Humanoide Rassen
Herkunft oder Hautfarbe sind nach unserem Verständnis keine Rassenunterscheidungsmerkmale.
Solche Kleinigkeiten unterscheiden lediglich Völkerstämme innerhalb einer Rasse.
Wesen, die sich nicht miteinander vermischen können sind:
Arben, Elben, Elfen und Riedlinge,
Kobolde und Zwerge,
Orks und Trolle,
sowie Halblinge und Menschen.
Sprachen
Grundsätzlich werden auf Arcoris vier Sprachen gesprochen. Selbstverständlich kann jede dieser Sprachen in verschiedenen Mundarten beobachtet werden. Die Verständigung von einem Dialekt zum anderen stellt normalerweise kein Problem dar.
Die vier Sprachstämme
- Vijö:
Oft die Alte Sprache genannt, wird Vijö von Arben, Elben, Elfen und Riedlingen gesprochen. Sie verfügt über den größten und wohlklingendsten Wortschatz aller Sprachen auf Arcoris. Vijö ermöglicht eine überaus feine und differenzierte Ausdrucksweise. Die Worte klingen hell und melodisch. Jeder Satz wird zu einem ungetrübten Lied. Allein die Farbe Grün lässt sich in über vier Dutzend Wörter kleiden. Aber! – Für Vijö existiert keine Schriftform. - Kaverna:
Die Stimme der Berge wird von Kobolden und Zwergen gesprochen. Kaverna, eine Sprache mit rauem, hartem Klang, die man aber auch im störenden Hall einer Höhle noch gut verstehen kann.
Der Dialekt der Kobolde unterscheidet sich deutlich von dem der Zwerge. Es kommt oft zu Missverständnissen, denn Kobolde plappern schnell und schrill (wie ein Zwerg, der Helium atmet oder mit Tempo 78 spricht). - Tyraft:
Orks und Trolle sprechen die Sprache der Finsternis. Ihr Klang ist für alle Lichtwesen beklemmend. Nachts, wenn die Schatten hervortreten und die Dunkelheit Einzug hält, kann man ihren schweren, bitteren Klang vernehmen. Tyraft bildet geradezu das Gegenstück zur alten Sprache und ist beinahe genauso alt wie Vijö. Aber – es gibt nur ein Wort für Grün. Im Gegenzug dazu lassen sich fast alle Schrecken der Unterwelt in Worte fassen. - Süderling:
Die Sprache der Menschen und Halblinge ist die jüngste und unkomplizierteste Sprache. Süderling wird von der Südküste bis zur nördlichen Grenze von Mittland gesprochen. Aber nicht immer geht die Verständigung reibungslos vonstatten, denn die menschlichen Völker bedienen sich unzähliger Dialekte.
PS: Drachen und Feen kennen keine Sprachbarrieren. Sie gebrauchen zur Kommunikation telepathische Fähigkeiten.
Menschen
Jakob: "Wir sind die jüngste aller Rassen auf Arcoris und somit die Krönung (der Schöpfung)."
"Nichts ist (uns) unmöglich …"
Sicher ist, dass Menschen enorm anpassungsfähig sind und einen ausgeprägten Drang verspüren, Neues zu entdecken und zu erobern. Auffällig ist weiterhin die stark materielle Einstellung der meisten Menschen. Sie perfektionierten die Knochenmark, einst die Erfindung der Orks, und sie schmücken sich gern mit Macht und Reichtum.
Die menschlichen Attribute variieren stark. Menschen sind: klein oder groß (150 bis 200 cm), dürr oder dick (40 bis 150 kg), schwächlich oder stark, tollpatschig oder graziös, hässlich oder hübsch, einfältig oder klug. Wie gesagt, alles ist möglich …
Auch die Hautfarbe der Menschen variiert. Die Palette reicht von Weiß über gelblich und olivbraun bis zu ebenholzfarbenem Schwarz. Abgesehen von leichtem Flaum (Körperhaar), erfreuen sich die meisten Männer eines mehr oder weniger spärlichen Bartwuchses. Die Haarfarbe reicht von Blond über Erdfarben bis Schwarz. Bei älteren Menschen färbt sich das Haar oft Grau bis Weiß und gleicht dann, zumindest von Weitem, dem vieler Elben. Menschenohren sind klein und weisen eine weiche, runde Form auf. Die Farbe der Augen ist Grau, Blau, Grün oder Braun und die Pupillen sind stets kreisrund. Mit 15 Jahren wird ein Mensch auf Arcoris als erwachsen angesehen. Die durchschnittliche Lebenserwartung beträgt etwa 65 Jahre.
Im Laufe unzähliger Generationen hat sich ihr Aussehen dem jeweiligen Lebensraum angepasst. Es entstanden viele Völker: Nemron, NeneAd, Wandolk, Mareehm, Naoos und Siernapaj. Es existieren weitere menschliche Volksstämme, jedoch sind diese weitgehend unbekannt.
Menschen sind in der Lage, jede Art der Magie zu erlernen, die nichts mit Talent zu tun hat. Lediglich Elbenlieder fallen ihnen sehr schwer, da ihre Stimmen nicht so fein sind wie die der Elben.
Zonk, Zwergensohn des Gideon: "Die Menschen, mit ihrer unsteten Kultur, bringen ständig Veränderungen und brechen jedes noch so uralte Gesetz."
Nemron
Das größte und zivilisierteste Volk der Menschen fühlt sich im Herzen von Arcoris heimisch. Ihr Reich ist in zahlreiche Fürstentümer unterteilt und wird von König Willi regiert. Er lebt in Neander, der Hauptstadt seines Reiches. Neander ist mit ca. 200.000 Einwohnern die größte Stadt auf ganz Arcoris und der einzige Ort, an dem man die Tempel aller 12 Gottheiten nebeneinander finden kann. Auf Geheiß von König Willi wurde in jeder Ansiedlung, die mehr als 1000 Einwohner beheimatet, ein Tontaubenamt eingerichtet.
Das Volk der Nemron ist farbenreich. Man findet nahezu jeden Beruf, den man sich nur denken kann. Von Akrobat über Bauer, Buchbinder, Gauner und Soldat bis Zureiter ist alles vertreten. Oft lassen Kleidung und Schmuck eines Nemron auf seinen Beruf schließen.
Bei der Wahl von Rüstung und Waffe sind Nemron wenig traditionsbewusst. Entscheidend sind Geschmack, Begabung und Geldbörse. So trifft man auf stolze Krieger mit Zweihandschwert und Plattenpanzer hoch zu Ross, auf eine Magd mit Nudelholz, die einen unbewaffneten Lumpenmann scheucht, oder einen Bauern, der in Opas Lederrüstung seinen Karren aus dem Dreck zieht. Aber: Nicht jeder, der ein Schwert besitzt, kann damit umgehen. Allzu oft dient es der Zierde oder Abschreckung und nicht als Waffe. Vor Pfeil und Bogen der Landbevölkerung sollte man sich allerdings hüten, denn damit können sich selbst Kinder unliebsame Gesellen vom Halse halten.
