Meisterhaftes

Eine Reihe nützlicher Tips für geplagte Spielleiter und zwar nur für Spielleiter.

Eigene Wesen

„Ich sagte doch nur für den Spielleiter, also bitte. Lies das Schlußwort! – So, nun sind wir hoffentlich alleine.“

Natürlich steht es Dir frei, Deine, respektive Eure Welt – ob nun auf Arcoris gespielt wird oder nicht – um neue Wesen, Rassen oder Völker zu erweitern. Du kannst neue Rassen erschaffen oder eine bekannte eines anderen Spielsystems an HPR anpassen. Auch Tiere lassen sich nach einem ähnlichen Muster wie humanoide Charaktere entwerfen. Hin und wieder kommt es nämlich vor, daß ein Spieler ein Tier als Charakter auswählt.

Schaffe Dir ein geistiges Bild von dem gewünschten Wesen und schreibe Deine Gedanken nieder. Die Aufzählung soll dabei eine Hilfe sein:

Wie heißt die Rasse?
Wie sehen die Wesen aus? Größe, Gewicht, Statur und Erscheinung sollten beschrieben werden. Welche Augen-, Haut- und Haarfarben sind üblich? Gibt es auffällige Besonderheiten?
Weisen die Namen der neuen Charaktere einen ungewöhnlichen Klang auf oder folgen sonstigen Konventionen?
Wie funktioniert die Gemeinschaft? Beschreibe Kultur, Zivilisation und Charakterzüge. Handelt es sich um Primitive, Barbaren, Nomaden, Dörfler oder Städter? Wie sind ihre Anschauungen über sich selbst und über andere? Was halten andere Völker von ihnen?
Mit wie vielen Jahren zählt ein Heranwachsender als vollwertiges Mitglied in seiner Gesellschaft und wie hoch ist die durchschnittliche Lebenserwartung?
In welcher Gegend von Arcoris oder Deiner Welt ist dieses Volk zu Hause?
Gibt es volkstypische Berufe, Götter, Ängste und sonstige Ambitionen?
Welche Art von Rüstungen und Waffen werden bevorzugt?
Differenzwerte: Achte darauf, daß keine Eigenschaft um mehr als 9 Punkte angehoben und nicht weiter als um 5 Punkte gesenkt wird. Faustregel: Für insgesamt 14 positive Differenzpunkte verteile mindestens halb so viele, also 7, negative Punkte.

Eigene Instinkte

Die Liste Instinkte im Kapitel Geburt ist klein, läßt sich aber vor allem mittels der sehr beliebten Bonbons um jede Menge Schabernack erweitern. Spielcharaktere könnten Fluchtwege wittern, Gold oder Edelsteine spüren, die Himmelsrichtungen fühlen, ohne die Sonne oder die Sterne sehen zu müssen.

Eigene Fertigkeiten

Die Liste der auf dem Charakterbogen vorhandenen Fertigkeiten kann nie vollständig sein. Es handelt sich lediglich um die von uns am häufigsten gebrauchten Werte.
Um der Liste eine neue Fertigkeit hinzuzufügen, gib ihr einen möglichst eindeutigen Namen. Notiere kurz, wozu die neue Fertigkeit gebraucht werden kann. Entscheide, ob es eine Grund-, Rassen- oder Lernfertigkeit ist und wenn, von welcher Eigenschaft ihr Maximalwert abhängt.

Die Zuordnung der Eigenschaften ist nicht immer leicht. Jeder Spieler hat hier seine eigenen Vorstellungen. Die Fertigkeit Liebesspiel könnte beispielsweise von Intelligenz, Geschick oder Karma begrenzt werden. Wenn die Abhängigkeit nicht eindeutig ist, mußt Du gemeinsam mit den Spielern eine Entscheidung treffen.

Eigene Zauber

Logischerweise geht auch das. Gerade die Liste der Lieder, Rezepturen und Zauber stellt lediglich eine winzige Auswahl der unendlichen Möglichkeiten denkbarer Magie dar. Viele Vorschläge werden von den Spielern kommen. Achte lediglich darauf, daß die Zauber und Wunder zur Rasse passen und die Charaktere dadurch nicht zu mächtig werden. Notiere Namen, Anwendung und Wirkung neuer Zauber.

