgebenen Halbinsel, im südöstlichen Grünland, liegt der Feenwald, auch Zauberwald genannt. Es heißt: An seinem Eingang halten zwei große, schwarze Eichen Wacht. Sie achten darauf, daß niemand mit schlechten Vorsätzen den Wald betritt. Es gibt Leute, die behaupten gar, man könne den Feenwald nur im Traum betreten.

Mittland

Im Zentrum von Arcoris liegt Mittland. Von Menschen erschlossen, erstreckt es sich von der Ost- bis zur Westküste. In Neander, der Hauptstadt, pulsiert das Leben. Dort steht auch der majestätische Palast von König Willi, dessen hoch aufragender zentraler Turm das Wahrzeichen der Stadt bildet. Neander, das Herz von Arcoris, so sagen die Nemron, eine Wucherung, ein Geschwür, das den Kontinent ausbluten läßt, so stellen andere dar. Die Vorliebe der Menschen, ihr Reich in Besitztümer zu unterteilen, zeigt sich in zahlreichen Fürstenhäusern, Herzogtümern und weiteren mehr oder weniger wichtigen Gebietsunterteilungen. In Mittland herrscht vorwiegend gemäßigtes Klima, wenn auch die Luft trockener und rauher ist als in Auen- oder Grünland. Tier- und Pflanzenwelt sind nicht außergewöhnlich. Mittland wird häufig Menschenland genannt, weil die Mitglieder anderer Rassen hier selten beheimatet sind.

Steppe

Im Südwesten liegt die weite Steppe. Dort leben Löwen, Elefanten, Zebras, vereinzelt Reiswölfe sowie das Volk der Wandolk. Sie lieben die Endlosigkeit der ockerfarbenen Ebene, auch wenn nur wenige spärliche Gräser gedeihen. An Regentagen werden ausgelassene Feste gefeiert. Man tanzt Tänze des Lebens und der Wiedergeburt. Alles was kurz zuvor vertrocknet und tot wirkte, beginnt zu blühen und selbst der verkrüppelteste Baum ergrünt über Nacht. Die Steppe lebt. Das karge Leben macht die Gastfreundschaft zur Pflicht. Wasser ist kostbar und willkommenes Gastgeschenk. Wandolks sind Pferdenarren, sie besitzen wundervolle Zuchten und sie sind ausgezeichnete Reiter. Oft ist das Pferd für einen Wandolk überlebenswichtig.

Ödland

Der Lebensraum der Mareehm liegt östlich der Steppe und westlich des Mittelgebirges. Der größte Teil ihres Territoriums ist Wüste und das gefährlichste Raubtier in diesem sandigen Umfeld heißt Solis. Ansonsten kann man Käfer, Schlangen, ausgefallene Reptilien und Insekten entdecken. Die Luft ist brütend heiß und trocken. Regen ist mehr als eine Seltenheit. Dementsprechend spärlich ist die Vegetation. Man freut sich über das kleinste Grün, das man erblickt.

Ehre wird großgeschrieben bei allen Bewohnern westlich vom Mittelgebirge, doch vor allem die verschlossenen Mareehm, die ihre Gesichter vermummen und deren Lebensweise für Außenstehende nur schwer zu begreifen ist, machen aus dieser Tugend Gesetz.

Mittelgebirge

Das Mittelgebirge ist das Reich der Zwerge. Die Ostseite ist stark bewaldet, auf der Westseite hingegen findet man nackten, schroffen Fels. Die höchsten Gipfel des Mittelgebirges erheben sich weit über gigantische 9000 m. Der vorherrschende Wind von Wasserkant her verursacht an den Osthängen den von allen Zwergen gehaßten Regen. Westlich von Burg Wetterscheid ändert sich das Klima schlagartig. Dort regiert die Sonne und diktiert einen ewigen Sommer. Die Zwergenhöhlen, die das Mittelgebirge durchdringen, werden von einem komplizierten Röhrensystem belüftet. Je nachdem, ob mehr Ost- oder Westluft eingelassen wird, steigen oder sinken Temperatur und Luftfeuchte. In den Bergen kann man auf bemerkenswert große Vögel und Bären treffen, aber auch vereinzelt Orks oder Trollen begegnen.

Wasserkant

Zum Gebiet Wasserkant zählt die steinige Steilküste im Südosten sowie die Insel Tauh. Beharrlich schleift die rauhe Seeluft Land-, Tier- und Pflanzenwelt. Aber auch die stämmigen Seeleute, die dort leben sind von Wind und Wetter gegerbt. Das triste Grau der blanken Felsen wird unterbrochen, von dunkelgrünen Moosen, vernarbten Wiesen und kleinwüchsigen Sträuchern. Die ältesten der Elben berichten: „Einst hinterließen durchziehende Menschen kahlen, ausgelaugten Boden. Diejenigen, die blieben, nannten sich fortan Nene‘Ad und schändeten große Teile der Wälder, als sie die Seefahrt für sich entdeckten.“ Die Nene‘Ad gelangten durch Schiffbau, Schiffahrt und Handel jedenfalls zu Wohlstand und Reichtum.

Siernapaj

Die exotischen Siernapaj leben im gleichnamigen fruchtbaren Süden. Je nach Windrichtung ist die Luft dort heiß oder schwül. Ebenso exotisch wie die Menschen sind auch die kleinwüchsigen Pflanzen des Landes. Nach Nordwesten wird das Land trockener und trockener und geht schließlich in die Wüste der Mareehm über. Die wahrheitsliebenden Siernapaj hüten sich in ihrem Gebiet vor wilden Tigern und Reiswölfen.