Ach, noch was: In den Städten trifft man zudem auf viele Abenteurer (Weltenbummler und Tunichtgute), die ebenso zum Stadtbild gehören wie die Einheimischen. Viele Städter leben von diesen Herumtreibern.
Nene’Ad
Die Seebären der Südostküste, ungestüme Küstenbewohner, allesamt wilde, rauhe Burschen, groß gewachsen und stark. Die Nene’Ad legen großen Wert auf gepflegtes Haar. Sie schneiden es in Form, wellen es unter Zugabe von Kräutern in heißem Wasser oder flechten kunstvolle Zöpfe, die bis zur Taille reichen. Sie lieben ihre Heimat sehr, doch noch mehr schätzen sie den frischen Wind, der die Segel ihrer Schiffe bläht und sie übers Meer treibt.
Regiert – oder sollte man besser sagen gesteuert – werden die Nene’Ad von drei gleichberechtigten Kapitänen. Jeder von ihnen vertritt eine Hanse. Die Sitze dieser Hansen befinden sich in den drei Hauptstädten: Smöhre und Brööd an der Küste sowie Tauh’Eff auf der Insel Tauh am Südostzipfel von Arcoris.
So wie alle Menschen die das Meer lieben, beten auch die recht abergläubigen Nene’Ad zu Ffebasch. Sie sind gesellig und konsumieren nicht gerade wenig hochprozentiger Getränke. Typische Berufe der Nene’Ad sind: Fischer, Flussschiffer, Hafenarbeiter, Händler, Kapitän, Kartenschreiber, Pirat, Reeder, Schiffsbauer, Schiffsjunge, Steuermann oder Waffenhändler.
Oft an Bord eines Schiffes, hüten sich diese Wasserratten davor, Rüstungen zu tragen, denn einmal mit Kettenhemd ins Wasser gefallen, wird das Auftauchen wohl unmöglich. An Land bleiben sie ihrer Vorliebe treu und schützen sich höchstens durch genietetes Leder. Als Waffen dienen ihnen Werkzeuge wie Messer, Enterhaken oder Wurfanker. Aber auch Exotisches aus aller Herren Länder, wie Krummsäbel, gedrehte Dolche oder Schwerter der Siernapaj, finden Verwendung.
Wandolk
Diese zähen und windgeschwinden Reiter haben ihren Ursprung in den Steppengebieten des Westens. Sie ziehen in kleinen Stämmen umher, bleiben nie lange am gleichen Ort, bauen keine Städte, sondern leben in Zelten. Vereinzelt kann man sie überall auf Arcoris antreffen. Die Wandolks scheinen ständig auf der Suche zu sein, nach dem, was ihr Volk einst verlor. Aber selbst das Wissen, was ihnen abhandengekommen ist, entschwand, wie der Sand der Zeit verrinnt.
Das Leben in der Steppe ist rauh. Man arbeitet als Ziegenhirte, Falkner, Händler, Jäger, Karawanenführer, Zureiter oder Pferdezüchter von Halb-, Voll- oder Doppelblütern. Nahrung ist rar, aber Gastfreundschaft ist ehernes Gesetz und es kann nie schaden, Ffebasch noch ein Opfer mehr zu bringen. Die Kleidung der Wandolks ist einfach. Schmuck ist als unnötiger Ballast verpönt. Nur die Vermögenderen unter ihnen – z.B. übersetzer, und davon gibt es nicht viele – kleiden sich in schillernde Farben. Fast alle Steppenreiter sind tollkühne Kämpfer, die meisterlich mit Dolch, Stock, Schwert oder Pfeil und Bogen umgehen können. Als Rüstung bevorzugen sie, der Bequemlichkeit wegen, weiches Leder.
Mareehm
Zähe Wüstenreiter aus sandiger Heimat, die den Südwesten sowie Teile der angrenzenden Steppe und das ödland bevölkern. Die Mareehm haben bronzefarbene Haut und dunkles Haar. Sie kleiden sich in weite, braune Gewänder aus grobgewebtem Stoff, verschleiern ihr Gesicht (vor allem vor Fremden) und tragen sehr selten Schmuck. Wenn ein Mareehm seinen Schleier lüftet, so ist dies ein bemerkenswertes Zeichen der Freundschaft.
Vor unwissenden Augen verborgen liegt am westlichen Saum der Wüste, am Fuß der Berge eine eindrucksvolle Festung. Wie aus dunklem Stein gewachsen fügt sie sich in das Bild der Landschaft ein. Erst wenn man die Mareehm Feste aus nächster Nähe betrachtet, erkennt man, wie imposant dieses Bauwerk in Wirklichkeit ist. Gut 25.000 Mareehm weilen in dieser Stätte. Das ist etwa die Hälfte der Gesamtpopulation. Der Rest des Volkes zieht in Verbänden von 3 bis 15 Familien à 2 bis 10 Personen umher. Nur wenn es unbedingt nötig ist, Ratsmitgliedschaft, Handel, Geburt oder Krankheit sie dazu zwingt, bleiben sie längere Zeit in der Stadt oder überhaupt an einem Ort. Richtig wohl fühlt sich ein Mareehm erst, wenn er tags den freien Wüstenwind und nachts das ungedämpfte Licht der Sterne genießen kann.
Nur wenig ist über die Gepflogenheiten und Sitten der Mareehm bekannt, denn sie sind anderen gegenüber verschlossen. Der Aufbau ihrer Gemeinschaft folgt komplizierten Blutsverwandtschaften. Jeder Familienverbund hat eigene Regeln und Pflichten, die von seiner Kaste abhängig sind. Es gibt Boten, Krieger, Wassersucher … Jede Großfamilie stellt einen der Ihren dem Rat zur Verfügung. Den Platz des Regenten übernimmt das älteste Mitglied des Rates. Alle Entscheidungen, die das ganze Volk betreffen, werden vom Rat gefällt. Das Wort des Rates ist Gesetz.