Optionale Regeln


Kritisch und Patzer: Man darf sich aussuchen, ob Kritisch oder Lernerfolg bzw. Patzer oder verlernt.
Wem konstante Werte als Modifikation (schwer = –5) zu langweilig sind, der kann stattdessen auch W10 oder W6 + 2 abziehen. Entsprechend wird sehr schwer zu 2W10 oder 2W6 + 4. Wenn man diese Regel verwenden möchte, dann natürlich sowohl als Malus wie auch als Bonus.
Mischwesen: Wem die Rassen von Arcoris nicht vielseitig genug sind, der kann Halbwesen erschaffen. So wird z.B. ein Elb, der unter Menschen aufwächst oder ein Mensch, der von Elben erzogen wird, in beiden Fällen zu einem sogenannten Halbelben. Die Differenzwerte werden durch Mitteln der beteiligten Rassendifferenzwerte bestimmt.
Das Einstiegsalter eines neuen Charakters kann man anheben bis auf 15 + 5W6. Dadurch erhält der Spieler natürlich auch die entsprechende Erfahrung (EP).

Fremdabenteuer

Klar doch, es lassen sich auch Universalabenteuer mit HPR-Charakteren spielen. Entschärfe aber allzu radikale Haudrauf-Abenteuer. Die Sterberate von HPR-Charakteren wird sonst zu hoch. Auch bei der Anpassung der NSC mußt Du einige Punkte beachten! Zur Umsetzung fremder Spielsysteme bedenke:

Passen die Eigenschaften der NSC zu denen der SC? Die durchschnittliche Summe der fünf Eigenschaften beträgt 60.
Vermutlich müssen noch Differenzwerte dazugerechnet werden.
Berechne BW, LE und PW.
Sind die vorgegebenen Fertigkeitswerte der vorkommenden NSC HPR-gerecht?
Wie gefährlich sind Fallen, Waffen, Gegner…?
Welche Rüstungen tragen die NSC?
Paßt die Stärke der Magie zu den Möglichkeiten der Spieler?
Zu guter Letzt ziehe die Geburtshilfe zu Rate.


PS: Nicht immer ist es nötig, jeden NSC bis ins kleinste Detail umzusetzen. Mach Dir diese Arbeit nur mit den Hauptfiguren eines Abenteuers. Improvisiere den Rest.

Spiele entwickeln

Alle HPR-Abenteuer spielen grundsätzlich auf Arcoris. Da kann es auch schon mal passieren, daß den Helden ein Spaßvogel, ein Reiswolf oder eine Wollmilchsau (die wider aller hartnäckigen Gerüchte keine Eier legen kann) begegnet. Wenn Dir das nicht schmeckt oder Du kein Universalabenteuer finden kannst, das Dir gefällt oder wenn Dir der Sinn danach steht, ein Abenteuer selbst zu entwerfen, so kannst Du auch das. – Viel Spaß!

Worauf Du achten solltest:

Was ist die Aufgabe der Gruppe und warum läßt sie sich auf das Abenteuer ein?
Sind sie Beschützer der Schwachen oder der Zahlenden, Boten eines Herrschers, Ermittler bei einem Verbrechen, geächtete Grabräuber, Monsterjäger aus Passion oder…
Passe die Handlung Deines Abenteuers den Vorlieben Deiner Spieler an. Wenn sie gerne Rätseln, gönn‘ es ihnen, auch wenn Du Dir dafür erst Rätselbücher kaufen mußt. Wenn sie gerne kämpfen, stell ihnen genügend Gegner zur Verfügung. Wenn sie heroische Taten lieben, gib ihnen die Möglichkeit dazu und laß die Barden Lieder über sie vortragen.
Erfinde passende Gegner (siehe Arcoris) und Fallen. Diese sollten gefährlich aber nicht unüberwindlich sein. Gestalte Dein Spiel nicht zu schwer. Wirklich unlösbare Rätsel oder Fallen machen keinen Spaß. Verwende NSC, sowohl als Bösewichter als auch als Freunde der Spieler. Bei ihrer Erschaffung (Ermitteln der Werte zur Vorbereitung eines Abenteuers) wirst Du nicht immer alle Eigenschaften, Instinkte und Fertigkeiten benötigen. Für ein Feuerwesen wird beispielsweise die Eigenschaft Geschicklichkeit unerheblich und die Fertigkeit Kochen, mag das Ding noch so heiß sein, reichlich überflüssig sein. Erspar‘ Dir unnötige Arbeit.
Bei Rätsel- oder Kriminalaufgaben, lege bestimmte Orte fest, an denen sich wichtige und unwichtige Dinge ereignen. Die Spieler müssen die richtigen von den falschen Informationen trennen und alles wie ein Puzzle zusammenfügen, um der Lösung der Aufgabe näher zu kommen.
Bestimme vorher, wo und wann Begegnungen mit NSC stattfinden sollen. Lustig wird es, wenn es an der Verständigung (Fremdsprache) hapert. Das sollte man ausspielen.
Nett sind auch Geschichten, bei denen die Helden alten Bekannten aus vorangegangenen Abenteuern begegnen. Ob Freund oder Rache suchender Feind ist zweitrangig.
Zu guter Letzt brauchen die Helden Belohnungen. Sieh zu, daß diese nicht übertrieben großzügig ausfallen. Abenteurer sind schnell verwöhnt und ab dann oft mit weniger nicht mehr zufrieden. Es fällt dann immer schwerer, einen neuen Anreiz für das nächste Abenteuer zu finden. Gut sind auf jeden Fall Belohnungen mit einem Haken. So z.B. ein magisches Schwert, das schwerer ist als ein handelsübliches und nur wenn seine Magie angewandt wird, verursacht es (EN lang) einen deutlich höheren Schaden. Einige Belohnungen als Beispiel: Ein scheinbar kostbarer Gegenstand, der aber keinen Deut wert ist, ein geringer Geldbetrag, ein Heiltrank oder ein Gift, Schmuck und Edelsteine, eine Schriftrolle, eine Anwendung HokusPokus, Wissen in Form von einem EP für eine bestimmte Fertigkeit, ein kostbares Buch oder ein PHP auf einem Gegenstand. Eine Belohnung kann auch der Anstieg einer Fertigkeit sein, die ein Charakter wiederholt eingesetzt hat. Der Spieler sollte erkennen, worin die Belohnung ihren Ursprung hatte.

