Spielerisch

Die folgenden Tips sind sowohl für Spieler als auch Spielleiter gedacht. Sie sollen allen Beteiligten das Leben erleichtern und farbiger gestalten.

Altern

„Alt werden, will jeder – alt sein keiner.“

Welches Alter ein Wesen einer bestimmten Rasse im Schnitt erreichen kann, wird im Kapitel Arcoris erwähnt. Im Spiel wird es jedoch selten notwendig sein, daran zu denken, daß ein Charakter altert. Ein Elb oder Kobold hat ohnehin so viel Zeit, daß wir sein Alter vernachlässigen können. Orks hingegen erreichen so gut wie nie den Höhepunkt ihrer geistigen Reife, dazu sind sie viel zu mutig.

Um zu vermeiden, daß ein Spieler beobachten muß, wie sein Held dahinsiecht – Eigenschaften und Fertigkeiten würden sich wohl zusehends verschlechtern – folgender Tip: Früher oder später ist es an der Zeit, den geliebten Charakter in seinen wohlverdienten Ruhestand zu entlassen. Für den Spieler heißt es, sich wieder mit dem Kapitel Charaktererschaffung auseinanderzusetzen.

  • Geburtstage sind auch für Spielcharaktere ein willkommener Grund, Feste zu Feiern.

Dialekte

Die Spielergruppe wird sich wohl in der Regel in der Sprache der Menschen unterhalten. Auf Arcoris werden jedoch eine Vielzahl unterschiedlicher Sprachen gesprochen. Um deren verschiedenartige Tonfälle zur Geltung zu bringen unser Vorschlag: Der Spieler eines Elben kann mit einem leicht französischen Akzent sprechen. Dementsprechend klingen Zwerge vielleicht so, als ob sie aus der Schweiz stammen würden und Orks aus Rußland. Das mag für manchen zwar etwas unrealistisch klingen, aber bitte : „Was ist bei einem Fantasy-Rollenspiel schon real?“ Auf alle Fälle bringt es eine Menge Spaß beim Spielen.

Edelsteine & Spielgeld

Wer möchte, kann bunte Glassteine als Edelsteine und Spielgeld als Münzen verwenden, anstatt diese auf dem Charakterbogen mit Bleistift zu notieren.

PS: Der Spielleiter sollte berücksichtigen, daß Tauschhandel – vor allem auf dem Lande – oft günstiger sein kann als Bares. Aber was tauscht man? Es kommt darauf an, mit wem man handelseinig werden möchte. Ein Bauer wird selten ein Schwert gebrauchen können, sei es noch so wertvoll. Der Meister hat hier freie Hand und sollte mit einer gesunden Portion Menschenverstand entscheiden.

Nahrung

Mit leerem Bauch besteht man keine Abenteuer. Sollte einer unserer Helden einen ganzen Tag lang keine Mahlzeit zu sich nehmen, so sinken Stärke und Konstitution um 2,3725 Punkte. – Blödsinn, das geht einfacher. Der Meister belegt alle Proben dürstender Hungerleider mit einem Malus von 5. Nach zwei Tagen mit 10 und nach drei mit 15. Das geht dann aber auch schon an die Substanz, und es ist wohl selbstverständlich, daß keine Verletzung heilt, solange keine ausreichende Nahrung (Speis und Trank) zur Verfügung steht.

Pläne zeichnen

Rollenspiele sind oft so komplex, daß sie sich über mehrere Spielabende hinziehen. Von den Spielern werden Notizen erstellt und Pläne gezeichnet, um nicht zu vergessen, was bereits geschehen ist. Auch so manches Gebäude, das inspiziert wird, ist zu groß, um es sich gänzlich im Kopf vorzustellen. Außerdem werden Fallen gefunden und entschärft, auch hierbei kann eine Zeichnung helfen.

PS: Es braucht keinen Architekten in der Gruppe. Einfache Grundrisse genügen.

Reisen

„Wie weit werden wir heute kommen?“

Welche Strecke eine Reisegruppe, die an einem Tag etwa 10 Stunden unterwegs ist, hinter sich bringen kann, hängt vom langsamsten Mitglied der Gruppe ab. Desweiteren entscheidet die Art der Fortbewegung: zu Fuß, mit Pferden, mit einer Kutsche oder gar auf dem Rücken eines Drachen.

Auf Schusters Rappen

Auf Straßen und Wegen kann man am Tag maximal 30 – 40 km (Faustregel für den SL: 3 mal LE des derzeit Schwächsten) zurücklegen. Querfeldein, über Felder und Wiesen, kommt man etwa 20 – 30 km (2 mal LE) weit. In schwierigem Gelände, dichter Wald oder Gebirge, sollte die zurückgelegte Entfernung auf 10 – 20 km (LE) sinken.

Zu Pferde

Auf Straßen, Wegen und freiem Feld, erhöht sich die Reisegeschwindigkeit und somit die zurückgelegte Wegstrecke um eine Stufe, auf 40 – 50 km (4 mal LE). Im Wald oder Gebirge sind Reiter oft genötigt, abzusteigen und zu Fuß zu gehen.

Mit einem einfachen Wagen

Es ist bequemer, geht aber nur unwesentlich schneller als zu Fuß.

Drachen

„Wecke keinen schlafenden Drachen.”

Ich reise lieber auf dem Wagen als im Magen!

Schlaf

Sechs Stunden Schlaf sollte man den Helden schon gönnen. Wer nicht oder zu wenig schläft, regeneriert keine Zauber und eventuell vorhandene Wunden können nicht heilen. Klar kann man mal eine Nacht durchmachen, aber der allgemeinen Aufmerksamkeit ist das sicherlich nicht dienlich.


Schlafen die Helden partout zu wenig, erschwere einfach alle Proben.

Tagebuch

Ein Tagebuch liest sich später ganz gut und es vereinfacht den Wiedereinstieg nach einer (Woche) Pause zwischen zwei Spielabenden. Die Beispiele in diesem Buch sind zum Teil unserem Tagebuch entnommen.