Die Mareehm sind Sonnenanbeter und verehren Solerus. Ihre Krieger sind erbitterte und tödliche Streiter, geradezu elegant mit Messer oder Speer und treffsicher mit Pfeil und Bogen. Der Bogen wird unter normalen Umständen nur zur Jagd benutzt. Ein strenger Ehrenkodex gebietet ihnen, niemals mit Waffen zu kämpfen, die gänzlich aus Metall bestehen. Ein Mareehm mit Schwert oder Rüstung gilt unter seinesgleichen als Feigling, denn es ist unehrenhaft, sich einem Feind mit scharfer Klinge zu stellen. Ihre bekannte Abneigung gegenüber Metall ist vermutlich der Grund, warum viele glauben, dass die Mareehm allesamt Zauberer seien, was natürlich nicht der Wahrheit entspricht. Den größten Ruhm erntet ein Mareehm, wenn er den Gegner nicht tötet, sondern zermürbt, ihn seelisch in die Knie zwingt. Oft wird der Unterlegene zu einer Zeit der Verpflichtung gezwungen, in der er seine Ehre wiedergewinnen kann.
Als Exportgut wird ihr allbekannter, umdrehungsreicher Kaktusschnaps (nur echt mit Drehwurm) geschätzt, den man aus winzigen Fingerhüten genießt.
Naoos
Abgeschnitten von der restlichen menschlichen Zivilisation, in einem klitzekleinen Gebiet zwischen dem Sumpf der Riedlinge und den Hügeln der Halblinge lebt das wilde Volk. Die ungezähmten Sumpfrandbewohner haben dunkelbraune bis schwarze Haut, tragen Knochenschmuck und sind Fremden gegenüber scheu.
Sie leben in den Tag hinein, fischen oder jagen und wohnen entweder in Pfahlbauten oder auf stationären Flößen. Ein Stamm umfasst bis zu 50 Personen. Sie bleiben an einem Ort, solange sie keine Nahrungsknappheit oder Sumpfbettänderung vertreibt. Geld, Metall und Edelsteine sind den Naoos fremd. Wenn sie mit Halblingen oder Riedlingen Handel treiben, so wird getauscht. Apropos Tausch – der bedeutendste Tausch ist eine Heirat und wird von der Stammesmutter, der Schamanin, beschlossen. Dabei werden immer zwei Stämme miteinander verbunden. In einer solchen Nacht bebt der Sumpf unter dem rhythmischen Tamtam der Trommeln.
Die Rollenverteilung dieses Volkes ist sehr streng. Die Männer verrichten jegliche Arbeit. Sie sorgen für Nahrung, Unterkunft und Bewirtung der Frauen. Liegen wichtige Entscheidungen an, die den Stamm betreffen, so schlagen die erwachsenen Frauen gemeinsam vor, was sie für notwendig halten. Die Männer des Stammes haben kein Mitbestimmungsrecht. Die letztendliche Entscheidung fällt die Stammesmutter. Aber – alle drei Monate, in der Nacht des Lumbago, ist Damenwahl. Dann hat jeder erwachsene, männliche Naoo die Qual der Wahl, welche der Damen er sich aussuchen möchte. – Und wieder erschallt das Tamtam und große Lagerfeuer zerreißen das Dunkel der Nacht.
Die magischen Fähigkeiten der Naoos beschränken sich auf HokusPokus und kleine Wunder, die sie sich von der Sumpfgöttin Muthera sowie Julieba oder Solerus erbitten. Aus religiösen Gründen tragen viele Naoos Tätowierungen und Schmucknarben.
Die Waffen dieser Halbnackten sind Speer, Pfeil und Bogen und vor allem das Blasrohr. Für die Vogeljagd verwenden sie Giftpfeile.
Siernapaj
Man erkennt einen Siernapaj an seiner leicht gelblichen Hautfarbe und den mandelförmigen Augen. Das Volk aus dem heißen Südwesten scheint für Außenstehende ausschließlich aus Händlern und ehrenvollen Kämpfern zu bestehen. Ihre Kultur ist hoch entwickelt und sie legen außerordentlichen Wert auf Traditionen. Tojo’Hata, ihre Hauptstadt, in der man die gegensätzlichsten Glaubensrichtungen finden kann, beherbergt fast 150.000 Einwohner. Die Landbevölkerung, zumeist einfache Bauern, die wenig oder keinen Kontakt zur Außenwelt haben, bitten Muthera um gute Ernte. Aus Reis, dem Produkt ihres Terrassenanbaus am Rande der Berge, wird Reiswein, Reisschnaps, Klebstoff und aus den Fasern sogar Stoff hergestellt. Etwas ganz Besonderes ist die Kunst der Seidenspinnerei. Seide ist ein wichtiges Exportgut. Das Geheimnis der Herstellung wird über Generationen weitergereicht. In Massen werden Waren der Siernapaj von den Nene’Ad übers Meer zu den Nemron transportiert und dort billig verkauft – zum Leidwesen der ansässigen Handwerker.
Außerordentlich ist der allbekannte Wandertempel des Amokk. Er wird alle 25 Jahre von den Siernapaj bis zum Fundament abgebaut, Stein für Stein an einen neuen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut. Der Glaube sagt: "Der fortwährende Kreislauf von Erschaffung und Auflösung bedeutet Leben."
Die Siernapaj, so sie es sich leisten können, haben eine Vorliebe für rote Gewänder und kunstvolle Goldstickereien. Ihre Kämpfer tragen fremdartigen Rüstungen und exotische Waffen. Besonders beliebt ist das Schlitzohr, ein vorzügliches, scharfes und leichtes Schwert eigener Herstellung. Aber Vorsicht ist auch vor einem unbewaffneten Siernapaj geboten, denn etliche beherrschen die Kampftechnik Mikado.
Arben
"Wir hören die Zeichen der Natur und nehmen ihren Rat an. Atme in Frieden und Harmonie!"
Die Arben, Angehörige der Alten, leben im Verborgenen (NSC) und sind die Wächter der Wälder. Sie, die Hübschesten, sind Vegetarier, im Schnitt 175 bis 200cm groß und zwischen 50 und 85 kg schwer. Jene, welche diese Hochwesen je erblicken konnten, sind selten in der Lage, ihre Anmut in Worte zu fassen, und nennen sie auch die Göttlichen! Arben sind durchweg schlanker als Menschen, aber auf keinen Fall dürr. Es erstaunt, welche Kraft und Ausdauer in ihren zarten, fast filigranen Körpern wohnt. Auffallend sind neben ihren anmutigen, katzenhaften Bewegungen ihre spitzen Ohren. Die Kleidung der Arben besteht aus grobem Stoff, der in klaren Formen ihre Körper wohlgefällig umschließt. Für Rüstungen haben sie keine Verwendung. Waffen, ob zur Verteidigung oder als Schmuck, sind nur vereinzelt zu beobachten und allesamt aus Hexenholz. Trägt ein Arb Schmuck aus Stein, Holz oder Diamant, so kann man sicher sein, dass dieser eine Geschichte birgt.