Tierisch

Um ein Tier zu spielen, benötigt der Spieler einen Tierbogen und viel Intuition. Leider ist es nicht so einfach, für alle Tierrassen die gleichen festen Regeln anzuwenden, zu verschieden sind die Tiere. Frau/Mann und Meister werden von Fall zu Fall entscheiden müssen, was dem Tier möglich ist und was nicht. Der Tierbogen und die folgende kleine Tabelle, sollen dem erfahrenen Spieler und Spielleiter die Tiercharaktererschaffung erleichtern.

Rasse G S/LE Begr. TP BW
Falke 10 3 8 W6–1 (50)
Hund 13 4 – 7 13 W6 W6+2
Katze 15 4 7 W4 W6
Maus 10 1 4 - W2
Pferd 11 14 10 W10 W6+3
Ratte 10 1 4 1 W4
Wolf 13 6 – 9 6 W6+2 W6+2

Begr. = Begreifen


Der Begreifenwert dient dazu, einem Tier neue Fertigkeiten beizubringen. Gelingt die Probe, begreift das Tier. Die neue Fertigkeit wird auf dem Tierbogen vermerkt. Um die Fertigkeit anzuwenden, wird gegen Gehorchen gewürfelt und, falls der SL es für nötig hält, anschließend gegen Geschick. Wie gut ein Tier letztendlich gehorcht, hängt von der Rasse sowie von seiner Willigkeit ab. Als Durchschnittstier (Gehorchen 12) kann man einen halbwegs vernünftig dressierten Hund nehmen. Ansonsten muß man würfeln oder schätzen. Leider ist der Wert für Begreifen ein ähnlicher Gummiparameter. Der PW kann aus G + Begreifen berechnet werden und die TP variieren natürlich je nach Größe des Tieres.

Der Meisterbogen

SC: Auf dem Meisterbogen kannst Du Dir wichtige Notizen zu den Spielfiguren machen. Notiere die von Dir am häufigsten gewürfelten Fertigkeiten, alle Eigenschaften, Talente, LE, Name und Rasse sowie Besonderheiten der SC.
NSC: Schreibe auf dieses Blatt die Werte Deiner NSC. Eine Komplette NSC-Beschreibung wirst Du aller Wahrscheinlichkeit nur für die Hauptgegenspieler (Finalisten) der Charaktere benötigen.