Nur eine spärliche Zahl von ihnen weilt, ohne sichtlich zu altern, auf Arcoris. Jedenfalls reicht ein Menschenleben nicht aus, um eine Veränderung festzustellen. Ihr nahezu zeitloses Leben währt gut 1000 Jahre. So kommt es, dass unter Arben jeder jeden kennt.
Zwar Ansichtssache, aber obgleich sie keine Steinhäuser oder gar Städte bauen, ist ihre Gesellschaftsform äußerst hoch entwickelt. Sie leben vom Säen und Sammeln, verbringen jedoch die meiste Zeit mit schöngeistigen Dingen wie Singen, Dichten oder Philosophieren.
Arben sind überaus sesshaft. Sie schlafen in Zelten, die Häusern gleichen oder auf windigen Plattformen in den Wipfeln riesiger Bäume, und sie legen merklichen Wert auf ihre Familienbande. Jugendliche Arben (30 bis 60 Jahre) sind geneigt, das Umland zu durchstreifen, betreten dabei jedoch niemals fremdes Gebiet. Sie sind vernünftig genug, sich an die Regeln der Älteren zu halten.
Die Magie der Arben ist unerforscht, von Gelehrten anderer Rassen wird aber vermutet, dass Arben Künstler sind, denn man sah sie noch nie mit Werkzeug oder Waffen aus Metall. Doch weiß man, dass ihr unvergleichliches magisches Talent, das sie weder lernen noch üben, stärker und mysteriöser ist als alle bekannten Magiearten. Gar wunderlich ist, dass sie überdies zu Aprux und Muthera beten und auch die anderen Götter nicht vergessen.
Mensch: "Arben? Quatsch! – Das sind doch nur alte Sagen und Legenden. Es gibt nicht eine einzige Aufzeichnung, die ihre Existenz wirklich nachweisen würde."
Elb: "Narr! Natürlich gibt es Arben. Sie sind unsere Ahnen, unsere Vorbilder. Lasst sie in Frieden. Selbst wir sind ihrer nicht würdig – noch nicht."
Elben
"Wir lieben die Natur."
"Mit Ruhe und Geduld läßt sich alles regeln."
Das schöne Geschlecht mit seiner zerbrechlichen Wohlgestalt wirkt auf Fremde bisweilen beängstigend. Fürderhin verwechseln neidische Augen ihre erhabene Anmut mit Arroganz. Nichtsdestotrotz, ihre Gesichtszüge sind ebenmäßig und perfekt symmetrisch. Vielmals rufen sie den Eindruck einer Puppe aus Porzellan hervor. übergewichtige Elben existieren nicht, im Gegenteil, allen ist eine sehr schlanke, wohlproportionierte, aufrechte Statur gegeben (zirka 175 bis 200 cm groß und 50 bis 85 kg schwer). Der Körperbau weiblicher Elben kann als knabenhaft bezeichnet werden. Dennoch strahlen sie eine deutlich spürbare innere Weiblichkeit aus und all ihre Bewegungen wirken feminin. Apropos Bewegung – diese sind, unabhängig vom Geschlecht, anmutig, präzise und flink.
Die Haut der Elben, hell und seidig, wirkt wie dünnes Pergament. Das Kopfhaar, meist weiß oder schwarz mit einer Nuance in Richtung der Augenfarbe, wird lang getragen. Es ist seidenweich und weht im Wind wie Seegras im Wasser. Die Pupillen ihrer Augen sind im Dunkeln groß und rund. Im strahlenden Sonnenschein wandeln sie sich zu katzenhaften, schmalen, senkrecht stehenden Schlitzen. Die Farbe der Iris variiert von Violett über Blau und Grün bis Gelb. Bei besonders charismatischen Elben kann man ein leichtes Glitzern der Augen, wie von feinem Silberstaub, wahrnehmen. Beachtenswert sind auch die oben spitz zulaufenden Elbenohren, die ihnen ein besonders sensibles Hörvermögen verleihen.

Die Kultur der Elben ist alt und reicht weiter zurück als die der Zwerge. Die meisten von ihnen leben im Osten von Arcoris, in der Nähe von Menschen, Halblingen, Arben und Feen. Sie sind rechtschaffen und ehrlich, haben nur wenig Verwendung für Geld und gebrauchen keine Schrift. Indessen tragen sie ihr Wissen von einer Generation zur nächsten weiter, indem sie es in melodische und liebliche Elbenlieder hüllen. Mit 35 Jahren gilt ein Elb als erwachsen und ein Alter von über 400 ist keine Seltenheit. Einzelne Elben spezialisieren sich auf Tätigkeiten wie Bogenbau, Falknerei, Gartenbau, Heilkunde, Himmelsbetrachtung, Instrumentenbau, Musizieren … Ein wohlgehütetes Geheimnis ist das Rezept ihres köstlichen Nektars aus Waldhonig (fruchtig, spritzig, 6%).
Die Schönen sind Künstler, huldigen aber Muthera und Aprux. Sie sind höflich und würdigen etliche alte Bräuche. Als geborene Waldläufer ziehen sie mit ihren Zeltstädten von Ort zu Ort, ohne der Natur Schaden zuzufügen. Ihre Gemeinschaften übertreffen selten 100 Personen. Kleidung ist aus Leinen, Baumwolle, Wollgras oder weichem und schützendem Leder. Sehr geschickt sind sie im Umgang mit Hexenholzschwert, Obsidiandolch (dunkles, glasartiges Gestein) und Langbogen.
Im tiefsten Urwald, an der Grenze zum Gebiet der Arben, soll eine kleine Gruppe sehr scheuer Elben (NSC) leben, die versuchen sich weiter ihrem Vorbild zu nähern.
Mensch: "Eine respekteinflößende Rasse, die jedoch Angst vor jeder Veränderung hat."
Zwerg: "Hochnäsige Grasfresser."
Noch ein Mensch: "Unzivilisierte Wilde, die keine Häuser bauen und sich für Landwirte halten, obwohl sie kein einziges Feld bestellen."
Elfen
"Das Leben macht Spaß und die Zeit vergeht im Flug."
Elfen, jung gebliebene Gesellen. Obwohl zu den Alten gehörend, sausen sie flink und elegant wie Libellen mit Hilfe ihrer transparenten Flügel durch die Lüfte – wenn es nicht gerade regnet. Die Spannweite der lebensfrohen Akrobaten beträgt annähernd das Doppelte ihrer zuckersüßen Größe von 30 bis 40 cm. Ihre Lebenserwartung ist beinahe so hoch wie die der Elben. Die Kindheit zieht sich über etwas mehr als drei Jahrzehnte (33 Jahre) dahin. Erst einmal ausgewachsen kann man ihnen ihr Alter nur schwerlich ansehen.
Mehr Weisheit, als man glaubt, offenbaren ihre Schritte, man muss sie nur zu deuten wissen. Gewährt eine Elfe einen belehrenden Rat, so tut man gut daran, diesen zu befolgen. Ansonsten kann man ihr aufbrausendes Temperament kennenlernen.
Wenn man überhaupt von einer Heimat der Elfen sprechen kann, so ist dies der Feenwald. Gleichwohl fliegen sie mal hierhin und mal dorthin, bleiben wo es ihnen gerade gefällt, um sich bald ein neues sonniges Plätzchen zu suchen. Die lieblichen Flügelwesen sind sehr gesellig, doch bringt es ihre stete Unruhe mit, dass sie meistens als Einzelgänger umherziehen, die sich auf ihr Glück verlassen. Hier mal nippen: "Hm, schmeckt das?" Husch, da mal probieren, "hui, hui, hui!" husch. Und schon ist die Elfe satt. Ebensolches Vergnügen finden diese Luftikusse daran, sich bunt einzukleiden und glänzenden Zierrat zu tragen: "Oh, das ist aber schön, darf ich mal sehen? Oh, das ist aber schwer."
Die Magie ist ihnen in Form ihres Elfentalentes angeboren und sie machen mit Freude Gebrauch davon. Bei jeder magischen Veränderung, die sie erwirken, durchläuft sie ein sichtlich angenehmer Schauer. Elfen achten den Willen der Götter, erbitten jedoch keinerlei Wunder.
"Lieber zehnmal feig’ als einmal tot", so lautet ihr Motto. Wird es also zu gefährlich und reicht ihr Talent, offensichtlich nicht sich zu erwehren, so fliegen sie einfach auf und davon. Und wer will ermessen, ob Feigheit oder Vernunft der Auslöser des Rückzuges war? Mit ihren winzigen Elfenbögen und Schwertern (wenn überhaupt, so in der Größe von Brieföffnern), können sie sich ohnehin auf keinen waghalsigen Kampf einlassen.
Mensch: "Elfen bringen Glück."
Erdenmensch: "Kleine, vorzeitliche Rettungshubschrauber?"
Halblinge
"Diplomatie von großer Freundlichkeit ersetzt den Kampf, der keine Lösung. Aggression schürt nur den Hass, der die Glut in der Asche der Rache."
Diese pausbäckigen Geschöpfe erreichen eine Körpergröße von 85 bis 110 cm und ein Gewicht zwischen 40 und 80 kg. Auf ihren kurzen Beinchen und ihren offensichtlich zu groß geratenen Füßen sind sie erstaunlich flink unterwegs. Die Augenfarbe der putzigen Halblinge ist Braun, in seltenen Fällen Olivgrün. Vielfach ist ihre Haut von Sommersprossen überzogen, wie ein Kuchen mit Streuseln. Auffällig ist der krause Haarwuchs auf ihren Füßen, der selbst bei Halblingfrauen vorhanden ist. Ihre runden Ohren deuten auf eine Verwandtschaft mit den Menschen hin.
Das kleine Volk hat sich im Hügelland des mittleren Nordens von Arcoris fest eingenistet. Dort, auf den saftigen Wiesen, fühlen sie sich wohl. Eine (unglaubwürdige) Sage der Zwerge erzählt, wie das Auenland, so wird der Landstrich von den Halblingen liebevoll genannt, durch die Arbeit der Zwerge entstanden sein soll. Fremden gegenüber sind sie recht scheu, vor allem wenn diese dem Großen Volk (den Menschen) angehören.
Am 33. Geburtstag findet die Verantwortungsfeier statt, sie ist das Zeichen des Erwachsenwerdens. Durchschnittlich erreicht ein Halbling ein Alter von 100 Jahren. Ab und zu trifft man auf einen Dorfältesten, der von sich behauptet, über 120 Jahre alt zu sein.
Die Kleinen sind zwar handwerklich begabt, doch gebrauchen sie keine Maschinen, die komplizierter sind als beispielsweise eine Mühle oder ein Flaschenzug. Sie wohnen in ausgebauten Erdhöhlen oder runden Ziegelbauten mit – und das ist typisch für Halblinge – runden Fenstern und manchmal sogar runden Türen. Häuser bleiben über Generationen hinweg Familienbesitz.
In den kleinen Dorfgemeinschaften der Halblinge wird die Gastfreundschaft groß geschrieben. Kommen Freunde, werden Geschenke ausgetauscht – Halblinge sind eifrige Sammler – und üppige Feste im Gemeindehaus abgehalten. Dabei wird vor allem reichlich gegessen, denn das ist ihre größte Leidenschaft und es erstaunt, wie viel Nahrung in welch kurzer Zeit im Magen eines Halblings verschwinden kann. Hin und wieder werden im Gemeindehaus auch wichtige Angelegenheiten besprochen, z.B. die Planung des nächsten Festes.
Eine seltsame (Un-) Sitte ist das Rauchen von Pfeifenkraut. Sie bauen es in ihren Gärten an und hüten sorgfältig das Geheimnis der Verarbeitung. Pfeifenkraut ist ein angesehenes Handelsgut.
Stolz sind die Halblinge auf ihr ausgeklügeltes Postnetz. Es arbeitet zuverlässiger als das Tontaubennetz der Nemron. Briefträger sind sehr angesehene Leute. Sie sind fast gleichgestellt mit den Landbütteln, die wahrlich nicht viel zu tun haben. Der angesehenste und höchste Posten ist der des Bürgermeisters und wird alle 7 Jahre neu gewählt. Der Bürgermeister ist gleichzeitig Repräsentant, erster Landbüttel und Postmeister. Halblinge gelten als pfiffige Diplomaten. "Schweigen ist Silber, reden ist Gold", lautet ihr Leitspruch. Weitere häufig anzutreffende Berufe sind: Bäcker, Bogner, Gärtner, Instrumentenbauer, Koch oder Schneider. Aber niemals Schuster, denn Halblinge laufen barfuß. Bei der Kleidung haben sie eine Vorliebe für gelb- oder grüngefärbte Wolle. Halblingfrauen schätzen hübsche Blumenkränze im Haar ebenso wie Ketten aus schönen Steinchen oder Holzperlen. Silber- oder Goldschmuck ist selten.
Die meisten von ihnen sind sehr geschickt mit ihren Fingern, doch nur selten wird aus einem dieser vorsichtigen Kerlchen ein großer Kämpfer. Ein Halbling auf Wanderschaft mag ein Kurzschwert und eine unscheinbare Lederrüstung tragen. Doch eher wird er eine Schleuder, eine Bola oder einen Kurzbogen sein Eigen nennen.