Tips für den einsamen Meister

Als neuer Meister solltest Du nach Möglichkeit schon einmal bei irgend einer anderen Rollenspielergruppe mitgespielt haben, damit Du ein grundlegendes Verständnis mitbringst.
Die besten Ideen kommen von den Spielern. Warum diese also zur Improvisation nicht aufgreifen? Im Endeffekt haben es sich die Spieler doch so gewünscht – oder? „Hoffentlich ist hinter dieser Türe kein…“ Ha – und ob!
Denke immer daran, Gegner geben auch mal auf oder laufen einfach weg. Vorsicht vor paranoiden Helden, die jeden Bettler angreifen, nur weil er die Hand in ihre Richtung ausstreckt.
Das Spiel soll spannend sein. Als Spielleiter bist Du nicht gezwungen, für den Ausgang jeder NSC-Aktion zu würfeln. Du kannst also, wenn es nötig ist, frei entscheiden, ob seine Aktion gelingt oder nicht. Vielleicht würfelst Du besser trotzdem hinter dem Sichtschirm, aber nur zum Schein. Das macht immer einen guten Eindruck. Regeln sind von der Mehrheit festgelegte Normen, die für eben diese Mehrheit gelten. Du bist der Meister.
Vorwürfeln: Nur Du als SL darfst vorwürfeln, das heißt, Du würfelst bereits jetzt für eine Aktion, die erst später unternommen werden soll. Wenn der nächste Wurf nötig wird, liegt das Ergebnis bereits vor Dir auf dem Tisch, und die Entscheidung kann sofort und ohne zu würfeln bekanntgegeben werden. Das kann vor allem bei Fragen der Spieler von Vorteil sein, die sich auf ein Talent beziehen. Ein Beispiel, der Spieler fragt: „Spüre ich hier etwas Magisches?” Jetzt kannst Du ohne zu würfeln und mit Unschuldsmiene antworten: „Nein!“ Der Spieler wird dieser Aussage vielmehr vertrauen als wenn Du erst würfeln mußt, bevor Du antwortest. Er denkt wahrscheinlich: „Wenn der SL nicht würfeln muß, dann ist hier auch bestimmt nichts Magisches in der Nähe.“
Rüstungen und Waffen bedürfen hin und wieder der Pflege. An so etwas Banales denken die Spieler selten, aber ein Schwert, das in der Scheide klemmt, wenn der Charakter es braucht, kann ihn daran erinnern.
„Oft ist weniger mehr.“
Spieler: „Ich kraxele auf den Baum. Soll ich Klettern würfeln?“
Der Baum ist gerade mal 3 m hoch, jedes Kind kommt da hoch, also sagst Du: „Okay, du bist bereits oben.“
Registriere hin und wieder den Materialverbrauch der Charaktere (Stichproben). Ist der Heiltrank nach Gebrauch ausradiert worden? Das wird gerne geschlabbert.
Als Meister mußt Du darauf achten, daß Deine NSC Persönlichkeiten darstellen und nicht bloße Zahlenwerte. Stelle die NSC den Charakteren mit Namen vor und beschreibe ihr Aussehen und ihr Auftreten.
Rettungswurf: Gnädige Meister gewähren bedauernswert unglücklichen Helden einen Rettungswurf, um zu prüfen, ob der Recke das anstehende Malheur im letzten Moment noch abwenden kann. Wenn Dir also danach ist, darf der Spieler einen weiteren Würfelwurf ausführen (Glück, Geschick oder so, es kommt auch darauf an, was der Spieler sich einfallen läßt). Gelingt dieser Wurf, so kommt der Held noch mal mit dem Schrecken davon. Er schluckt beim Schwimmen (unfreiwilligem Tauchen) kein Wasser, sondern hält gerade die Luft an, er fällt beim Klettern nicht, sondern kann sich eben noch festhalten, ein Lügner kann sich noch mit einem Versprecher rausreden, der Schauspieler kann aus der mißglückten Tragödie noch einen Lacher machen und der Giftdorn der gesicherten Schatulle geht ins Leere, weil der Abenteurer seine Hand im letzten Moment noch wegziehen konnte.
Schlägt der gewährte Rettungswurf jedoch fehl, so wird der Kletterer endgültig zu Fallobst. Nun ist dem Pechvogel nicht mehr zu helfen. Jetzt heißt es, hart sein. Das Opfer muß den Schaden einstecken, den es sich durch seine Aktion zugezogen hat. Der Spieler kannte in der Regel das Risiko, das er einging.
PS: Es gibt keinen Rettungswurf im Kampf!
Belohnungen: PHP, so es sie gibt, haben oft einen Haken. Es sollte nicht immer alles perfekt sein, das ist viel lustiger.
Auch als SL kannst Du eine Spielfigur führen und diese in die Gruppe der Abenteurer einfügen, aber das ist nichts für Anfänger.
Alles, was nicht zum Spiel gehört, wird vom Tisch verbannt! Die Zinnfiguren brauchen Platz.
Die Regeln, so umfangreich sie auch sein mögen, schön und gut, aber die Spieler kommen mit der Zeit auf die seltsamsten Ideen. Versuche ihnen immer einen Schritt voraus zu sein.
Wenn Du den Preis von wer-weiß-was abschätzen mußt, kannst Du Dich am folgenden Schema orientieren:
10 NT entsprechen in etwa (einem Heiltrank für) W6 LE oder 1 GP oder knapp 2 HP.
1.000 NT entsprechen etwa 1 PHP. Dieser ist seinerseits genauso kostbar wie ein Machtwort und beides ist etwa 100 mal so wertvoll wie ein einfacher Zauber.
Bei Regelstreitigkeiten ist Dein letztes Argument: „Basta!“