Magie, die über HokusPokus hinausgeht, wird von Halblingen selten ausgeübt.
Wer viel mehr von diesen liebenswerten Charakteren erfahren möchte, dem sei wärmstens das berühmte Werk empfohlen, das von dem Besitzer magischer runder Schmuckstücke handelt.
Ork: "Feige Winzlinge!"
Mensch: "Sind sie nun feige oder klug?"
Elb: "Klugheit bedingt keines großen Körpers."
Kobolde
Kobold: "Ach, wie gut, dass er weiß wie ich heiß!"
Kobolde, klein und selten, Geschöpfe der Berge. Es heißt, dass ihnen einst die Zwerge ihren Namen gaben, den sie von dem Metall Kobalt ableiteten. Kobolde werden nur 50 bis 75 cm groß und 15 bis 30 kg leicht. Die schrumpeligen Winzlinge sehen mit ihren kurzen, dünnen Gliedmaßen recht lustig aus. Bereits als Neugeborene haben sie runzlige Gesichter und ältere Kobolde sind immer wohlbeleibt. Wenn man sie sieht, erkennt man sie am strubbeligen, feuerroten Kopf, am runden Bauch und den dünnen ärmchen und Beinchen. Ach ja – und natürlich am langen, dichten Bart, den alle männlichen Kobolde tragen, damit er ihnen immer wieder zur Stolperfalle wird. Ihre Augenfarbe zu erraten ist, hinter ihren zusammengekniffenen Augenlidern, recht schwierig. Bei genauerer Betrachtung kann man ein ganz dunkles Braun erkennen.
Ungewöhnlich ist, daß sie scheinbar aus dem Nichts erscheinen können. Man könnte der Meinung sein, Kobolde seien Zauberer. Tatsache ist, sie sind klein, flink, raffiniert, neugierig und talentiert. Begegnet man einem, so ist Vorsicht geboten, denn sie sind sehr verspielt und gebrauchen ihre Magie, wo und wann es nur geht.
Junge Koboldknirpse verlangen ihren Eltern eine ungeheure Geduld und Ausdauer ab. Wenn sie mit 80 Jahren endlich als Erwachsene das Haus verlassen, werden sie zu den reinsten Vagabunden. Es folgt ihre Sturm- und Drangzeit. Später, wenn sie ein schönes Plätzchen und ein schönes Schätzchen gefunden haben, werden sie sesshaft, leben friedlich in einem Hauspilz und gründen eine neue Familie. Kobolde werden etwa 400 Jahre alt. Ihr Glaube besagt, dass die Seele nach dem Tod in den Junuxhimmel aufsteigt. Ein wahrlich himmliches Vergnügen.
Alle Kobolde sind beinahe krankhaft abergläubig. Sie meiden jede schwarze Katze, jede Leiter, jeden Salzstreuer … Oft genug, wenn sie einen Grund suchen etwas nicht tun zu müssen, denken sie sich schnell einen neuen Aberglauben aus, an den sie sich dann auch eine ganze Weile verbissen halten. Aberglaube ist auch der Grund, warum sie einen so großen Wert darauf legen, dass man ihren Namen komplett und korrekt ausspricht. Man muss wissen, Koboldnamen sind immer die reinsten Zungenbrecher. Regt sich ein Kobold über die Verunglimpfung seines Namens auf, muss er sogleich seinen Schabernack treiben, sonst verlässt ihn das Glück.
Sie essen und trinken viel mehr als man glaubt. Tischmanieren sind ihnen offensichtlich unbekannt.
Bunt und praktisch ausstaffiert, mit möglichst vielen Taschen an Hemd und Lederhose, einem Dolch unterm Gürtel und einer Schleuder in der Hosentasche, sind sie unterwegs auf der Suche nach Neuem, Lustigem und Kniffligem.
Vor vielen, vielen Jahren haben sich die Kobolde in zwei Gruppen aufgeteilt. Die Kobolde der größeren Gruppe sind friedlich und zu Zeiten der Not sehr hilfsbereit. Der Rest (NSC) ist verbittert darüber, dass die Menschen sich in diesem Maße verbreitet haben und in ihre Wälder eingedrungen sind. Diese Kobolde leben vereinzelt in den Hochgebirgen und necken die Menschen, wenn sich eine Gelegenheit dazu bietet. Sie helfen zwar auch in Notsituationen, aber nur gegen die Lösung eines Rätsels. Das Stellen und Lösen von Rätselaufgaben ist sowieso die allerliebste Lieblingsbeschäftigung aller Kobolde!
Halbling: "Viele, nicht alle, sind von einer großen Lustigkeit."
Elben: "Ihre Art weckt vielerlei Denkanstöße."
Orks
"Wir sind die Stärksten."
"Klug Ork! Schrift erfunden, sogar Geld.
"Die Stärksten an die Macht!"
Orks, muskelbepackte Wesen von 160 bis 180 cm Größe und etwa 70 bis 145 kg Gewicht, deren Körperhaar so stark wächst, daß man es als Fell bezeichnen kann. Orkische Fellfarben reichen von Orange bis Schwarzbraun. Die Augenfarbe der Orks ist Braun oder Rot. Ihre Pupille zeigt sich als gezackter, senkrechter Riß. Die nachtaktiven Orks verfügen auch bei starker Dämmerung noch über ein gutes Sehvermögen. In vollkommener Dunkelheit sind sie jedoch genauso blind wie ein Mensch. Die Ohren der Orks laufen, wie die der Elben, oben spitz zu. Verstärkt wird diese Form noch durch einen Fellpinsel, der an ihren Ohren wächst. Weitere Attribute wie fliehende Stirn, vorstehendes Kinn, flache Nase, zahlreiche Warzen und Eckzähne, die über die Oberlippe ragen, verhindern, dass andere Rassen gefallen am Aussehen der Orks finden. Allgemein gelten sie als hässlich, rüpelhaft, dumm, stark und wasserdicht. Bereits mit 5 Jahren sind sie ausgewachsen. Ihre Lebenserwartung ist gering und beträgt etwa 35 Jahre, sofern sie nicht vorher im Kampf umkommen.
Die Knochenmark, übliches Zahlungsmittel dieser barbarischen Nomaden, muss in einem lichten Moment ihrem Geist entsprungen sein. Ebenso ihre primitive Symbolschrift (so eine Art Bilderrätsel), die aber bei weitem nicht jeder Ork zu lesen (besser sagt man deuten oder erraten) vermag.
Was dieses Volk sicherlich nicht erfunden hat, sind Manieren: Sie fressen mit Fingern und verschlingen der Einfachheit halber ihre Jagdbeute an Ort und Stelle zumeist roh. Ein wenig Futterneid kann da allerdings auch noch eine Rolle spielen. Ferner saufen sie ihr ungewöhnliches Orkbräu, eine hochprozentige Droge.
Wie es ihnen gerade in den Sinn kommt, ziehen Orks in primitiven Sippschaften bis zu 100 Personen umher oder hausen in alten, verlassenen Gemäuern, die sie auf ihrem Weg erobert haben. Sie beherrschen große Teile der nördlichen Halbinsel und wagen sich von Osten her bis an die Passstraße der Zwerge. Die Politik der Orks ist derb, der mutigste und stärkste ist der Boss. Ähnlich elementar ist ihre Berufswahl. Entscheidend ist, was man gerade macht oder treffender machen muss, weil Boss befohlen hat. Dementsprechend ist man: Dieb, Fallensteller, Folterknecht, Geldeintreiber, Gladiator, Holzfäller, Kopfgeldjäger, Krieger, Pferdedieb, Schmuggler, Waldläufer oder sonst was.
Als Kleidung erspäht man vorwiegend ungepflegte Rüstungsteile, allenfalls der Boss trägt einen weiten Umhang. Orkfrauen schwärmen für pompöse Menschen-Frauen-Kleider. Sind diese aber erst einmal in ihrem Besitz, kann man sicher sein, die Pracht währt nicht mehr lange. Ebenso wenig wählerisch sind Orks in Sachen Schmuck. Sie nehmen, was sie kriegen: Silber, Gold, Eisen oder kleine Knochen, vornehmlich die ihrer Gegner. Wo wir gerade beim Thema sind: Sie schlagen sich mit einschneidigen Äxten, genagelten Keulen, Knüppeln, Speeren, Dolchen oder Kurzbögen durchs Leben.
Orks sind ausnahmslos abergläubisch. Die meisten von ihnen verehren Amokk, den Gott des Chaos. Ab und an gelingt ihnen ein geklauter HokusPokus oder gar ein kleineres Wunder, aber die Chancen stehen schlecht.
Menschen: "Orks? Die sind dumm und gefährlich, aber unter straffer Führung kann man sie als Kanonenfutter – äh – wollte sagen, Soldaten gebrauchen!"
Riedlinge
"Lebe mit der Natur, nicht dagegen."
Riedlinge sind schlank und schön – nein, treffender: Sie sind zierlich und filigran. Dies zeigt sich in ihren Körpermaßen von 100 bis 120 cm und 20 bis 30 kg. Ihre Beine scheinen überproportional lang zu sein, doch bewegen sie sich elegant und geschickt. Riedlingsöhrchen sind ebenso spitz wie die der Elben und ihre Augen entzücken mit leuchtendem Blau, Violett oder Grün. Ihre Haut ist zart, die Farbe ihres Haars ist weiß, braun oder schwarz und viele Riedlinge schmückt eine silbrige Strähne im Haar.
In den nebligen Sümpfen des Nordwestens gedeihen seit Urzeiten gewaltige Wassereichen. Ihr grünes Firmament überschattet Morast und Schlamm. Und nur in den höchsten Baumkronen schimmert Solerus’ goldenes Antlitz. Seine zarten Lichtspeere wärmen die scheue Gemeinschaft der dort lebenden Riedlinge, die verborgen in schwindelnder Höhe wohnen. Ihre bescheidenen Baumhäuser – bescheiden an Größe, nicht an Kunstfertigkeit – kleben geradezu wie überdimensionale Vogelnester an den Baumriesen. Luftig verknüpfen zahlreiche Hängebrücken Wohnungen, Marktplätze und Gemeinschaftshäuser zu kleinen Siedlungen, in denen 20 bis 100 Riedlinge zusammenleben. Ihr wolkennaher Lebensraum bringt es mit sich, dass Riedlinge allesamt keine Höhenangst kennen, sich aber ängstigen, so sie sich weiter als einen halben Tag vom nächsten Fluss entfernt aufhalten. Sie verlassen die Bäume oder gar den Sumpf nur, wenn es unvermeidbar ist. Oft genug kommt es vor, daß ein Riedling in seinem ganzen Leben, welches ohne weiteres 160 bis 200 Jahre währen kann, nicht einmal den Boden betreten hat. Etliche von ihnen empfinden gar Unbehagen, wenn sie ihren gewohnten Aufenthaltsort verlassen.
Allen Riedlingen ist ein ehrlicher und treuer Charakter gemein. Sie halten stets zusammen, sind untereinander hilfsbereit und denken niemals an Hinterlist oder Tücke.
Mit Vollendung des 22. Lebensjahres erwählt ein Riedling sein Arbeitsfeld. Fortan wird er unter seinesgleichen als Erwachsener anerkannt und erhält seinen Beinamen (Nachnamen): Fischer (sie essen für ihr leben gerne Fisch), Flößer, Imker, Jäger, Knoter (Seiler), Musikant, Torfstecher, Waldläufer o.ä.
Ihr hoher Lebensstil bringt eine gewisse Begabung im Umgang mit Holz und Seil mit sich. Sie sind kunstvolle Schnitzer und können einen mit ihrer Seilkunst (Makramee) und Knotenvielfalt im wahrsten Sinne des Wortes fesseln.
Riedlinge schmücken sich bisweilen mit rituellen Dingen wie Zahnketten oder Federschmuck, kleiden sich in schlichte, naturfarbene Stoffe, verwenden dann und wann kunstvoll geflochtenes Leder als Rüstung und verstehen sich im Umgang mit Kampfstab, Blasrohr, Schleuder sowie niedlichen Flitzebögen.
Alle Riedlinge sind von Geburt an äußerst talentiert. Sie lösen ihre Art der Magie durch reine Konzentration aus. Gelegentlich schenken sie Solerus, Julieba oder Muthera ein kleines Opfer.
Halbling: "Allerseltenste Gäste, die herzlichst gern gesehen. Doch sollten sie mehr essen. Wenn ihr sie seht, werdet ihr mich verstehen."
Ork: "Riedlinge! Ha! Kleine zaubernde Bastarde, bißchen Elb, bißchen Halbling."
Trolle
"Lasst mich bloß in Ruhe."
Trolle bekommt man in bewohnten Gegenden ausgesprochen selten zu Gesicht, denn diese etwas unbeholfene aber zähe Rasse lebt im Verborgenen (NSC). Sie zeigen sich selten Solis. Ihre Erscheinung kann man mit grobschlächtig beschreiben: Die Augen dunkel und groß, die Nase fleischig.
Von Zwergen wird berichtet, und wer zweifelt schon das Wort eines Zwerges an, daß verschiedene Trollarten existieren, die sich vor allem in ihrer Größe deutlich unterscheiden. Die Kleinsten, Steintrolle genannt, werden gerade mal 1 m, die nächstgrößere Art erreicht etwa das doppelte Maß und schimpft sich Höhlentroll. In Acht nehmen sollte man sich ferner vor den über drei Meter großen Bergtrollen. Die weitere Beschreibung der Zwerge besagt, dass Trolle ungehobelt, naiv und einfältig seien, über das wechselhafte Gemüt eines ungezogenen Kindes verfügen, aber auf keinen Fall dürfe man sie für von Grund auf schlecht halten.
Findet ein Troll eine Behausung (Höhle), die ihm zusagt, bleibt er dort meist bis er vertrieben wird oder stirbt. Trolle leben in kleinen Gemeinschaften (Mama, Papa, Kinder) zusammen, aber bereits bevor sie das 10. Lebensjahr erreichen, verlassen die heranwachsenden Jungtrolle mehr oder weniger freiwillig das Elternhaus. Allesamt Jäger (außer Mutter, sie sammelt), fressen sie, was sie erhaschen können. Als Kleidung (wenn überhaupt) genügen ihnen übergeworfene Tierfelle, denn ihr eigenes Fell schützt sie bereits ausreichend gegen Wind und Wetter.
Kommt es zum Kampf, findet man in einem Troll einen mutigen und verbissenen Gegner, der sich mit Knüppel oder Keule verteidigt. Bergtrolle verwenden riesige Trollkeulen, die mit Stein- oder Metalldornen versehen sein können. Die grobschlächtigen Unholde stellen sich zwar im Umgang mit der Waffe ein wenig ungeschickt an, doch verhilft ihnen oft genug ihre immense Kraft und ihr dickes Fell zum Sieg.
Zum Zaubern wurde diese Rasse offensichtlich nicht geboren. Und doch sind sie klug genug, den Göttern, vor allem Amokk, Opfer darzubringen. Viele Rituale, die von Trollen abgehalten werden, beruhen allerdings auf ihrem ausgeprägten Aberglauben, den sie nicht immer von göttlichen Wünschen zu unterscheiden vermögen.
Akkinu: "Hab doch noch gar keinen gesehen."
Zwerge
Audgnog: "Es gibt noch so viel zu tun für uns Zwerge. Andere werden mit ihrer Arbeit nie fertig. Vertrödeln die meiste Zeit mit unwichtigen Dingen. Aber macht nix, hab ein dickes Zwergfell. Elben – hm – hochnäsige Hasenfüße, die ich nicht besonders mag."
Zwerge verfügen über eine außergewöhnliche Statur. Sie sind untersetzt, muskulös und enorm stark. Bei einer Größe von lediglich 110 bis 140 cm wiegen sie üblicherweise zwischen 90 und 140 kg. Das relativ hohe Gewicht resultiert aus der kompakteren Struktur ihrer Muskeln und Knochen. Mit 25 entrinnen sie den Kinderstiefeln und können damit rechnen, etwa 150 Jahre auf Arcoris zu verweilen. Einige sollen über 200 Winter erlebt haben. Die ausgeprägte Behaarung der Zwerge ist schwarz, selten heller, ihre Haut ist dunkel aber sonnenempfindlich. Ihr markantes Gesicht wird von einem stolzen Bart beherrscht, über dem eine wuchtige Nase thront. Ihre Ohren sind andeutungsweise spitz. Eine Verwandtschaft wird jedoch von Elben und Zwergen gleichermaßen abgestritten. Etwas Besonderes stellen ihre dunklen Augen dar. Sie sind in der Lage, Licht (Infrarot) wahrzunehmen, das für andere nicht zu existieren scheint.
Zwerge fühlen sich ohne Kettenhemd, Axt und Armbrust nackt! Ihre Axt, gehegt und gepflegt, ist oft zweischneidig und so groß wie sie selbst. Zonk, zu einer Horde von 12 Orks: "Mein Gold kriegt ihr nicht!"
Das kleine (laufende Quadratmeter), heimatverbundene Volk ist hoch zivilisiert und jeder Einzelne betrachtet sich als kleines Rad in ihrer Weltmaschine. Hoch oben im geliebten Mittelgebirge, steht Burg Wetterscheid. Dort leben über 10.000 Zwerge. Sie arbeiten als Bergmann, Steinmetz, Schmied, Holzfäller oder Krieger, feiern ausgelassen bei reichlich Schmaus und rhythmischer Zwergenmusik, die ohne Melodie zu sein scheint und für empfindsame Ohren wie das Schmettern vieler Schmiedehämmer klingt. Sie selber nennen ihre Musik Schwermetall.
Die mutigen Kraftprotze sind charakterfest. Ein gegebenes Versprechen wird eingehalten, ihre Ehre hängt davon ab. Sie fürchten sich vor fast nichts, außer vor Wasser und Brücken. Der Grund ist einfach: Sie können nicht schwimmen. Auch sonst kommen Zwerge nur selten freiwillig mit Wasser in Berührung.
Weibliche Zwerge erblickt man äußerst selten außerhalb der Zwergenhöhlen. Die Wichtigkeit weiblicher Zwerge offenbart sich für Außenstehende erst, wenn man erfährt, daß von Burg Wetterscheid aus alle Zwerge des Mittelgebirges von der Zwergenkönigin Sturmwolke regiert werden, die gleichzeitig den Posten der Oberpriesterin innehat. Zwerge sind sehr religiös und ehren Magnahr und Nimalah. Nur selten übt sich ein Zwerg in der Kunst der Zauberei (denn Kettenhemden sind nun mal aus Metall).
Hoch oben im Norden, im Eisgebirge, lebt das Volk der hellhäutigen Eiszwerge. Eigentlich kann man kaum von verschiedenen Völkern sprechen, denn es gibt nur marginale, umweltbedingte Abweichungen. Der Name ihrer Königin lautet Nordlicht und ihre Heimstadt nennen sie Frostscheid. Eine viel besungene Sage behauptet: Die Gemeinschaft der Zwerge trennte sich, als sie die Berge im Zentrum von Arcoris so weit abgebaut hatten, dass nur noch seichtes Hügelland übrig blieb. Da zog das Zwergenvolk weiter nach Süden. Einige jedoch suchten im Norden eine neue Heimat und trennten sich von ihren Brüdern. Fortan wurden sie Eiszwerge genannt. Jahre später bevölkerten Halblinge das neu gewonnene Hügelland.
Menschen: "Es sind die besten Schmiede, die fleißigsten Steinhauer und die stärksten Kämpfer."
Elben: "Schmuddelige, verbohrte Axtfetischisten! Kein Wunder, daß sie sich so selten ans Tageslicht trauen."